기금넷 공식사이트 - 재경 문답 - 프로 e스포츠의 상업적 가치에 영향을 미치는 요인은 무엇인가요?

프로 e스포츠의 상업적 가치에 영향을 미치는 요인은 무엇인가요?

e스포츠 경기의 상업적 가치가 점차 부각되고 있다

'리그 오브 레전드' 탄생 이후, 중국 팀이 글로벌 결승전 시상대에 섰다. 처음으로. 지난 11월 3일, 2018년 '리그 오브 레전드' 글로벌 결승전(이하 'S8')에서 중국 팀 IG의 승리로 많은 선수들 사이에서 뜨거운 논의가 촉발됐고, S8 후원사 수가 늘어나는 것은 e스포츠가 경쟁의 상업적 가치.

'리그 오브 레전드' 글로벌 결승전은 라이엇게임즈가 주최하는 대회로, '리그 오브 레전드' 전체 대회 중 최고 수준이자 가장 가치 있는 대회로 S1부터 S8까지 8차례 개최됐다. *** 지금까지 콘테스트. 이번 대회에서는 e스포츠 산업이 지속적으로 발전하고 높은 인기를 창출함에 따라 많은 자본도 이 분야를 겨냥하고 있으며, 후원을 통해 더 나은 마케팅 가치를 얻을 수 있기를 기대하고 있다. 베이징 비즈니스 데일리(Beijing Business Daily)의 한 기자는 S8 ***이 약 50명의 후원자를 유치했다는 사실을 알게 되었습니다. 후원 방법에는 단순한 행사 후원뿐만 아니라 관련 클럽 및 선수 후원도 포함됩니다. 그 중 이번 행사에 참가하는 3개 구단인 RNG, EDG, IG는 각각 11개, 7개, 3개의 스폰서를 갖고 있으며 이번 행사에서 나이키는 RNG 선수 우지(Uzi)를 대변인으로 발표했다.

중국 e스포츠 산업은 여전히 ​​급속한 발전을 보이고 있다

'E스포츠 산업 시장전망 및 투자전략기획 분석보고서' 통계에 따르면, Qianzhan 산업 연구소에 따르면 2017년 기준 중국 e스포츠 시장 규모는 770억 위안을 넘어 772억 8천만 위안에 달합니다. 2018년 중국 e스포츠 시장 규모는 880억 위안을 넘어설 것으로 예상되며, 2년 내 350억 위안 순증이 예상된다. 그 중 e스포츠 산업의 주요 수익은 여전히 ​​게임 수익으로 93%를 차지한다.

e스포츠 시장 규모는 10억 6천만 위안으로 1.2%를 차지한다. 전통적인 스포츠 이벤트의 비중에 비해 e스포츠 이벤트 수익은 e스포츠 산업에서 차지하는 비중이 낮고 여전히 성장 여지가 크다. 선도적인 e스포츠 이벤트의 영향력이 전통 스포츠 이벤트에 버금가는 만큼, 인기 e스포츠 이벤트도 지속적으로 증가하고 있으며, e스포츠 이벤트의 상용화도 가속화될 것으로 예상된다. 앞으로 100억 위안을 초과할 것이다.

2016년부터 2018년까지 중국 e스포츠 시장 규모 통계 현황 및 전망

2018년 e스포츠 산업 주소득 구성 통계 현황

중국 e스포츠 사용자 개발 공간이 엄청나다

지난 3년 동안 중국 e스포츠 사용자 성장률은 계속해서 20명 이상을 유지하고 사용자 수는 1억 명 이상 증가했다. . 그 주된 이유는 첫째, 게임회사들이 e-스포츠 게임에 대한 관심이 높아지고, e-스포츠 이벤트 수가 증가하며, 그들의 영향력이 점차 커졌다는 점, 둘째, e스포츠 대회 등 대표적인 e-스포츠 이벤트가 많이 개최되고 있다는 점이다. 중국에서 열린 리그 오브 레전드 월드 파이널은 중국 e스포츠에 큰 도움이 되었습니다. 경쟁 사용자 수가 빠르게 증가하고 있습니다. 중국의 e스포츠 인구 수는 5억 명에 육박합니다. 이들은 잠재적인 e스포츠 사용자 그룹입니다. 지난 3년 간 성장의 여지는 여전히 큽니다. 중국 e스포츠 사용자 수는 20명 이상을 유지하고 있습니다. 2018년 중국 e스포츠 사용자 수는 4억 3천만 명에 이를 것으로 예상됩니다.

2014년부터 2018년까지 중국 e스포츠 사용자 통계 및 성장 전망

e스포츠 게임 발전 현황: 중국 e스포츠 게임 시장은 매출 70%를 돌파하는 등 빠르게 성장하고 있다. 10억 위안

e스포츠 산업 체인에서 e스포츠 게임은 핵심이다. 한편, e스포츠 게임은 경제적 이익이 가장 높은 부문이다. 2017년 중국 e스포츠 게임 시장의 실제 매출액은 700억 위안을 넘어섰고, 앞으로도 'STEAM 차이나' 출시 등의 영향으로 지난 몇 년간 빠른 성장을 이어갈 것으로 예상된다. 그 수익은 더욱 증가할 수 있는 기회를 갖게 될 것입니다. 한편, e스포츠 게임은 전체 산업 체인의 상위권을 점유하고 있으며 인기 이벤트를 생성할 수 있을 뿐만 아니라 게임 제품의 승인도 필요합니다.

2014년부터 2017년까지 중국 e스포츠 게임 시장 매출 통계 및 성장

e스포츠 이벤트의 상업적 가치 분석

1. 단일 이벤트는 전통적인 스포츠와 비슷합니다.

e스포츠 이벤트는 대규모 팬층과 높은 사용자 활동을 보유하고 있으며, 일부 주요 e스포츠 게임에서는 단일 이벤트의 영향력이 기존 스포츠 이벤트의 영향력을 넘어섰습니다. 방금 종료된 리그 오브 레전드 시즌 중반을 예로 들어보겠습니다. 소셜 미디어 성능, 비디오 재생 및 청중 규모에서 이벤트의 성능은 NBA와 비슷하거나 비슷합니다. 영향력은 이벤트의 상업적 가치의 기반이다. e스포츠 이벤트의 영향력은 전통적인 스포츠 이벤트와 비슷하며, 이는 향후 사업화에 도움이 되고 e스포츠 이벤트 시장 규모를 확대시킨다.

2. 일년 내내 500개 이상의 인기 e스포츠 이벤트가 열립니다. 그 중 인기 e스포츠 종목은 500개 이상이다. e스포츠 게임의 수가 증가하고 e스포츠 이용자 규모가 증가함에 따라 향후 e스포츠 행사 수도 더욱 늘어날 것으로 예상된다. 이벤트는 e스포츠의 근간이다. 이벤트 기반의 확대는 e스포츠 시장 규모를 직접적으로 늘릴 뿐만 아니라, 다양한 채널을 통한 e스포츠 이벤트의 상용화를 모색하는 데도 도움이 될 것이다. e스포츠 이벤트 시장의 성숙도를 가속화합니다.

e스포츠 행사의 상용화 걸림돌 분석

1. 텔레비전 등 주류 매체를 통한 전파 실패로 인해 e스포츠 행사의 상업화에 장애가 된다. e스포츠 이벤트의 상용화를 가로막는 많은 장애물 중 TV 등 주류 미디어를 통해 이를 전파하지 못하는 것이 중요한 문제이다. 이는 e스포츠 중계 라이선스 수입에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라, e스포츠 행사의 보급에도 부정적인 영향을 미친다.

현재 국내 게임 및 관련 프로그램은 개방형 TV채널을 통해 전파될 수 없는 데다, 디지털 유료채널과 셋톱박스의 홍보도 느리고 영향력도 미흡한 상황이다. 중국 e스포츠 행사의 주요 소통 채널은 생방송 플랫폼이지만, 이들 플랫폼 자체는 사용자 커버리지와 생방송 시장의 혼란 등 많은 단점을 안고 있다. 제한된 커뮤니케이션 채널의 특성은 e스포츠 이벤트의 상업화에 영향을 미치고, 그 상업적 가치를 감소시킬 것입니다.

동시에 일부 해외 국가에서는 TV 방송이 주류 언론을 통해 전파되는 e스포츠 행사가 해외 e스포츠의 급속한 발전의 주요 기반이 되고 있다. 또한, 우수한 제작력으로 인해 이벤트의 상업적 가치가 중국보다 높습니다. 따라서 더 넓은 범위의 TV 방송을 탐색하고 개발하는 것은 중국 e스포츠 이벤트의 상용화 과정에 매우 중요합니다.

2. 게임은 e스포츠 행사의 상업화를 방해한다는 이유로 주류 언론으로부터 거듭 비난을 받아왔습니다. 게임은 e스포츠의 핵심이며, 게임의 브랜드 이미지는 e스포츠 이벤트의 브랜드에도 영향을 미칠 것입니다. 2017년에는 다수의 주류 언론이 '게임 중독' 문제에 대한 일련의 기사를 발표했습니다. 게임과 후속 이벤트에 대한 대중의 의구심을 불러일으키며 점점 더 인기를 얻었으며 Weibo에서 점점 더 많은 인기를 얻었습니다.

이러한 사건은 게임회사의 이미지에 영향을 미칠 뿐만 아니라 관련 e스포츠 행사에도 영향을 미친다. 첫째, e스포츠 행사 자체의 발전에 영향을 미치며, 정부, 자본 등의 자원 지원이 삭감될 수 있고, 심지어 뛰어난 인재의 진입에도 영향을 미칠 수 있다. 둘째, 행사의 상업적 가치에 영향을 미칩니다. 게임에 대한 부정적인 여론으로 인해 일부 기업은 자체 브랜드 이미지 유지를 고려하여 e-스포츠 행사 후원을 중단하거나 거부할 수 있습니다.

e스포츠 종목 발전 동향 분석

1. e스포츠 이벤트의 장기적인 발전 방향은 전통 스포츠 이벤트에 더 가까워지는 것입니다. e스포츠 이벤트의 깊이와 폭은 전통 이벤트에 비해 훨씬 적습니다. e스포츠 동맹은 e스포츠 이벤트 발전의 핵심이다.

국내 e스포츠 종목 중 리그오브레전드 프로리그가 가장 먼저 홈앤어웨이 시스템을 도입해 리그화를 추진했다. 한편, 이번 대회에서 승격·강등 제도를 폐지하면 구단들이 강등에 대한 부담 없이 신인 선수 훈련을 강화하는 데 도움이 될 것이다. 반면, 운영 측면에서는 NBA의 경쟁 구조와 유사한 점이 많다. 홈 앤 어웨이 게임 시스템을 구현하고, 전국 클럽의 홈 도시에 지역 클럽 경기장을 건설하여 다른 도시 지역의 팀을 환영하는 홈 경기장 역할을 할 것입니다. 리그 좌석은 "좌석 입찰"을 통해 증가됩니다. 원칙적으로 리그 전체 생태계가 수정된 후에는 변경이 이루어지지 않습니다.

얼라이언스와 홈앤어웨이 시스템을 통해 e스포츠 유저들에게 오프라인 관람 참여 기회를 더 많이 제공하고 행사 영향력을 확대할 수 있다.

동시에, 팀은 지역 프로모션을 통해 더 많은 지역 및 주변 지역의 팬을 유치하고, 팬들의 소속감과 지역 명예를 확립하고, 팀 자체 브랜드 가치를 높일 수 있습니다. 클럽이 주둔하는 지역에서는 인기가 높은 이벤트, 팬층이 많은 클럽, e스포츠 경기장을 홈구장으로 삼아 지역 경제와 e스포츠 산업 발전을 견인할 수 있다.

2. 상용화. e스포츠 사업화 관점에서 볼 때, e스포츠는 더 이상 단순한 이벤트가 아니라, 이벤트를 통한 혜택 창출도 주목적이다. e스포츠의 발전과 함께 점점 더 많은 스폰서와 클럽이 관련 협력을 맺고 있으며 e스포츠의 상용화는 피할 수 없는 추세입니다. 오늘날 중국 e스포츠 시장에서는 주요 스폰서들이 방관하던 모습에서 이제는 강력하게 유입되는 모습으로 바뀌었습니다. 리그 오브 레전드(League of Legends) 프로 대회를 예로 들면, Bilibili는 프로팀을 인수하고 리그 중계권을 획득했으며, Qujia Technology는 인수했습니다. nb 클럽은 동시에 Taobao Sports와 DAN 팀 간의 협력과 e스포츠의 상용화를 통해 관련 e스포츠 이벤트의 진행과 발전도 촉진했습니다. 동시에 e스포츠 선수는 언론으로부터 폭넓은 관심을 받고 더 많이 노출되어 점점 더 많은 e스포츠 사용자의 관심을 끌고 스타 효과를 창출하고 있습니다. e스포츠 선수의 스타효과를 통해 기업은 자사 브랜드를 홍보하고 좋은 기업 이미지를 구축할 수 있을 뿐만 아니라 e스포츠 이용자에게 브랜드 확산을 촉진할 수 있다.

상용화하면 더 많은 사람들이 참여할 수 있다. 이제 e스포츠의 상용화로 인해 게임 앵커, 행사 해설자, 행사 운영자 등 더 많은 일자리가 창출될 수 있다. e스포츠 산업에 참여하는 사람들은 점차 늘어나고 있다. 증가하면 e스포츠가 주류 대중에게 더 쉽게 인식될 수 있습니다. 동시에 상업화를 통해 행사에 수익을 가져다 줄 수 있고 행사가 장기간 계속 개최될 수 있도록 보장할 수 있습니다.