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게임 중독 예방에 대해 이야기하세요: 게임 콘솔 금지부터 새로운 온라인 게임 규정까지
분석가: 이모 오로라 연구소장
여름방학이 끝난 8월 31일, 언론출판국은 '효과적인 예방을 위한 추가 엄중 관리에 대하여'를 발표했다. 인터넷 중독의 미성년자 "게임 공지"는 미성년자가 온라인 게임을 과도하게 사용하거나 심지어 중독되는 문제를 해결하기 위해 많은 목표 요구 사항을 제시합니다. 가장 중요한 콘텐츠는 미성년자의 게임 제품 사용 시간을 대폭 줄이는 것인데, 주말과 공휴일에는 하루 1시간만 플레이할 수 있어 기본적으로 일주일에 최대 3시간만 게임을 할 수 있다는 의미다. 이는 많은 온라인 게임 회사들에게 나쁜 소식입니다.
그러나 실제 자본시장 실적을 보면 그 영향은 크지 않은 것으로 보인다. 선도적인 게임 회사인 Tencent의 주가는 새로운 규제가 발표되자 한동안 하락했지만, 주가는 추세를 거스르고 3배나 상승하여 많은 사람들을 놀라게 했습니다.
게임 업계에 대한 이번 고시는 많은 사람들에게 역사상 가장 엄격한 정책 규정으로 간주됩니다. 21년 전 우리나라가 발표한 '고시 44호'가 생각나는데, 이는 많은 사람들이 역사상 '가장 엄격한' 금지령으로 꼽히는 것이기도 하다. 그들 사이의 유사점과 차이점은 무엇입니까? 향후 게임 산업 발전에도 동일한 영향을 미칠까요?
2000년 6월 12일, 국무원은 문화부, 국가경제무역위원회, 공안부, 정보부 등 7개 부처와 위원회가 공동으로 작성한 문서를 전달했습니다. 산업통상자원부, 관세청, 공상국 "전자게임사업장의 특별관리 실시에 관한 의견 고시". 업계에서는 이를 '공지 44'라고 부른다.
'고시 제44호'의 두 번째 주요 항목에는 "이 의견서 발행일로부터 모든 지자체는 즉시 신규 전자게임 사업장 승인을 중단해야 하며, 기존 전자게임 사업을 승인하지 않아야 한다"고 규정되어 있다. "모든 유형의 전자 게임 장비를 추가하거나 업데이트합니다." "의견"은 "이 의견이 게시된 날부터 가정용 전자 게임 장비 및 해당 부품 및 액세서리의 생산 및 판매를 중단합니다."라고 규정합니다. 국내 전자게임 장비 및 그 부품·액세서리의 생산·판매에 관여하고 있다.”
이 고시 시행 이후 한때 시장에서 큰 인기를 끌었던 전자게임센터는 문을 닫고 결국 시장에서 사라졌다. 다양한 가정용 게임기 제품도 사라지고 있다.
시행 후의 결과로 볼 때, 이 정책의 심각성과 당시 게임산업에 미친 영향은 분명 매우 컸으며, 국내 게임산업 전체를 변화시키기도 했습니다. 물론 PC게임이 점차 시장의 주류로 자리 잡은 것은 바로 2000년 이후 게임 콘솔의 급격한 철수와 컴퓨터의 인기 때문이다. 어떤 의미에서 오늘날의 주요 게임 제조업체는 이러한 금지로 인해 이익을 얻었습니다.
두 가지 정책 사양을 비교해 보면 많은 차이점이 있음을 알 수 있습니다.
우선 두 번 모두 미성년자의 게임 중독을 예방하는 것이 목표였지만, 이번 새로운 온라인 게임 규정은 표현적인 면에서 확실히 좀 더 타깃적이다.
공고44호에서는 미성년자에 대해 구체적으로 언급하지는 않았지만, 당시 오락실에서 놀던 사람들과 가정용 게임기의 주요 이용자는 기본적으로 미성년자였다. 당시의 게임 제작 수준은 상대적으로 낮았고 지금처럼 많은 성인의 투자를 유치할 수 없었으며, 당시 성인 집단은 게임 습관을 형성하지 못했습니다.
이번 온라인 게임에 대한 새로운 규정은 분명히 미성년자를 대상으로 하고 있습니다. 20년 전과 비교하면 이제는 실제 사용자 연령을 식별할 수 있는 기술적 수단이 꽤 많아 게임 산업 전체를 전면적으로 공격할 필요가 없어 주요 유료 사용자 그룹을 유지할 수 있기 때문입니다.
둘째, 두 규제가 직면한 산업적 배경이 크게 달라졌다.
고시 제44호의 파급력은 컸지만 당시 정책에 대한 저항은 거의 없었다. 주로 부모들은 자녀의 게임 중독, 특히 게임 아케이드에서 노는 아이들에 대해 깊은 혐오감을 느끼기 때문입니다. 반면, 당시 게임상품은 주로 해외에서 수입되었고, 국내 이해관계자들은 대부분 무역회사로 규모가 작고 영향력이 크지 않았다.
현재 국내 온라인 게임 산업은 국내 기업이 주도하고 있다. 그리고 상당한 양의 고용과 세금 수입이 이들 게임 회사에서 나옵니다. 온라인 게임을 대규모로 금지할 경우 경제적 손실과 사회적 파장이 더 커질 수 있다.
따라서 이 새로운 규정의 범위와 조치는 훨씬 "완만"합니다.
셋째, 두 정책이 직면하는 사회적 단계도 다르다.
20년 전만 해도 중국 제2의 베이비붐 세대는 아직 교육을 받고 있었고, 국내 인구도 여전히 급속한 성장 단계에 있었다. 오늘날은 제3의 베이비부머 세대가 교과교육을 받는 시대이지만, 인구규모는 기본적으로 성장이 멈추고, 고령화 추세가 나타나기 시작했습니다. 기초교육의 목적은 표준화된 교육의 대중화에서 맞춤형 교육으로 점차 변화하고 있다. 따라서 게임의 통제는 상대적으로 미성년자의 게임 플레이 기회를 완전히 차단하지는 않지만 일부 시간을 유지하여 부모와 학교에 더 많은 관리 및 지도 공간을 남겨줍니다.
20년 전 중국의 도시화율은 36%에 불과했고 대부분의 사람들은 비디오 게임에 노출된 적이 없었다. 오늘날 도시화율은 60세를 넘어섰고, 거의 모든 성인이 인터넷에 접속할 수 있는 휴대전화를 보유하고 있습니다. Jiguang iAPP 데이터에 따르면 모바일 게임 침투율은 60%를 넘고, 월간 활성 사용자 수는 6억 명을 넘어섰습니다. 올해 새로운 온라인 게임 규정의 영향을 받는 사용자 수는 20년 전보다 훨씬 늘어났습니다.
당시 고시 제44호가 게임 시장에 끼친 큰 타격에 비하면, 이 새로운 규정 시행 이후 업계의 변화를 평가한다면 저자는 다음 세 가지를 기대하고 있다. 판단.
우선 업계 전체 매출에 미치는 영향은 크지 않다. 마이너 유저층의 수가 많지는 않지만, 게임사가 가장 중요시하는 ARPU가 높은 그룹은 아니다. 텐센트가 발표한 재무 보고서를 보면, 2020년 4분기 텐센트 게임즈 중국의 18세 미만 미성년자 매출액이 6.0을 차지했고, 그 중 16세 미만 미성년자 매출액이 3.2를 차지한 것으로 나타났다. .
둘째, 대형 제조사들에게 수혜가 될 것이고, 앞으로 게임산업의 집중도는 더욱 높아질 것이다. 미성년자 게임 금지 조치를 시행할 경우에는 이용자 선별을 위한 기술적 수단이 동반되어야 합니다. 이는 이미 풍부한 데이터베이스와 기술 축적을 보유한 대형 제조업체에게는 거의 어려움이 없습니다. 하지만 많은 중소 게임회사의 경우, 구현이 제대로 이루어지지 않고 신고나 민원이 발생하면 엄중한 처벌을 받게 되어 회사의 생존이 위태로워질 수 있으므로 그 어려움과 위험은 훨씬 더 큽니다. 새로운 규제가 도입된 이후 텐센트 주가가 급등한 이유이기도 하다.
셋째, 온라인이 아닌 독립형 게임이나 게임 콘솔은 여전히 앞서 나갈 가능성이 없습니다.
게임 자체의 경험 측면에서 온라인 게임은 독립형 게임을 훨씬 능가합니다. 또한, 국내 오프라인 게임상품 판매채널이 아직 확립되지 않아 비온라인 게임상품이 온라인 게임 시장을 선점하기는 매우 어렵다. 또한, 온라인 게임 금지로 인해 제한을 받는 미성년자는 구매력이 낮고 부모의 통제로 인해 제한을 받기 때문에 기업이 비즈니스 모델을 변경하려는 시장 유혹을 충분히 조성할 수 없습니다.
마지막으로 단편 영상 등 다른 예능 형태도 이로 인해 수혜를 입겠지만 위기도 닥칠 것이다.
게임기 금지가 온라인 게임의 부흥을 촉진했다고 한다면. 따라서 오늘날 온라인 게임에 대한 새로운 규칙은 다른 형태의 엔터테인먼트에도 도움이 될 수 있습니다. 미성년자는 게임을 할 수 없으며 짧은 영상 등 다른 방법을 찾는데 많은 시간을 보냅니다. 이는 관련 기업들에게는 좋은 일이기도 하고 골치 아픈 일이기도 하다. 미성년자와 관련된 문제는 언제나 사회적으로 민감하기 때문이죠. 미성년자를 제대로 지도하지 못한다면 오늘날 게임업계에서 벌어지고 있는 규제 조치가 중독 문제로 인해 다른 엔터테인먼트 업계에서도 곧 다시 일어날 수도 있다.
향후 우리나라의 게임산업 정책 방향은 어떻게 될까요?
실제로 정부의 통제는 산업 발전을 위한 일종의 보호 조치인 경우가 많습니다. 완전히 놔두고 돈 되는 게임은 뭐든 빨리 출시하면 업계에서는 나쁜 돈이 좋은 돈을 몰아내고 결국 업계 전체가 사회로부터 깊은 미움을 받고 모두가 원하는 암이 되는 결과를 낳게 됩니다. 싸움.
문화적 지향의 문제를 떠나 게임 자체는 오락의 한 형태로서 스트레스 해소와 사회적 안정을 유지할 수 있습니다. 이는 단편 영상, 라이브 방송, 온라인 문학 등의 오락 방식과 근본적으로 다르지 않습니다. 그러나 모든 형태의 엔터테인먼트 중에서 게임은 제어하기가 가장 어렵습니다. 영화 및 TV 작품, 소설, 애니메이션의 경우 평론가 및 일부 기술적 수단을 통해 신속하게 결과를 얻을 수 있습니다.
그러나 게임은 다양한 형태로 나오고, 매년 수만 개의 게임상품을 종합적으로 검토하는 것은 거의 불가능하다. 게다가 게임 내에서는 다른 콘텐츠에 비해 도박, 음란물 등 불법적인 요소를 숨기기가 더 쉽습니다.
종합적이고 상세한 검토가 불가능하기 때문에 게임 산업에 대한 통제 정책은 확실히 다른 엔터테인먼트 콘텐츠보다 엄격할 것이므로 기업들은 엄격한 자제를 시행해야 할 것입니다.
지난 몇 년간 전반적으로 국가의 게임회사, 특히 국내 게임회사에 대한 통제가 상대적으로 느슨했습니다. 올해 새 정책은 수정이라고 할 수 있으며, 전혀 과잉수정이 아니다.
이 새로운 규정은 결코 엄격한 것이 아니지만, 공포부터 실제 시행까지 실제로 오랜 시간이 걸릴 것입니다. 향후 정책 감독의 초점은 다양한 게임사가 어떻게 미성년자의 게임중독을 진정으로 예방할 수 있는가에 달려 있다. 이행 부실로 인해 정기적으로 처벌을 받는 회사가 꽤 많을 수 있습니다. 예를 들어 다수의 미성년자가 성인 계정을 빌려 게임을 하는 등 정책 효과가 좋지 않아 새로운 규제가 명목상으로만 존재하게 된다면 추가적인 규제 조치가 나올 가능성도 배제할 수 없다.
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