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제품 분석 비 심장 app

게임 시장이 확대됨에 따라 이 업계 시장을 동반하는 것이 급속히 발전했다. 이전에는 주로 YY 플랫폼에서 성행하던 PC 측 게임이 함께 놀았다. 현재 모바일 인터넷 기술이 발달하면서 휴대전화 측 게임 스파링 업계도 점차 부상하고 있다. 비심 앱, 각 대배놀이 앱에서 눈에 띄는 것은' 기술 공유' 를 통해' 사교 약속 놀이' 를 이룬 사교류 앱이다.

1, 제품 개요

1. 제품 개요

이름: 비교 중심

유형: 커뮤니티 데이트

버전 번호: 4.1.4

슬론: 온라인 예약 주문 모델을 통해 1v1 의 약속놀이와 기술 서비스를 얻을 수 있습니다. < P > 사용자는 비심 앱에서 마음에 드는' 대신' 을 찾아 온라인 주문 모델을 통해 1V1 의 약 놀이와 기술 서비스를 얻을 수 있다. 약 놀이 유형은 주로' 경기 게임' 을 출발점으로 리그 오브 레전드, 왕자영요, 배틀그라운드, 파수꾼, 칼탑 2 등 다양한 게임을 포함한 온라인 게임을 제공한다. 그 외에도 성우 채팅, 온라인 오락, 연애상담, 점성술 손으로 그린, 구어 스파링 등 다양한 요소들의 사교 계약 놀이가 있다.

3. 시장 개요

3.1. 시장 경계 및 시장 공간

최근 몇 년 동안 경쟁 게임은 LOL, 왕자영요, 배틀그라운드 등 전체 시장 규모는 천만 명의 사용자 규모를 나타내고 있다. 어떤 사용자들은 흑음성을 켜는 즐거움을 더 즐기고, 어떤 사용자들은 게임 신의 지도와 점수를 얻기를 원하며, 어떤 사용자들은 게임을 통해 이성을 사귀려고 하는데, 이들 사용자는 모두 약속도 하지 않고 함께 노는 것에 대해 큰 수요를 가지고 있다. Bixin 팀은 사용자와 같은 문제점을 발견했습니다. 비즈니스 모델을 신속하게 검증하기 위해 팀은 처음에 상하이의 한 인터넷 카페를 오프라인 시범 매장으로 사용했으며, 매장 단골 방문객 중 거의 1 명에 가까운 종자 사용자와 수십 명의 베테랑 LOL 플레이어를 약 게임 모델의 첫 검증 집단으로 발굴한 결과,' 게임 약 놀이' 패턴이 이들 집단의 사랑을 받고 있는 것으로 드러났다. (윌리엄 셰익스피어, 게임 약 놀이, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임)

215 년 비심 App (당시 물고기 거품이라고 불림) 가 본격적으로 온라인상에서 다양한 게임 사용자들에게 기술 공급과 수요의 일치를 온라인으로 해결할 수 있는 거래 플랫폼을 제공하고, 216 년 상반기, 마음보다 온라인 범주를 확장하여 영어 스파링, 손으로 그린 스파링 등의 서비스를 제공했다. < P > 시장 데이터의 경우, 심장보다 흐르는 물도 215 년 연간 1 만원에서 217 년 1 년 5 억여억, 217 년 말까지 누적등록 가입자 6 만명 이상, 플랫폼 인증 대신 수가 5 만명을 넘어섰다. < P > 통계에 따르면 218 년 상반기 중국 전기경쟁 시장의 실제 판매 수입은 418 억원으로 전년 대비 16.1% 증가했다. 중상산업연구원이 발표한' 218-223 년 중국 전자경기업계 시장 전망 및 투자 기회 연구 보고서' 에 따르면 217 년 중국 경쟁사용자 규모는 2 억 5 천만 명으로 성장률이 1% 를 넘어 15% 에 달했다. 전기경쟁 시장 폭금 제품의 보급과 보급에 따라 218 년 중국 전기경쟁 시장 사용자 규모는 3 억 1 만 명에 이를 것으로 전망된다. < P > 는 게임업계의 파생품으로, 동반 대상 사용자는 모두 소비형 사용자이며, 국내 게임시장이 뜨거운 상황에서도 동반 플레이 플랫폼은 여전히 넓고 시장 공간이 넓다. 비심은 놀이업계의 선두주자로서, 함께 시장 기회와 발전 공간을 가지고 있다. < P > 3.2 앱 시장데이터 < P > 수요지도에서 사용자의 검색행동을 볼 수 있다. 218 년 데이터에서 볼 수 있는 키워드는' 앱, 비심, 건달개' 로 네티즌들의 수요 행방을 반영한다. 이 가운데 비심 앱이 주도적인 지위를 차지하고 있으며, 동반 플레이에 대한 수요가 많은 네티즌들은 비심 앱에 가장 많은 관심을 기울이는 경향이 있다. < P > 바이두지수에 따라' 비심' 을 검색하면 216-1 부터 218-12 까지 키워드의 검색지수가 꾸준히 증가한다는 것을 알 수 있다. 최근 한 달 동안' 비심' 의 전체 일평균은 5,246

로 에리APP 지수에 따르면 전체 독립장비 수도 크게 상승세를 보이고 있다. 218 년 1 월 13 만대에서 218 년 11 월 145 만대까지. 위의 데이터를 보면

(1)' 비심 앱' 은 현재 국내 최대 동반 플레이 플랫폼이며, 동반 플레이 종목 유형에 대해서는' 비심' 이 기본적으로 커버돼 있다. 바이두 지수는 네티즌들의 적극적인 검색요구를 반영하고 있어, 심심 앱보다 네티즌의 마음에 더 인지도와 사용 수요가 있다는 것을 의미한다.

(2) 마음보다 독립적인 디바이스 수가 늘어나는 것을 보면 마음보다 사용자 수가 꾸준히 증가하고 있다. 그러나 거대한 매스가 가져온 것은 풍부한 범주 외에도 성숙한 상업화의 폐단이 있다. 예를 들어, 콘텐츠를 동반하는 품질은 통제하기 어렵고, 대량의 대신 정보에서 어려움을 찾기 어렵고, 복잡한 APP 기능도 학습 비용을 증가시켜 신규 사용자를 뒷걸음치게 할 수 있다. < P > 요약하면, 아직 성장기인 제품보다 제품 운영이 매우 뛰어나다. 그러나 이때도 사용자 경험을 구체화할 수 있는 절호의 시기이며, 신규 사용자의 보유를 늘리고 유지율을 높이는 것이 현재 최우선 과제 중 하나입니다. 부티크 동반 서비스의 포지셔닝을 견지하고 좋은 운영을 보완해 동반 업계에서 무패할 가능성이 높다.

2, 제품 포지셔닝

포지셔닝:

비심장 APP 는' 기술 공유' 를 통해' 사회적 약속 놀이' 를 성사시키는 소셜 클래스 APP 입니다. 한편, 놀이에 대한 수요가 있는 사용자들에게 마음에 드는 기능' 대신' 을 찾아 온라인 예약 주문 모델을 통해 1v1 의 약 놀이와 기술 서비스를 얻을 수 있도록 해 주시겠습니까? 。 한편, 숙련된 대신 사용자들이 플랫폼 인증을 통해 플레이리스트를 받을 수 있는 경로를 찾을 수 있도록 합니다. < P > 3, 사용자 분석

1. 사용자 초상화 < P > 에릭 APP 지수의 사용 사용자 데이터에 따르면 < P > 남성 사용자는 여성 사용자의 거의 두 배에 달합니다. 두 가지 주요 이유가 있습니다 둘째, 기능적인' 대신' (즉, 플레이어) 의 관점에서 남성은 여성보다 게임 기교에 더 뛰어나며, 대표 및 동반 여성 플레이어에게는 여전히 큰 시장 수요가 있어 여성보다 많이 나쁘지 않다.

25 세에서 35 세 사이의 사람들이 가장 많다. 이 부분의 대다수는 이미 직장에 있는 젊은이들로, 일정한 소비능력을 가지고 있으며, 외로움은 함께 하거나 사교게임을 사랑하기를 갈망한다. 25 세 이하의 사람들에게는 학생층의 소비능력이 상대적으로 약하지만 게임시장의 주류인으로는 여전히 큰 비율을 차지하고 있다. < P > 는 36 세에서 4 세 사이의 사람들에게 게임보다 감정적인 하소연 욕구가 더 많다. 인터넷에서 자극과 심리적 위로가 필요하다. 이 부분의 비율은 크지 않지만, 경제 여건이 비교적 좋고 유료 사교의 수요와 능력이 특징이다. 성우 채팅, 온라인 오락, 연애상담 등에서 어느 정도의 소비비율을 차지하고 있다. < P > 에리APP 지수의 주 분포 데이터에 따르면 < P > 인구는 주로 광동, 장쑤, 산둥 등에 분포하고 있다. < P > 인구는 인구 밀도가 높고 발달한 동남 일대에 집중돼 1 인당 소득이 높고, 1 ~ 2 선 도시가 발달한 지역은 생활리듬이 빠르고 생활스트레스가 큰 특징이 있다. 감압이나 오락을 위해, 외로움과 외로움 파견을 위해, 이 일부 사람들은 게임 동반 채팅 사교에 더 큰 관심을 갖고 있다. < P > 마음에 드는 사용자는 크게 두 가지 범주로 나눌 수 있다.

(1) 사장: 이 부분의 사용자는 가장 많은 수의 사용자이며 플랫폼의 주요 수익원이다. 이 부분의 사용자는 경제능력에 따라 또 두 가지 범주로 나눌 수 있다. < P > 학생: 이 부분의 사용자들은 게임을 좋아하고, 시간이 넉넉하고, 정력이 왕성합니다. 인터넷 교제에 대한 열정과 신선함이 있어 휴가 시간이 고정되어 소비 수준이 낮다. 하지만 이 부분의 사용자 기수와 활약도는 비교적 높다. 특히 대학생 집단은 어느 정도의 소비능력을 가지고 있다. < P > 직장인: 직장인 시간은 상대적으로 학생 집단만큼 많지 않지만 경제력은 더 좋습니다. 특히 25 ~ 35 세의 사람들은 게임에 대한 열정이 크며 이성 인터넷 소셜네트워크서비스에 대한 수요도 크다. 게임 동반 플레이든 음성 동반 채팅이든 가장 큰 주류의 소비자 그룹이다.

(2) 대신: 이 사용자 부분은 놀이꾼이며 사장의 요구를 해결하는 역할을 합니다. 플랫폼이 높은 비율의 임금을 분배하는 자극으로 이 사용자 집단의 적극성이 높다. 그 자체가 소비자의 역할을 자주 하고, 플랫폼의 공급과 수요를 안정시키고, 지속적으로 플랫폼을 서비스하는 것은 플랫폼 수익 창출의 기초이다.

2. 사용자가 장면 사용

사용자 유형 1: 대학생. 이초, 남자, 19 세, 대학생, 여가시간에 게임을 좋아합니다. 방금 인터넷을 접해서 같이 놀다가 신선하게 느껴져서 마침 여름방학을 하는 동안 혼자 집에서 혼자 있는 것이 지루했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 컴퓨터명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 컴퓨터명언) 자신의 친구는 많지 않고, 시간이 있을 때 자신과 함께 노는 것이 적기 때문에, 마음보다 작은 돈을 좀 쓰고, 게임을 잘하는 여자를 찾아 함께 놀 생각이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 친구명언)

사용자 유형 2: 사회 인사. 이팅팅, 여자, 23 세, 잠시 안정된 직장도 없고, 스킬도 없고, 게임도 좋아해요. 학력이 높지 않아 힘든 일을 별로 좋아하지 않아 집에서 아르바이트를 해서 돈을 벌 수 있는 직업을 찾고 싶다. 비심 인증을 받은 대신 자질을 통해 비심 접대 게임 목록에서 생활비를 좀 벌면 자신의 게임 욕구를 충족시킬 수 있을 뿐만 아니라 돈도 벌 수 있다.

사용자 유형 3: 회사 화이트칼라. 장립, 남자, 32 세, 8 년 근무, 프로그래머, 방금 헤어졌어, 싱글인. 업무 스트레스는 외로움을 많이 느끼고 하소연을 해야 한다. 마음보다 소비를 통해 심리상담과 심리적 위로를 찾고, 마음에 드는 이성에 대해 더 많은 돈을 쓰고 소비를 즐긴다.

사용자 유형 4: 게임 스파링. 조신, 남자, 25 세, 게임 대행, 인터넷에서 게임 목록을 찾아 주문을 했는데, 우연히 마음보다 이 플랫폼을 발견했는데, 플랫폼 요금 비율이 작아 수지가 맞는다. 자신의 게임 기술이 너무 강하고, 성격이 좋고, 돌아오는 손님이 많기 때문이다.

4, 제품 분석

1. 제품 기능 아키텍처

비율은 주로 검색, 동적, 내 홈 페이지, 메시지 등 네 가지 리본으로 구성됩니다. 핵심 리본은 검색 및 동적입니다.

2. 사용자는 하트 앱보다 경로 < P > 를 더 많이 사용합니다. 여기서는 가장 핵심적인 포인트 싱글 플레이 기능을 예로 들어 대부분의 사용자 사용 프로세스를 설명합니다. 사용자가 및 주문 동반 플레이 기능을 사용할 때 일반적으로 두 가지 장면이 있습니다. < P > 는 명시적으로 동반 요구 사항이 있고, 비심 app 의 주문 프로세스에 대해 잘 알고 있습니다. 이러한 사용자는 종종 디스패치 홀 주문 패턴을 사용합니다. 솔직히 말해서, 이런 사용자는 주문을 받고 가는 것이니 가장 빠르고 효과적인 방식으로 마음에 드는 동반 상대를 찾길 바랍니다. < P > 주문 욕망은 그다지 강하지 않거나 신규 사용자가 app 기능에 익숙하지 않습니다. 먼저 역동적으로 관심 있는 내용을 보고 싶은데 먼저 구경하세요. 관심 있는 동반놀이 대신을 만나면, 사적인 대화와 소통을 한 뒤 주문을 할 수 있다.

3. 기능 분석 및 최적화 권장 사항

위에서 언급한 두 가지 포인트 주문 방법에 따라 사용자는

(1) 동적

경험 권장:

; 홈 페이지의 정보 흐름 추천 내용보다 다양한 사용자의 발표에 대한 동적 추천입니다. < P > 은 (는) 그래픽으로 동적으로 선보이며, 다른 일부 플레이 소프트웨어보다 아바타와 기술 가격표를 함께 올리는 형식보다 소셜 플랫폼의 특징에 더 부합하며, 홈페이지 내용도 더욱 풍부하고 재미있다. 소비자들이 홈페이지 추천에서 대신을 동반하기로 선택했을 때, 개인의 역동적인 전시회를 통해 사용자마다 더욱 직관적인 인식을 갖게 됐다. 신규 사용자의 경우 강력한 동반 수요가 없어도 신선하고 재미있는 동적 콘텐츠에 쉽게 끌릴 수 있습니다. < P > 가 추천하는 역학은 종종 클래스를 동반하는 게임과 관련이 있어 수요가 많은 사용자에게 더 매력적이다. 동시에 대신을 동반하는 역학에는 개인의 주요 기술과 동반 플레이 단가도 포함되어 있으며, 글씨체가 작고 색상 표시도 포함되어 있다. 이러한 설정은 동적 디스플레이에 영향을 주지 않으며 클릭 한 번으로 서비스 기술과 단가를 알 수 있어 사용자가 탐색하고 선택할 수 있는 편리함을 제공합니다. < P > 조판에서는 역학을 권장하면서 좀 더 또렷한 큰 그림이 필요한 반면, 한 화면 범위에는 일정한 조회수와 선택한 공간이 필요하므로 왼쪽 및 오른쪽 열 형식을 채택하는 것이 좋습니다. (주: < P > 조판에서는 동적, 동적, 동적, 동적, 동적, 동적, 동적) 그러나이 권장 모드와 조판에는 몇 가지 단점이 있습니다.

단점:

검색 기능 아래에 있는 검색 모듈은 큰 레이아웃을 차지하며 주요 기능을 수행하기가 어렵습니다. < P > 홈 페이지 섹션은 주로 새 사용자에게 페이지 기능을 안내하고 시연하는 역할을 합니다. 여기서 검색 모듈은 app 핵심 기능과 일치하지 않지만 더 많은 공간을 차지합니다. 검색 범주의 경우 아래 "자세히" 를 클릭하여 찾을 수 있습니다. 닉네임과 ID 를 검색하면 새 사용자는 거의 사용되지 않습니다.

동적 컨텐츠 형식 및 형식이 일정하지 않아 찾아보기 환경이 열악합니다.

동적 콘텐츠 형식은 텍스트, 비디오, 그림입니다. 일반 문자가 동적으로 보여주는 사이즈와 사진 동영상 차이가 크다. 비디오와 사진의 경우 사용자가 게시한 크기도 일치하지 않으며, 기술 레이블을 추가하면 동적 크기에 영향을 미치므로 탐색 중 동적 전시가 혼란스러워지고 사용자 시각 상호 작용 경험이 떨어집니다.

제안:

검색 기능을 트럼펫 button 으로 변경하여 오른쪽 위에 올려 공식 행사 포스터의 순환 추천을 추가합니다. < P > 사용자의 사용 프로세스로 볼 때 검색 기능을 사용하는 사용자는 종종 목적이 강합니다. 아래' 범주 선택' 모듈은 대신 정보를 직접 보여주는 형식이 이런 유형의 사용자에게 더 적합하다. 홈페이지는 사용자가 많이 남아 있는 리본, 특히 신규 사용자가' 발견' 의 활동 포스터를 홈페이지 위에 올려놓는 것이 콘텐츠 홍보에 도움이 될 뿐만 아니라 전체적인 미관에도 어느 정도 향상될 수 있다. < P > 오른쪽 아래에 공중부양창을 추가해 화제를 발표할 수 있는 포털 < P > 은 원래 검색 리본이 변경되어 원래 검색 상자 오른쪽에 있는 게시 주제 기능을 페이지 오른쪽 아래에 있는 공중부양창으로 옮겨서 스크롤을 따랐다. < P > 일반 텍스트 콘텐츠에 대한 동적 추천을 취소하고 동적 사진 비디오 디스플레이 크기를 통일합니다. < P > 일반 문자의 동적 내용은 대부분 품질이 낮기 때문에 사진이나 동영상보다 사용자의 주의를 끌기 어렵고 동적 조판 전시에 불리하다. 여러 가지 불리한 요인을 감안하여 일반 문자의 동적 추천을 삭제하는 것이 좋습니다. 균일하게 동적으로 표시되는 크기도 사용자의 시각적 상호 작용 경험을 향상시키는 데 도움이 됩니다.

(2) 사용자 프로필 페이지 < P > 맨 위에는 게임 자료 수준에서 전시된 사진이나 동영상, 주문 횟수, 좋은 평가율, 단가 등이 포함된 스킬 이름이 있습니다. 아래는 개인정보와