기금넷 공식사이트 - 재경 문답 - AE는 올림픽 스포츠에서 캐릭터에 대한 역동적인 효과를 어떻게 생성하나요? 생산방식은 무엇인가요?
AE는 올림픽 스포츠에서 캐릭터에 대한 역동적인 효과를 어떻게 생성하나요? 생산방식은 무엇인가요?
AE 소프트웨어는 수백 개의 특수 효과와 사전 설정 애니메이션을 포함하는 유연한 레이어 기반 2D 및 3D 사후 합성 소프트웨어입니다. 비디오 후반 작업 파트너에게는 AE 소프트웨어에 능숙한 것이 매우 유용합니다. 필요한! 숙달을 위해서는 지속적인 학습이 필요합니다. 기초가 전혀 없는 초보자이든, 기본을 향상해야 하는 베테랑이든, 유투 선생님의 영상 지도를 따라가며 배우시면 됩니다. AE 95세트. 자습 비디오 코스는 신규 플레이어와 숙련된 플레이어가 배우고 마스터하기에 충분합니다! 많은 지식 포인트와 사례 연구가 있으니 원하시면 와서 배우세요~
AE를 사용하여 올림픽 스포츠에서 캐릭터의 역동적인 효과를 만드는 방법:
1단계: 새로운 합성
Open us AE에서 새 컴포지션을 만들고 너비와 높이를 900픽셀로 설정하고 나머지 설정은 변경하지 않고 그대로 둡니다. 확인을 클릭하세요.
그림 1
2단계: 새 단색 레이어 만들기 및 효과 추가
마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 새 단색 레이어를 만듭니다. 임의적이며 완제품에 영향을 미치지 않습니다. 그런 다음 효과 및 사전 설정에서 3DStorke를 검색하고 방금 만든 단색 레이어로 직접 드래그합니다. 이 시점에서 단색 레이어는 완전히 투명해지며 아래 레이어가 표시됩니다. 튜토리얼에서는 아래 레이어가 없으므로 배경색은 순수한 흰색입니다.
그림 2
그림 3
3단계: 경로 그리기
펜 도구 G를 사용하여 그림과 같이 다리를 그립니다. 그림. 이때 이 경로는 실제로 색상이 지정되어 있으며 기본적으로 흰색입니다. 계속 진행합시다.
그림 4
4단계: 3DStroke 효과 이해 및 사용
4.1 색상
왼쪽 효과 정보 표시줄로 이동 , 색상 옵션을 볼 수 있습니다. 컬러박스를 클릭한 후 다리의 색상을 선택할 수 있는데, 여기서 에디터는 명확하게 표시하고 좀 더 편안하게 표현하기 위해 채도가 낮은 빨간색을 선택했습니다. 여기에 제공된 도쿄 올림픽 동적 아이콘의 색상은 아마도 #1d3780일 것입니다. 이는 참고용 비디오 스크린샷의 색상입니다.
그림 5
4.2 기본 기능
그러면 아래 옵션이 표시됩니다. 다양한 유형이 있지만 당황하지 마세요. 이 효과에는 이러한 기능 중 몇 가지만 필요합니다. 대략적인 번역은 사진에 나와 있는데, 이는 바이두 번역과 실제 사용 후 자신의 경험을 바탕으로 편집자가 만든 번역입니다. 불합리한 번역이 있는 경우 양해해 주시기 바랍니다.
두께를 당겨서 펜 경로의 두께를 적절한 크기로 조정하세요. 튜토리얼에서는 48.6입니다.
테이퍼 옵션으로 이동하여 활성화를 선택하면 경로가 양쪽 끝에서 더 좁아지는 것을 확인할 수 있습니다. 효과는 이미 절반 성공!
StartThickness와 EndThickness를 적절한 크기로 조정하세요. 최대값은 100까지만 가능하므로 두꺼운 끝 부분을 더 두껍게 만들고 싶다면 위의 Thikness 옵션으로 돌아가서 계속 증가시키면 됩니다. 경로의 두께.
TaperStart 및 TaperEnd 값을 50에서 0으로 조정합니다. 그렇지 않으면 시작 및 끝 위치를 조정할 때 이상하고 이상한 효과가 나타납니다. 관심 있는 학생들은 이 플러그인을 다른 작품에 사용하면 또 다른 모습을 보여줄 수도 있을 것 같습니다.
그림 6
그림 7
5단계: 달리기 동작 만들기
마지막으로 다리 모양이 성공적으로 완성되었습니다. 그런 다음 다음 단계는 애니메이션을 추가하는 것입니다!
레이어 패널로 이동합니다. 마스크에서 마스크 경로를 불러옵니다. 예, 우리가 그리는 펜 경로는 일반적으로 레이어에 적용하는 레이어 마스크와 다르지 않습니다. 마스크 경로를 선택하고 앞에 있는 알람 버튼을 누른 다음 선택 도구 V를 사용하여 개별적으로 조정해야 하는 앵커 포인트를 "프레임 선택"하거나 Shift 키를 누른 채 순서대로 조정해야 하는 앵커 포인트를 클릭합니다. . 그림과 같이 4개의 서로 다른 키프레임을 꺼냅니다.
P.S. 엔딩액션으로 다음 5개의 키프레임을 그리는 것은 광고가 아닙니다.
여기서 모든 다리 움직임에는 속도 곡선을 설정할 필요가 없습니다. 두 프레임 사이의 속도는 키 프레임 사이의 거리로 제어할 수 있습니다. 그렇지 않으면 이상한 효과가 하나씩 나타나 모양과 느낌에 영향을 미치게 됩니다.
그림 11
8단계 애니메이션 제작
이 시점에서 액션 드로잉이 모두 완료되었으며 다음으로 등장 및 사라짐 애니메이션을 설정합니다. PPT에서 요소의 진입과 퇴출을 생각하면 더 잘 이해할 수 있습니다.
8.1 모양 애니메이션 만들기
방금 생성한 키프레임 작업의 처음 두 프레임에서 동일한 End 위치에 키프레임을 추가합니다. 그림과 같이 해당 값을 각각 0과 100으로 설정합니다. 사전 렌더링을 위해 스페이스바를 누르면 다리 움직임이 원본 아이콘과 매우 유사하다는 것을 알 수 있습니다.
그림 12
End의 두 키 프레임에 대한 속도 곡선을 0에서 100까지 설정합니다. End의 두 키프레임은 100에서 0으로 이동합니다.
8.3 집결 애니메이션 최적화
이번에 사전 렌더링을 해보니 집결 과정에서 다리의 굵기가 항상 일관되게 유지되다가 결국 갑자기 사라지는 현상이 발견되었습니다. , 이는 매우 보기 흉했기 때문에 위의 애니메이션 프로세스 중에 두께에 두 개의 키프레임을 추가했습니다. 첫 번째 키프레임의 두께는 여전히 불편합니다. 즉, 여기서부터 다리의 두께가 점차 작아지기 시작하고 줄어듭니다. 두 번째 키프레임에서 약 10 두께로 설정합니다. 이때 다시 사전렌더링을 해보니 애니메이션 효과가 훨씬 더 다채로워진 것을 발견했습니다.
그림 15
8.4 속도 곡선 만들기
다음으로 이 애니메이션에 영혼을 주입하고 시작 및 끝 키 프레임을 선택한 다음 속도 곡선을 열고 조정합니다. 그림과 같이 효과가 처음에는 느리고 다음에는 빠르며 그 다음에는 느려집니다. 사전 렌더링을 수행합니다. 이제 한쪽 다리로 달리는 애니메이션이 완성되었습니다! 하지만 아직 끝나지 않았습니다.
그림 16
8.5 신체(마스크) 제작 정보
원본 아이콘을 보면 팔다리 일부가 움직이는 것처럼 보입니다. 마치 덮힌 것처럼. 마스크를 사용하는 것입니다. 팔다리 중 하나에 흰색 선을 추가하려면 원본 레이어를 복사하여 확대하면 됩니다. 복사된 레이어가 Xiaohong이라고 가정해 보겠습니다. 그런 다음 아래의 "레이어를 차단"하려는 트랙 마스크에서 알파 반전 마스크 "Little Red"를 선택합니다.
몸의 경우 움직임에 따라 모양이 변경됩니다. 레이어 패널의 빈 부분을 클릭하고 레이어를 선택 취소할 수 있습니다. 펜 도구 G를 사용하여 몸체의 모양을 그리고 모양의 경로 옵션을 열고 경로에 대한 키프레임을 설정한 다음 펜 도구 G 또는 선택 도구 V를 사용하여 앵커 포인트를 선택하여 위치를 수정합니다. 원하는 신체 움직임을 그릴 수 있습니다. 다음으로 "차단할 레이어"의 트랙 마스크를 알파 반전 마스크로 설정하면 됩니다.
그림 17
그림 18
그림 19
9단계: 도쿄 올림픽 육상 아이콘 이해
단계 콘텐츠 9단계 및 그 이전 단계를 보기 전 팁:
여기의 편집기는 팔다리의 움직임 궤적을 보여줍니다. 특정 제작 방법은 2~8단계만 반복하면 됩니다. 텍스트 설명이 부족하기 때문에 온라인에서 도쿄올림픽 다이나믹 아이콘 영상을 검색해서 AE에 넣어주시면 더 자세히 관찰하실 수 있어요!
사진은 편집자의 작품을 카피한 것으로 원본 사진과 매우 가깝습니다.
그림 20
10단계: 뒷다리 애니메이션 만들기
가장 오른쪽이 첫 번째 프레임이고 직선이 마지막 프레임입니다. 왼쪽으로 이동하여 뒷다리가 뒤로 차는 애니메이션을 만듭니다. 다리 밑 부분의 약간의 상승 및 하강에 주의하고 발바닥은 항상 같은 높이에 있어야 합니다.
그림 21
위에서 언급한 발로 차기 효과의 중간에 원래의 모션 효과를 관찰하고 이때 뒷다리가 다른 상태를 가지고 있음을 알 수 있습니다. 발로 차는 애니메이션이 완전히 사라질 때까지 일시적으로 축소되는 것을 보여줍니다. 새 애니메이션은 다리 밑부분에서 확장된 다음 점차 사라지고 마지막 프레임의 발로 차는 애니메이션에 연결됩니다. 우리는 그것을 그립니다. 사진의 순서는 왼쪽에서 오른쪽입니다.
그림 22
11단계: 앞다리의 다리 들어올리기 애니메이션 만들기
전체 애니메이션에서 가장 복잡한 부분은 여러 레이어로 그릴 수 있습니다. . 편집자는 시연을 위한 개략도도 준비했습니다. ①이 먼저 나타났다가 점차 사라지고, ②가 이어지다가 ③과 긴밀하게 연결되다가 마지막으로 ③ 후반부에서 다리 들어올리기 동작에서 멈춘다.
그림 23
시연 사진에 해당하는 키 프레임 사진은 아래와 같습니다. 움직임 궤적을 이해한 후 단계별로 그려서 앞다리의 달리기를 완료할 수 있습니다. 9단계 이전 단계로 이동하세요.
그림 24
12단계: 오른팔의 스윙 애니메이션 그리기
가장 어려운 단계는 간단한 손 스윙 동작이 완료되었다고 생각합니다. 여러분의 인내심으로는 어렵지 않을 것입니다. 여기 독자들은 그게 전부입니다. 키프레임은 아래와 같습니다.
그림 25
13단계: 왼손 그리기
이는 이전 다리 들어올리기 애니메이션과 유사하며 순서대로 그릴 세 개의 레이어를 준비합니다.
'첫 번째 레이어'의 애니메이션 효과는 왼쪽에서 오른쪽으로 진행됩니다.
'두 번째 레벨'은 오른쪽에서 왼쪽으로 빠르게 깜박입니다.
'3층' 손을 흔드는 동작을 따라해보세요.
편집기의 왼손에는 이미 마스크 효과가 있음을 알 수 있습니다. 여기서는 8단계로 돌아가 마스크 애니메이션을 그리고 "세 번째 레이어" 작업에 대한 트랙 마스크를 설정하기만 하면 됩니다.
그림 26
14단계: 머리 움직임 애니메이션 그리기
타원 도구 Q를 사용하여 머리를 만듭니다. 해당 위치에 배치하세요.
애니메이션이 나타납니다. 줌 앞에 있는 알람 시계를 사용하여 두 개의 키 프레임을 맞추고, 첫 번째 키 프레임에서 줌을 0으로 설정하고, 속도 곡선 인터페이스로 들어가서 설정하세요. 처음에는 느리고 그다음에는 빠른 속도 곡선이 나타납니다.
모션 애니메이션: 해당 위치 앞에 있는 알람시계를 클릭한 후 아래 그림에 제공된 궤적에 따라 키프레임을 하나씩 추가합니다.
그림 27
여기서 모든 애니메이션이 완성되었습니다. 읽어주셔서 감사합니다! 최종 렌더링
"AE는 어떻게 올림픽 스포츠 인물에게 역동적인 효과를 만들어내는가? 제작 방법은 무엇인가?"에 대해서는 이번 호에서 이 정도만 말씀드리겠습니다. 그 단계는 매우 명확합니다. 배워보세요! AE 영상 후반 작업 처리를 잘 익힌다면 시선을 사로잡는 특수 효과가 적용된 영상을 빠르게 제작하는 것이 쉽지 않을까요? AE를 배우고 싶다면, 체계적으로 AE를 배우고 싶다면, 전문적으로 AE를 배우고 싶다면 유투로 오세요! 모든 AE 비디오 강좌, 다양한 단계를 무료로 선택하려면 링크를 클릭하세요.