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모바일 게임산업 현황

2019년 우리나라 게임 시장 규모는 지난 2년간 소폭 둔화됐다. 2018년 대비 7.65% 증가한 2309억6000만 위안이다.

2008년~2019년 게임실무위원회 자료에 따르면, 우리나라 게임시장은 전체적으로 2008년부터 2017년까지 매년 20% 이상의 성장률을 유지하는 모습을 보였습니다. 2018년부터 2019년까지 둔화되었지만 여전히 성장 추세를 유지했습니다. 2019년 우리나라 게임 시장 규모는 2,309.6억 위안으로 전년 대비 7.65% 증가했습니다. 우리나라의 인구배당기간이 지난 것이 가장 큰 이유다. 2019년 모바일 게임 이용자 수가 전년 대비 3.2% 증가한 6억 2천만 명에 달했기 때문이다.

2019년 우리나라의 사용자당 게임 수익(ARRU)은 전년 대비 15.2~255위안 증가했는데, 이는 2018년 5.6위안보다 훨씬 빠른 속도로 증가해 시장 규모 성장의 주요 요인이 됐다. .

우리나라 모바일 게임 시장의 실제 매출은 해마다 감소세를 보이고 있다. 2019년 매출은 1,513억 7천만 위안이다.

우리나라 모바일 게임의 실제 매출은 시장은 2008년부터 2019년까지 해마다 전반적인 성장 추세를 보였다. 2억 4천만 위안이 1,513억 7천만 위안으로 증가했으며, 연평균 복합 성장률은 79.83배이다. 최근 몇 년 동안 성장률은 해마다 둔화되었습니다. 2019년에는 국가 라디오영화TV국의 게임 라이선스 발급이 본격화되면서 모바일 게임 산업은 표준화되고 지속 가능한 발전 단계에 진입했습니다. 2019년 중국 모바일 게임 시장의 실제 매출 수익은 1,513억 7천만 위안에 달해 2018년 대비 13.0% 증가했습니다. 시장 규모 성장률은 소폭 감소했는데, 이는 2019년에 총 1,570개의 게임이 버전 번호를 획득했기 때문입니다. (모바일게임 1,462개 포함) 2018년 대비 24개 감소한 수치이며, 2017년 정점 기준으로는 17개에 불과하다. 버전번호 승인 재개 후 승인 속도가 정책 조정 전보다 훨씬 느려져 제품 부족 현상이 나타나고 있다. 공급.

우리나라 모바일 게임 부문 시장은 캐주얼 게임이 주도하고 있으며, 2018년에는 그 비중이 43.39점을 기록했습니다.

2018년 우리나라 모바일 게임 부문 시장은 캐주얼 게임, RPG가 주도하고 있습니다. , CCG를 중심으로 전체 모바일 게임 시장에서 각각 43.39, 28.55, 14.36점을 차지하고 있다.

2018년 우리나라 모바일 게임 시장의 여성 플레이어 비율은 42.20으로 균형을 이루고 있습니다.

통계에 따르면 국내 여성 게임 플레이어는 3억 명입니다. 중국은 전체 국내 게임 이용자의 46.2%를 차지하고 있으며, 플레이어 그룹의 성별 비율이 비교적 균형을 이루고 있습니다. 2016년부터 2018년까지 우리나라 모바일 게임 이용자 중 여성 모바일 게임 이용자 비율은 기본적으로 42~43명 정도를 유지하고 있으며, 모바일 게임 시장 내 플레이어의 성별 비율은 상대적으로 균형을 이루고 있다.

우리나라 모바일 게임 시장의 과점 상황은 안정적이다. 2018년 텐센트와 넷이즈의 매출은 업계의 79.40%를 차지했다.

중국 모바일 게임 시장의 선두주자인 텐센트와 넷이즈. 게임 시장은 모바일 게임 시장 점유율의 대부분을 차지하고 있으며, 2015년부터 2018년까지 전체 시장 점유율은 각각 56.40, 67.50, 75.80, 79.40이었습니다. 전반적인 성장 추세는 매년 나타나고 있으며 과점 상황은 매우 안정적입니다. . 2018년 텐센트의 모바일 게임 수익은 모바일 게임 시장 수익의 58.10%를 차지했고, 넷이즈의 모바일 게임 수익은 모바일 게임 시장 수익의 21.30%를 차지했다.

—— 자세한 내용은 첸잔산업연구소에서 발표한 '중국 모바일 게임 산업의 성공 모델 및 선도적인 전략 기획에 관한 분석 보고서'를 참조하세요