기금넷 공식사이트 - 재경 문답 - 만화의 기원과 발전
만화의 기원과 발전
만화의 이야기는 17세기 예수회 신부 아타나시우스 키르허(Athanasius Kircher)의 '마법의 랜턴' 발명으로 시작된다. 17세기 말 요하네스 잔(Johannes Zahn)은 장치를 확장하고 회전하는 원반 위에 수많은 유리 그림을 배치했는데, 벽에 나타난 것은 움직이는 환영이었습니다.
중국 당나라 때 창안된 그림자극은 커튼 뒤에서 광원을 밝히는 일종의 그림자극이지만 마술등 시리즈의 창작 방식과 기술은 다르다. 커튼 전면에 광원을 투사하는 방식은 빛과 그림자를 조작하려는 동일한 집착인 동서양의 여러 나라를 반영합니다. 17세기에 그림자 인형극은 유럽 순회 공연에 소개되어 많은 관객들에게 인기를 끌게 되었고, 그 이미지의 선명함과 섬세함은 동시대의 요술등 못지않게 훌륭했습니다.
1824년 피터 로제(Peter Roget)는 안구의 구조에 관한 작은 책 "움직이는 물체에 관한 시각의 지속성"을 출판했습니다. 이 책은 만화, 영화 및 TV의 발전을 가속화하는 비전 지속 이론을 제시합니다.
1877. 파리의 안경사이자 화가인 에밀 레노(Emile Reynaud)는 "시각 지속성"의 원리를 바탕으로 새로운 장난감 이동식 시력 유리를 만들어 1878년 파리 세계 박람회에서 상을 받았습니다. 1879년 리노는 "닭 먹이주기", "수영소녀", "원숭이 음악가" 등 20개 이상의 단편 애니메이션을 그렸습니다. 세계 최초의 원작 만화입니다.
1888년 에밀 르노는 '광학 비디오 플레이어'를 만들어 세계 최초의 만화 '맛있는 맥주 한 잔'을 촬영했다. 1892년 10월 르노는 이 영화들을 파리 그레빈 왁스(Grevin Wax)에서 공개 공연했다. 박물관은 성공했다. 그의 비범한 창조력으로 리노는 세계 만화의 창시자가 되었습니다.
카툰 스튜디오의 부상
미국에서는 브랙튼과 윈저 맥케이의 성공으로 카툰 스튜디오가 점차 만화 캐릭터처럼 등장했다. 1913년 뉴욕에 최초의 만화 회사가 설립되었고 Raoul Barre는 만화용 말뚝에 그림을 고정하는 최초의 시스템을 개발했습니다.
초창기에는 '맷과 제프', '크레이지 캣' 등 인기 연재 만화에서 많은 만화가 스크린으로 옮겨왔다. 원래는 관객들에게 사랑받는 캐릭터였지만 지금은 움직인다. 실제 사람처럼 매력을 더해줍니다.
1915년 에르하르트는 이전의 만화 종이를 대체한 셀룰로이드 필름을 발견했습니다. 작가는 각 프레임의 배경을 다시 그릴 필요가 없었고 셀룰로이드와 배경 패드에 캐릭터를 개별적으로 그렸습니다. 겹겹이 쌓아서 촬영하는 방식으로 만화의 기본 촬영방식을 확립합니다.
올해 배리 컴퍼니(Barry Company)에서 근무하던 맥스 플레이셔(Max Fleischer)는 실사영화의 액션을 셀룰로이드나 종이에 옮겨 적는 '로토스코프'를 발명했다. 1916년부터 1929년까지 그가 창작한 <잉크병 밖으로>(Out of the Inkwell)와 <광대 코코>(Koko the Clown)는 로토스코핑 기계와 만화 기법을 활용해 그의 재능을 과시한 작품이다.
널리 유포된 Philly Cat
Philly Cat은 1919년 Pat Suliivan Company의 Otto Messmer에 의해 "Feline Follies"로 데뷔했습니다. Felipe Cat의 인기는 특히 지적 청중 사이에서 이후 디즈니 만화 캐릭터의 인기와 비슷합니다.
고양이 펠릭스의 영화에는 만화 같은 시각적 흥미가 많이 담겨 있으며, 메스머는 맥케이의 거티 제작 요령을 따라 고양이 필리스에게 복제할 수 없는 독특한 개성과 움직임을 부여했습니다. 여러 가지 표정과 자세로 인해 펠리페 캣은 많은 만화 캐릭터들 사이에서 돋보이고 10년 연속 미국에서 가장 인기 있는 만화 스타가 되었습니다. 고양이 펠릭스는 최초의 만화 캐릭터로 상품화된 고양이 장난감, 펠리페 고양이 음반, 펠리페 고양이 스티커 등 눈부신 제품군과 어린이를 대상으로 한 새로운 시장, 그리고 창의적인 영화 판매 모델이기도 했습니다. 확립된.
동기 사운드의 발명
동기 사운드의 발명은 유럽과 미국의 만화 발전에 큰 변화를 가져왔습니다.
미국에서는 목소리가 주로 캐릭터의 특성과 개성을 향상시키는 데 사용됩니다. 유럽에서는 소리를 실험의 원료로 사용하며, 영화 속 음악, 액션 이미지, 음향 효과 간의 관계를 극한까지 탐구합니다. 예를 들어, 오스카 피싱거(Oscar Fischinger)는 브람스의 "헝가리 무곡"(1931)을 메인 멜로디로 사용하여 추상적이고 역동적인 패턴을 표현했는데, 이는 음악의 특정 요소와 동기화된 대위법 효과를 만들어 냈습니다.
미국 만화의 '황금기'
유럽 만화가 아방가르드한 방향으로 발전하는 동안 미국에서는 전혀 다른 움직임이 나타났다. 캐릭터 생성 및 기술에 대한 실험은 초기 만화에서 소위 미국 만화의 "황금 시대"로 꽃피웠습니다.
의심할 여지 없이 가장 유명한 만화 스튜디오는 월트 디즈니(WaltDisney) 스튜디오이다. 디즈니 스튜디오가 국제적으로 유명한 만화 센터로 성장한다는 것은 곧 디즈니 스튜디오가 미래에 많은 젊고 잠재력 있는 예술가들의 요람이 될 것임을 의미합니다.
디즈니 스튜디오는 1920년대 후반부터 인기 만화 개발에 전념해 왔습니다. 적절한 시기, 장소, 사람으로 인해 만화가들은 회화 훈련, 주제 토론, 대중 오락 영화 분석을 할 수 있는 충분한 시간과 공간을 가지고 있으며, 현대에서 사용되는 대부분의 기술과 결과 및 영향력이 보편적으로 인정됩니다. 만화는 그 당시 거기에서 발명되었거나 생각되었습니다.
디즈니 제작의 가장 매력적인 측면은 정교한 사전 제작 작업, 특히 스토리보드 기획입니다. 디즈니의 단편 영화는 길이가 약 7~10분이며, 경쟁사 영화를 훨씬 능가하는 강렬한 플롯과 상세한 그래픽을 갖추고 있습니다. 1928년 미키 마우스를 주인공으로 한 만화 "증기선 윌리"가 출시된 이후 오디오와 비디오가 동기화된 최초의 오디오 만화였으며 1932년에는 최초의 버라이어티 쇼 컬러 만화 "꽃과 윌리"가 성공했습니다. 개봉된 "꽃과 나무"는 만화 단편영화 부문 아카데미상을 수상한 최초의 영화이기도 합니다. 1927년의 "The Old Mill"은 시각적 깊이를 만들기 위해 다층 카메라를 사용한 최초의 영화였습니다. 올해 제작된 '백설공주와 일곱 난장이'는 최초의 장편 컬러 만화 장편영화(노트8)였을 뿐만 아니라, 이 판매로 디즈니의 사업 정책이 단편영화에서 장편영화 제작으로 바뀌었다. 1940년대 이후 '피노키오(Pinocchio)', '판타지아(Fantasia)'는 디즈니 최고의 장편영화로 꼽힌다. 당시 디즈니의 기준은 다른 스튜디오의 만화 제작을 측정하는 표준이 되었습니다. 그러나 다른 스튜디오에서 제작한 만화 캐릭터는 디즈니의 미키 마우스, 미니, 플루토, 구피, 도널드 덕만큼 훌륭하여 국제적으로 유명했습니다. .
디즈니 스튜디오는 원래 예술의 매력을 목표로 설립되었지만 스튜디오 시스템의 구축과 초기 연구 개발 단계를 통해 한때 시도와 도전으로 가득했던 이 스튜디오는 , 점차 관객의 취향에 초점을 맞춘 흥미롭고 현실적인 스타일로 나아가고 있습니다. 그 결과 1950년대 초 여러 내부 예술가 반란이 일어났습니다. 가장 유명한 것은 John Hubley의 사임과 나중에 영향력 있는 United Productions of America(UPA)의 설립이었습니다.
한편 디즈니 스튜디오 자체도 치열한 경쟁에 직면해 있다. 만화시장의 부흥에 대응하여 많은 만화회사들이 생겨났습니다. 헐리우드는 만화산업의 중심지가 되었다. 예를 들어, 1930년에 설립된 VanBeuren Studio는 Bill Littlejohn, Joseph Barbera, Jack Rand와 같은 재능 있는 젊은 만화가 그룹을 영입했으며, 1937년에 회사의 고양이와 쥐 쌍 "Tom and Jerry"를 출시했습니다. 역시 대성공이었다.
또한 워너 스튜디오(Waner Studio)는 대중의 요구에 부응하기 위해 1934년 만화부를 설립하고 레온 슐레진저(Leon Schlesinger), 척 존스(Chuck Jones), 텍스 아이 텍스(Tex Ai Tex)를 중심으로 코미디 만화를 주로 제작하고 있다. Avery, Bob Lampett 및 Abe Levitov는 예술 창작을 담당했으며 "Merrie Melodies", "Looney Tunes", "Pig Beans"(PorkyandBeans), "DaffyDuck"(DaffyDuck), "BugsBunny" 시리즈 등을 출시했습니다. .
이때 만화는 전문직업이 되었고 오늘날에 이르기까지 과학기술의 발달로 더욱 역동적이고 광범위해졌습니다. 만화가는 외모가 뛰어나지 않거나 수줍어하고 내성적일지라도 펜을 들면 창조의 신이 됩니다. 상상력에 따라 멋진 캐릭터와 장면을 조각해내는 만화 예술의 본질은 종종 있습니다. 그림 속 인물을 조종하는 능력.
'제2차 세계대전'이 가져온 만화계 'ZTE'
제2차 세계대전은 유럽 애니메이션 업계에 'ZTE'에게 기회를 주었다. 전쟁의 영향으로 인해 원래 연결되어 있던 세계 만화 시장은 여러 조각으로 분할되었으며, 이는 객관적으로 여러 국가의 만화 산업의 독립적인 발전을 자극했습니다. 동시에 많은 국가의 정부는 만화를 전쟁 동원과 선전의 중요한 수단으로 간주하기 때문에 정부 투자를 활용하여 자국의 애니메이션 산업 발전을 지원하는 상황이 나타나기 시작했습니다.
전시 영국에서 새로 설립된 "Harrah's and Bachelard" 애니메이션 회사는 영국 당국으로부터 전쟁을 지원하기 위해 70개 이상의 애니메이션 선전 단편 영화를 제작하도록 의뢰 받았습니다. 이 단편영화는 영국 전역의 영화관과 극장에서 상영되었으며 영국 국민의 사기를 높이는 데 긍정적인 역할을 했습니다. 미국, 일본 등 참전국에서도 비슷한 '전쟁 애니메이션'이 등장한 바 있다. 전쟁이 끝난 후 만화는 더 이상 전쟁 동원의 수단으로 사용되지는 않았지만 여전히 중요한 선전 매체로서 정부와 민간 기관으로부터 광범위한 관심을 받았습니다. 만화는 매체로서 홍보, 기업 광고, 문화 교육, 심지어 정치 캠페인 등 다양한 측면에서 활용됩니다. 이로써 유럽 애니메이션 산업은 새로운 지렛대를 찾을 수 있게 됐다.
서유럽 국가들에 비해 동유럽과 구소련의 애니메이션 산업은 다소 뒤처져 있지만 나름의 스타일과 시스템이 있다. 알렉산더 배스킨, 브램페이지 자매 등은 모두 구소련 애니메이션 산업의 뛰어난 대표자들이다. 그 중 브램페이지 자매는 1925년에 <차이니온 파이어>를 완성해 중국 관객들에게 더욱 잘 알려져 있다. 일부 서구 비평가들은 러시아 만화가 너무 고정관념적이라고 생각하지만, 전체적으로 구소련의 애니메이터들은 자국의 풍부한 문화유산에서 우수한 자료를 많이 발굴하고 우수한 애니메이션 작품을 많이 제작해 왔습니다.
제2차 세계대전 이후 일본 만화는 본격적으로 본격화됐다. 데즈카 오사무의 만화를 시작으로 미야자키 하야오의 등장까지 일본 만화는 독자적으로 발전하기 시작했다. 만화산업은 국내 시장뿐만 아니라 전 세계적으로 돌풍을 일으키고 있다.
사업 수익모델의 통합
이 기간 동안 미국 만화산업 발전의 또 다른 두드러진 특징은 사업 수익모델의 통합이었다. 1930~40년대 미국 만화산업은 당초 '만화 작가 → 출판사 → 유통망(전문점 포함) → 독자'라는 사업 운영 모델을 형성했다. 전쟁 후 기본적으로 이 운영 모델에는 큰 변화가 없었습니다. 차이점은 판매 네트워크의 규모와 독자층의 범위가 크게 확대되었다는 것입니다. 그리고 원래 만화 판매에 참여하지 않았던 일부 일반 서점도 만화 유통에 참여하기 시작했습니다. 만화잡지, 도서출판 외에 만화 주변제품 개발, 지적재산권(이미지 라이센싱) 재개발도 미국 만화산업의 새로운 수익 성장 포인트로 떠오르고 있다.
20세기 말 컴퓨터 멀티미디어 기술의 등장과 함께 만화의 제작과 제작은 새로운 혁명을 맞이하게 된다.
디즈니는 안데르센의 동화를 원작으로 한 '인어공주'(1990), '천일야화'(1992) 등 대규모 애니메이션 블록버스터 시리즈를 출시하며 다시 한번 신기술의 트렌드세터 역할을 했습니다. ), 셰익스피어의 명작을 원작으로 한 <라이온 킹>(1994), 북미 초기 식민지 생활을 반영한 <포카혼타스>(1995), 최초의 완전 제작 애니메이션 <토이 스토리> 등이 있다. 디지털 기술 등을 활용하여 .
이러한 애니메이션 블록버스터의 출시는 디즈니의 신기술 통제 능력을 반영할 뿐만 아니라 사람들이 더 이상 집에서 TV를 시청하지 않고 극장에 가기 위해 티켓을 구매하는 '극장 전통'의 복귀를 촉발합니다. 극장. 이는 가장 중요한 애니메이션 매체로서 텔레비전이 영화를 대체한 이후 한번도 일어나지 않은 현상이다. 한편, '드림웍스'로 대표되는 업계 신인들도 점차 디즈니와의 경쟁에 나서며 전 세계 만화팬들에게 절묘한 '애니메이션의 향연'을 계속 제공하고 있다.
만화 산업에는 백 가지의 꽃이 핀다
최근 몇 년 동안 일부 비유럽 및 미국 국가의 만화 산업도 상당한 발전을 이루었다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 그 대표적인 것이 중국, 한국, 일본, 삼국지로 대표되는 동아시아 만화산업의 부흥이다.
중국에서는 민족 문화와 애니메이션 예술을 유기적으로 결합한 '중국 학교'의 등장으로 아름다운 애니메이션 걸작이 탄생해 세계에서 중국 만화 산업의 찬사를 받고 있다. 칭찬.
한국의 만화 예술 기반은 상대적으로 약하지만, 일본 만화 산업과의 교류와 협력을 통해 점차 자신만의 스타일과 영향력을 확립해 왔다. 반세기 동안의 급속한 발전을 거쳐 일본 만화 산업은 독특한 만화 스타일을 구축했을 뿐만 아니라 완전한 산업 체인을 구축하여 일본 문화 및 엔터테인먼트 산업의 중요한 부분이 되었습니다. '세계화'가 점진적으로 진행됨에 따라 일본 만화도 세계를 대하는 새로운 태도를 취하고 있습니다.