기금넷 공식사이트 - 재경 문답 - 3.35 강화된 샤먼 출력 기술

3.35 강화된 샤먼 출력 기술

2009/11/11 11:55 재능

이 문제는 여러 번 논의되었습니다. 3.1 이후에는 모든 사람의 선호도, 장비 및 게임 방법을 기반으로 몇 가지 사소한 조정이 이루어질 것입니다.

주요 변화는 주술사의 분노가 가져온 재능 2점입니다.

배터리 수명이 부족할 때(가죽 갑옷은 모두가 눈물을 흘립니다):

[ / tftw/#hV0hZhhxcoxdIhusRuVo: ri ]

극도의 DPS 재능(실제로는 커버입니다. DPS를 계속한다고 주장하지만 이론적으로는 0.75밖에 안 되고 레벨 70 블루는 기본적으로 충분하지 않습니다):

[ /tftw/#hVbhZhbxf0xdIhusouVo:ri ] 표준 DPS 재능입니다. 팀의 마나 회복이 충분히 강력하다고 확신할 때 사용하세요.

모든 재능에는 장단점이 있습니다. 최종 선택은 실제 상황에 따라 다릅니다. 예를 들어 순랑이 없어서 불편함을 느끼는 사람도 있고, 바닥에 앉는 것을 싫어해 마나회복 능력이 높은 재능이 필요한 사람도 있다.

장비 기본 속성

지구력: 1포인트 + 10HP

힘: 1 힘 1AP

민첩: 1 민첩 1AP, 약 민첩성 40, 근접 치명타 1개

지능: 마나 15, 정신 예민 재능의 지원으로 AP 167, 지능 167 주문 치명타 1개. 지식을 먼저 모으는 것이 더 많은 지능을 추가할 수 있습니다.

값에 따른 우선순위:

1. 민첩성: 1.1AP 0.025 근접 공격(및 방어구)

2. 지능: 1.1AP 주문 폭발 15MP 상한

3. 힘: 1.1AP

4. 지구력: 10HP 상한

5. 짝수 근력이 지구력보다 높은데 피를 더 많이 흘릴지 고민이 필요할 때도 있다. 개인적으로 저는 값이 같다면 체력을 선택하겠습니다.

즉, 파워 마법이나 보석을 절대 사용하지 마세요.

특수 속성:

우선 적중이 먼저 쌓여야 합니다. 왜냐하면 적중은 출력 구성의 큰 부분을 차지하는 주문 출력과 관련되어 있기 때문입니다.

둘째, 히트 더미가 가득 찬 후에는 최대한 정확하게 더미를 만들어 보세요.

그러면 AP와 치명타 사이의 최적의 균형점을 찾아야 합니다.

3.1 패치에서는 강화된 갑옷 관통과 가속이 다시 대중의 관심을 끌었습니다. 모든 직업의 경우 25만큼 증가하고, 강화된 주술사의 가속 보너스가 30만큼 증가합니다. 두 속성 모두 현재 상대적으로 비용 효율적이지만 구체적인 장점과 단점을 정확하게 평가할 수는 없습니다.

기본 요구사항은 다음과 같습니다.

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적중도: (127 이전에는 DPS 100, 177 이전에는 DPS 90, 177~240 사이에는 100에 영향을 줍니다. DPS)

근접 스킬 완전 히트:

- 버전 3.0의 이론은 8 히트입니다. 누군가가 히트하려면 근접 스킬이 9개 필요하다고 말하면 티켓 예약을 도와주세요. 화성으로 돌아가기

그런 다음 주문 적중이 가득 차서 부족에 대해 17개, 동맹에 대해 16개이며 총 DPS에 영향을 미치는 ***90

- 실제로 암흑 사제도 없고 새 드루이드도 없습니다. 214(202) 히트가 필요합니다. 이 팀은 정말 안타깝습니다.

- RAID에서는 Bird Druid 또는 Shadow Priest로부터 3 히트를 얻을 수 있습니다. 14(13) 히트, 약 177(164) 히트 등급이 필요합니다.

- 214 이상을 치면 여전히 혜택을 받을 수 있습니다. 이는 양손 무기의 근접 타격 보너스입니다. 양손 근접 공격의 적중 비용 22는 너무 높으며 영향만 미칩니다. 총 피해의 약 10이므로 현재 강화 주술사는 대부분 주문 적중을 초과하는 근접 공격을 포기하는 것을 선택합니다.

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정확함(물리적 DPS 약 66에 영향)

- 3레벨 더 높은 월드 보스의 경우, 배후 폭발의 근접 출력을 만족하려면 6.5의 회피 감소가 필요합니다.

- 26 정확도(6.5)는 공격을 피할 수 없음을 의미합니다.

- 레벨 70의 전체 정확도는 89 정확도 레벨입니다.

- 해방된 분노로 인해 정확도가 9포인트 증가합니다.

- 재능이 맞았을 때 전체 정확도는 약 59 정확도 수준입니다.

정확도가 DPS 66에만 영향을 미치는 이유를 여기서 언급해야 하는데, 상한선이 6.5에 불과하고 이점이 매우 높기 때문에 적중 후 중요한 위치에 배치됩니다.

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공격력 AP: (100 DPS에 영향을 줍니다)

공격력은 감소하지 않는 속성이며 정신 예민 특성의 영향을 받아 고양 주술사의 피해량이 100만큼 증가합니다. 주저 없이 쌓아야 합니다.

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치명타 레벨: (95 이상 DPS에 영향)

강화 주술사는 크리티컬 레벨의 두 배 보너스로 인해 많은 이점을 얻습니다. 장비 자체가 이미 충분히 제공하므로 의도적으로 쌓는 것은 권장하지 않습니다. /p>

그리고 적절하게 구성된 레이드 팀인 와일드 드루이드/메추라기/엘리먼트 5, 징벌/분노 3, 킹 토템 클로 2 팀 버프 자체가 11개 이상의 치명타를 제공합니다.

그래서 버프 없이 마법폭발 20개 정도, 물리폭발 28개만 있어도 팀 버프 상태에 들어가면 기본적으로 분노 방출 99, 원소 재앙 커버리지 70을 보장받을 수 있습니다.

또한 치명타는 치명타가 33회를 초과하면 주문 및 근접 치명타 모두 감소하는 수익을 갖는 속성입니다.

치명타 수준은 전기 보호막/화염 충격을 제외한 모든 강화된 주술사 피해에 영향을 미칩니다.

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방어구 관통력(물리적 DPS 비율 약 66에 영향을 줍니다.)

갑옷 관통력 레벨은 Melee 38, Storm Strike 8, Lava Slam 5, Windfury 15에 영향을 미치며 DPS 구성은 약 66( 급가속을 받으면 성공률이 더 높아지겠죠)

방어구 파괴 속성의 약점은 3.0.5에서 70레벨 BOSS의 방어구가 7700 정도만 5200 정도까지만 깨뜨릴 수 있기 때문에, 이 상한을 초과하는 방어구 파괴 속성은 낭비됩니다. 다만, 3.1버전에서는 방어구 관통 계산식이 변경되어 현재는 방어구 관통이 증분 속성으로 200레벨 정도 이후에는 같은 아이템 레벨의 민첩 수치를 돌파하게 됩니다.

현재 고양이독일과 전사들에 대한 계산과 테스트는 이를 바탕으로 매우 강력한 효과를 보이고 있다. 그러나 현재의 강화무당 평가도구인 EnhSim은 갑옷파괴 알고리즘 문제일 것이다. 그리고 아직 업데이트가 안된 상태인데, EnhSim이 제공한 데이터에 따르면 갑옷 관통은 여전히 ​​매우 쓰레기 같은 속성입니다. 갑옷 피어싱의 수입은 빠르지 않습니다.

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신속함(DPS 약 52~60에 영향)

신속함은 매우 이상한 속성입니다. 어떤 사람들은 성능이 평균적이라고 말합니다. 소속된 팀의 버프입니다. 속도가 좋은 이유는 전투 시간이 2분도 안 되는 경우가 많기 때문이다. 가속 포션 2개(전투 전 1회)를 사용하면 풀 드럼, 하프 영웅, 하프 ​​드래곤 척추 메달 특수 효과는 전체 500에 해당한다. 빠른 보너스로 이때 기적이 일어날 것입니다.

가속도가 70레벨과 80레벨인 강화 주술사를 예로 들면 가속은 근접 전투에 38, 소용돌이 무기에 10, 방패 피해에 3.5 영향을 미칩니다.

레벨 80 엔지니어링의 장갑 마법과 속도 물약을 결합하면 여러 개의 빠른 버프를 중첩하여 순위에 도달할 수 있는 초짧은 전투 시간(90초 이내)을 달성할 수 있습니다.

자, 다시 본론으로 돌아가 보겠습니다. 캐릭터의 기본 가속도가 매우 낮은 경우, 같은 아이템 레벨에서도 가속의 이점은 AP, 방어구 파괴, 치명타, 적중, 정확도보다 여전히 낮습니다. , 6위...

그러나 가속은 증분 속성입니다. 장비, 용기, 주술사 토템은 장비 속성의 가속을 두 배 이상 가져올 수 있으므로 장비의 가속 값은 실제로 더욱 높아집니다.

그러나 현재의 강화된 샤먼 시뮬레이터로는 이상한 국가 서버 레벨 70 버전 3.1.3의 수학적 모델을 정확하게 시뮬레이션할 수 없기 때문입니다.

최신 버전의 EnhSim 시뮬레이터는 현재 80레벨의 고급 스킬에 대해 높은 수준의 기본 피해를 시뮬레이션하고 있습니다. 70레벨 AP와 치명타 데이터를 적용하면 이상한 문제가 많이 발생합니다.

AP를 빠르게 뛰어넘어 첫 번째 속성이 되는 임계점은 어디일까요? 정확한 답변을 드릴 수 없습니다. 하지만 장비 가속도 레벨이 22~26 물리 가속도 사이일 때 가속 속성이 VIP 속성이 될 것으로 추정한다고 말씀드릴 수 있습니다.

대략적으로 70레벨은 가속이 250정도 되는데, 가속이 민첩성을 넘어 2번째 속성이 됩니다. 가속이 AP값을 뛰어넘어 강화 주술사의 첫 번째 속성이 됩니다. . 재산.

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주문 피해(약 22의 DPS 구성에 영향)

3.1 이후 BLZ는 화염 혀의 피해를 무기의 속도에 연결하므로 느린 무기는 더 많은 화염 혀 보너스를 얻습니다. 이 도로는 기본적으로 차단되어 있습니다.

3.5 전기 보호막, 10 번개 화살, 9 충격 피해에만 영향을 미칩니다. 주문 피해는 고양 주술사의 가장 쓰레기 속성 중 하나가 되었습니다.

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지능

재능의 지능은 해마다 강화되어 AP로 전환될 수 있기 때문에 지능의 가치는 민첩보다 약간 낮고 주문 데미지보다 높습니다.

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강함

이제 샤먼 풀강화 1 힘 = 1 AP 대략적인 수치는 지능보다 낮고 주문 피해보다 높지만, 힘 속성은 최대한 피해야 합니다.

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무기 선택:

GC가 한 번 말했듯이, 강화 주술사는 PVE 상황에서 주바람과 보조 사격을 사용하여 이중 느린 무기를 사용해야 합니다. 그러니 지금은 별로 할 말이 없습니다.

많은 사람들이 Revenge가 Twin Claws보다 DPS가 얼마나 더 많은지 묻습니다. EnhSim을 사용하여 시뮬레이션하고 계산한 결과 2400AP 주술사의 경우 Revenge가 물리적 DPS가 40 더 많고 Fire Tongue가 50이 더 많다는 결론이 나왔습니다. 무기 DPS는 Twin Claws에 비해 90DPS 정도 차이가 납니다.

아포칼립스 관련 - 아이템 레벨보다 10포인트 높은 파쇄 속성으로 인해 보조무기가 아포칼립스를 사용하는 경우 DPS와 복수는 기본적으로 실제와 약간의 차이가 있을 수 있습니다.

그러므로 Apocalypse를 소유한 학생들은 굳이 복수를 할 필요는 없습니다. 물론 완벽주의자들은 제가 아무 말도 하지 않은 척 할 것입니다. 왜냐하면 다음 개정판에서 국가 서버가 WLK에 들어가지 않았다면, 묵시록은 여전히 ​​유용할 수 있습니다.

액세서리

전투 시간이 무한할 때 가장 강력한 액세서리는 다크 플레이크와 드래곤 스파인 메달입니다. 블리자드의 특수 효과 설정은 더 낮은 레벨의 아이템을 차지합니다(즉, 카운트됩니다. 특수 효과) 실제 아이템 레벨은 블리자드에서 표시한 아이템 레벨보다 높습니다. 이에 따라 이 두 액세서리의 성능이 결정됩니다.

원정대 카드는 처음 2개에 비해 약간 나쁘지만, 일반 팀의 경우 4분 에그 등 장기간 전투에 매우 강력한 선택이기도 합니다.

3분 이상의 긴 전투에서는 위에서 언급한 세 가지 액세서리만큼 좋지 않은 액세서리도 있지만 특정 전투 시간(CD 또는 내장 CD 사용)에서는 좋은 성능을 발휘합니다. ) 퍼포먼스 액세서리, 버서커의 부름, 영원한 전사의 반지도 이 유형에 속합니다. 예를 들어 2분 30초의 전투에서 버서커 소환은 정확히 2번 발동할 수 있으며, 1분 20초의 전투에서, 영원의 전사의 반지는 정확히 2번 발동할 수 있거나, 피에 굶주린/영웅 활성화와 결합되어 1분 내에 러쉬 버서커를 소환할 수 있는 경우 매우 좋은 성능을 발휘하는 액세서리입니다.

배신자의 광기(The Betrayer's Madness)는 에그링과 유사하며, 타격이 부족할 때 매우 좋습니다. 특수 효과는 매우 강력한 방어구 파괴 속성이지만, 너무 높은 아이템 레벨(20히트, AP 84, 패널이 매우 아름답습니다)을 차지하는 고정 속성으로 인해 스펠 포화 후의 값은 비교할 수 없습니다. 위의 두 종류의 장신구는

신규 3T6 이전에는 수치의 조각이 매우 강력했으나, 신규 분노 방출 특성 변경으로 인해 신규 3T6 완성 후 강화된 주술사 정확도가 26을 충족합니다. 여전히 BT 단계에서는 강화된 주술사에게 가장 좋은 장신구이지만, 태양샘 단계에서는 주술사 입장에서는 이미 쓸모가 없습니다.

BT 평판은 이론적으로 8초의 폭풍 일격은 광전사가 오랫동안 싸우는 것과 같은 효과를 발휘하지만 이는 4000 강화된 주술사 기록을 포함해 실제로 셀 수 없이 많은 전투 통계가 보여주는 것에 불과하다. 폭풍 공격은 8초 간격으로 적용되므로 성능이 저하되어 쓰나미 수준에 불과합니다.

쓰나미 부적과 치명타 보석은 비극이 될 운명인데, 특히 10개 이상의 치명타 레벨을 제공할 수 있는 레이드 팀 버프 후반에는 10점짜리 적중 아이템 레벨도 너무 높다. 값이 낮고 보석의 가치가 만족스럽지 않으면 체력을 향상시키는 데 도움이 되지 않으므로 어둠의 평판 장신구와만 비교할 수 있습니다.

액세서리가 없을 때의 무력한 선택, 배틀 마스터. 심지어 쓰나미 부적(Tsunami Talisman)도 그것보다 낫습니다.

매혹

3.1.3의 방어구 관통 속성 버프는 방어구 100을 관통할 수 있기 때문에, 현재 이론적으로는 장비의 기본 방어구 관통력이 200 이상이라는 기준으로 무기는 인챈트 보조 몽구스의 주요 킬은 3.0의 이중 몽구스보다 조금 더 강합니다. 로그존 테스트에서는 이중 참수를 동시에 발동시킬 수 없기 때문에 인챈트가 2.4 시대로 돌아왔습니다. 주요 참수는 팀이 방어구 파괴 버프를 모두 갖춘 경우 부장 몽구스를 죽이는 것입니다. 장비의 파괴 레벨을 적절하게 감소시킬 수 있으며 참수 마법을 선택합니다.

글리프

글리프의 구성은 사람마다 다릅니다. 주류 조합은 다음과 같습니다:

-폭풍의 일격의 문양은 약 1.6 증가합니다. 2 DPS *레벨 70에서는 획득할 수 없습니다.

-문양: 야생 늑대는 약 1.3 DPS 증가합니다. *레벨 70에서는 획득할 수 없습니다.

-문양: 질풍의 DPS는 약 1.2-1.4 DPS 증가합니다

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-전기 방패의 문양은 DPS를 약 0.6~0.8만큼 증가시킵니다. 급속 성장 유형

(2T9 속성에서 DPS에 대한 전기 방패의 문양의 도움은 1.2로 증가합니다. )

-화염 충격의 문양은 DPS를 약 0.7만큼 증가시킵니다.

(4T9 속성에서 DPS에 대한 화염 충격의 문양의 도움은 1.1-1.2로 증가합니다)

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-불의 혀 문양은 약 0.6 DPS 증가합니다.

-용암 채찍은 약 0.5 DPS 증가합니다.

-번개 화살 문양은 약 0.4 DPS 증가합니다.

마이너 글리프는 말할 것도 없습니다.

보석 삽입 방법

팀 버프 아래 주문 30개 폭발 전

AP 10에 빨간색 5점

노란색 10점

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파란색 5 점사 및 7 저항

다채로운 12 점사 및 3 치명타

팀 버프 하에서 30번 주문 파열 후

빨간색 20 AP

노란색 5점사 10AP/20AP

파란색 5 민첩성 7저항/20AP (전자 방식은 보상이 전혀 나오지 않고 불편하다. 개인적으로 지구력 등 쓰레기 보상은 포기하는 것을 추천한다) 하지만 화려한 12 점사 및 3 치명타 피해/12 민첩 및 3 치명타 피해를 생성하려면 파란색 2개를 유지해야 합니다(차이는 거의 같습니다. 차이가 없습니다). "테스트" 가능

출력 주기

앞서 여러 번 말했듯이 정확한 출력 주기는 없지만 "스킬 우선 순위 순서"가 있습니다

3.1.3의 유일한 변경 사항은 이글거리는 토템이 교체되었다는 것입니다. 시뮬레이션 계산에 따르면 치명타가 가능한 용암 토템은 이글거리는 토템보다 약 100DPS 더 높습니다. >이 순서의 약어의 의미는 다음과 같습니다. 버튼과 주문에 익숙해지면 우선순위가 가장 높은 스킬을 사용해 보세요.

MsW5=5레벨 소용돌이

SS=스톰 스트라이크

LL=용암 채찍

ES=지진

LS=전기 방패

LB=전기 화살

CL=전기 체인

MT=라바 토템

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단일 대상 스킬 우선순위 순서:

1. /p>

2. SS

4. ES

5. LS / LL

7. LL / LS

AOE 중 스킬 우선 순위:

1. MT

2. MsW5 - CL

SS

4. ES

5. LS / LL

6. LL / LS

불타는 지속 시간이 더 길고 마나 효율이 더 높지만 배터리 수명 문제가 없는 한 토템 DPS는 현재 Searing보다 훨씬 좋습니다

마지막 XX초 동안 처치해야 하는 등 폭발적인 효과를 내고 싶다면 불 요소를 사용하는 것을 잊지 마세요