기금넷 공식사이트 - 재경 문답 - 마지막 타격 기술은 무엇인가요?

마지막 타격 기술은 무엇인가요?

1. CS 개요

먼저 몇 가지 기본 개념을 설명하겠습니다. 초보자가 아니라면 이 부분은 건너뛰셔도 됩니다. CS라고 하는데, 긍정적인 부분과 부정적인 부분이 있습니다. 전자는 돈과 경험치를 얻기 위해 "적군에게 치명타를 가한다"는 뜻이고, 후자는 "마지막 일격을 가한다"는 뜻입니다. 자신의 미니언에게 치명타를 가하면 상대방은 미니언의 돈과 경험치를 잃게 됩니다. (적은 자신이 죽인 미니언에 대해 돈이나 경험치를 얻지 못하기 때문입니다.)

설명이 필요합니다 네, 당신의 크립은 생명력이 50% 미만이어야 A가 가능하며, 타워의 체력은 10%입니다.

여기서 보충 내용은 특히 비숙련 킬러를 의미합니다.

왜 무엇을 해야 할까요?

리안리안은 이것이 참으로 지루하고 단조로운 작업임을 인정합니다. 하지만 편의상 두 영웅이 같은 전선에서 만난다고 가정해 보겠습니다. 이상적인 상황에서 A는 모든 적 하수인을 직접 보상하고 자신의 모든 하수인을 거부할 수 있습니다. 그러면 B는 자동으로 천천히 증가하는 돈 외에는 경험도 없고 수입도 없게 됩니다. 이로 인해 영웅 B는 심각한 부상을 입게 됩니다. 물론, 플레이어의 평균 레벨은 2~3개의 긍정과 1~2개의 거부를 취하는 것입니다. 그러나 이것을 성공적으로 수행할 수 있고 적이 실패한다면 여전히 당신 사이에는 큰 격차가 있을 것입니다. 특히 파밍 스킬이 없는 일부 후반 영웅의 경우 초반에 심하게 제압당하는 것은 그야말로 치명적입니다.

이 상황은 Lianlian이 한때 읽었던 것처럼 정말 불합리합니다. 승리하려면 보통 좋아하는 영웅이나 심지어 잘하는 영웅까지 포기해야 하고, 긍정적이고 부정적인 능력이 강한 영웅을 사용해야 합니다. 따라서 승리를 너무 중요하게 생각해야 하기 때문에 마음에 드는 영웅을 자유롭게 선택할 수 있지만, 유리한 위치를 차지하기 위해 CS 수준도 향상해야 합니다.

일부 플레이어는 영웅을 허용할 것입니다. "최후의 피해를 입히기에는 너무 게으르다"고 운을 보고 싸우기 때문에 이것은 완전히 잘못된 접근 방식입니다. 그들은 쓰레기이고, 상대보다 2레벨 이상 낮거나 심지어 죽었습니다.

다음은 CS의 특정 측면에서 장점이 있는 영웅에 대해 설명합니다. 플레이하고 싶고 짧은 시간 안에 바꿀 준비가 되지 않았다면 건너뛰셔도 됩니다. 다음 부분은 마무리 타격에 대한 스킬입니다.

1. 높은 기본 공격 유형(다음 내용은 참고만 하세요. 게임 중반으로 진입하면 영웅 장비가 변경되어 공격력이 증가하기 때문입니다.)

마운틴 자이언트(초기 공격 61~67)

드라이어드 가드(초기 공격 59-67)

야수왕(초기 공격 56-60)

쌍두룡(초기 공격 52-64)

흑요석 파괴자(초기 공격 49-64)

다음은 생략

일반적으로 이 영웅들은 공격 속도가 느리지만 공격력이 높으며, 메인 성장 속도도 높습니다. 속성은 낮지 않습니다. 단, 공격 속도가 느리기 때문에 한 번의 타격 실패는 일반적으로 미니언의 골드를 잃는 것을 의미하므로 이러한 유형의 영웅을 사용할 때는 먼저 빈도를 느껴야합니다. 적 미니언을 공격한 후 실제로 공격이 미니언에 도달할 때까지 얼마나 걸리나요?

변신 엘프는 일부 속성을 추가하여 기본 공격을 조정할 수 있습니다. 초반에는 스킬을 조정해 생명력을 줄여 공격력을 높일 수도 있지만, 초보자는 사용하지 않는 것이 좋으며, 상대의 마법 공격력이 높더라도 사용하지 않는 것이 좋다.

2. 스펠볼 스킬은 막타에 좋습니다.(Shadow Demon) 이 카테고리에 속함)

스펠브레이커(지혜의 검)

해골 궁수(로켓)

흑요석 조각상(아케인 스피어)

인챈트리스(고급)

네크로맨서 와이번(영혼초월)

이 영웅들의 매직볼 스킬은 상당한 공격력을 증가시키는 동시에 적은 양의 마나만을 소모하므로 최후의 수단으로 널리 사용됩니다. -도랑 공격.섀도우 마귀의 언데드 지배 스킬은 자체 기본 공격으로 인한 피해도 증가하므로 이 유형의 영웅은 일반적으로 평범한 공격력과 공격 속도를 가지며 사격 빈도와 비행을 마스터합니다. 마법구의 속도가 최우선이다. 예를 들어 스켈레톤 아처의 로켓의 비행 속도는 일반 공격에 비해 약간 느리지만... 동시에 자동 마법구를 사용하지 않는 것이 가장 좋다. 한편으로는 마법이 낭비되고, 다른 한편으로는 사용할 수 없는 매직볼 스킬이 많다. 4레벨이 되면 쿨타임이 있다. 켜졌을 때 마지막 타격의 빈도를 조절하기 어렵다.

대지를 흔드는 디바인 황소는 토템 스킬을 강화해 기본 공격력을 증가시켰지만, 일반적으로 승천 단계에서는 사용할 수 없으므로 논의하지 않겠습니다. /p>

3. 소환 유형

드루이드(스피릿 베어 소환)

팔라딘(신성한 설득)

비스트마스터(야생의 부름)

미스터리(변신)

빛의 수호자(팬텀 파이어)

네크로맨틱 드래곤(망령의 부활)

브루드마더(기생 거미) )

이러한 유형의 영웅은 일반적으로 공격을 위해 추가 제어 가능한 유닛을 확보할 수 있는 기술을 가지고 있습니다. 왜냐하면 이러한 유닛은 일반적으로 공격 또는 방어 속성 이점(그 자체는 관통 공격인 반면 미니언은 가벼운 장갑을 가짐)을 갖기 때문입니다. ), 높은 공격력(예: 스피릿 베어 동료, 성기사가 소환하는 레벨 5 또는 6 야생 몬스터) 또는 다수(예: 기생 거미)로 인해 상당한 CS 이점을 가져올 수 있습니다. 성기사가 소환한 영혼 곰 동료와 야생 몬스터는 이들 유닛 자체가 상대적으로 취약하고, 그들을 죽이면 적이 추가 돈과 경험치를 얻을 수 있으므로 사용자의 미세 조작은 레벨 요구 사항이 상대적으로 높습니다. >

마지막 공격에 대한 몇 가지 팁:

1. 익숙하지 않은 영웅을 얻었다면 먼저 미니언을 몇 번 공격하여 미니언의 체력 바가 얼마나 오래 지속되는지 확인하세요. 그런 다음 ALT 키를 자주 누르고 공격을 시작하기 전에 미니언의 체력 막대가 한 번의 타격으로 죽일 수 있는 범위 내에 있을 때까지 기다립니다. 동시에 영웅의 공격 애니메이션 속도가 일정하지 않습니다. 매우 빠르며 일부는 매우 느리기 때문에 공격의 진행도 잘 계산해야 합니다.

2. 자신의 영웅 중 두 명 이상이 미니언도 공격하는 경우 공격이 특별하지 않은 한 높으면 막타를 안하는 것이 가장 좋고, 다이렉트A의 적중률이 높다.

3. 영웅의 기본공격력이 유난히 낮다면 머리띠나 150위안 이상을 고려해 볼 수 있다. 3속성 장비는 기본 공격을 증가시켜 마지막 타격을 쉽게 해줍니다.

4. ALT는 매우 좋은 키입니다. 이제 리안 리안은 기본적으로 ALT를 80% 이상 누르는 것이 아닙니다. 혈액량을 볼 수 있을 뿐만 아니라 혈액 감소 속도를 쉽게 관찰하여 마지막 공격 빈도를 결정하는 동시에 유령 암살자를 처리하는 것도 필요합니다.

5. 마지막 타격에서 영웅이 받는 피해를 줄이는 방법은 무엇입니까?

마지막 타격 전에 플레이어는 일반적으로 미니언의 피가 떨어질 때까지 기다리는 전략을 채택합니다. 어떤 사람들은 영웅을 좌우로 흔들도록 제어하고, 또 다른 사람들은 미니언을 공격할 수 있는 범위 내에서 영웅을 막은 다음 S를 계속 누르는 것입니다. 그러나 어느 쪽이든 중간 레벨 이상의 적은 가능합니다. 마지막 타격 패턴을 쉽게 파악하고 자신이 어디에 있는지 알 수 있습니다. 마지막 타격을 가할 계획이라면, 당신이 마지막 공격을 마무리하는 동안 그는 당신을 두 번 강타할 수도 있습니다. 근접 영웅을 사용하는 플레이어는 이 측면에 특별한 주의를 기울여야 합니다.

그렇다면 최후의 공격 시 피해를 덜 받는 방법은 무엇일까요?

가장 중요한 방법은 우선 뚜렷한 이점이 없을 때 이동하는 것입니다. 특히, 미니언의 공격 범위에 들어가지 않는 것이 가장 좋습니다. 공격 범위 내에서는 원거리 미니언의 공격 범위가 500이고 타워의 공격 범위는 700입니다. 공격 우선 순위가 가장 높은 NPC의 경우 가장 높은 우선 순위는 "우리 영웅을 물리적으로 공격하는 적"이고 그 다음은 "당신을 공격하는 적", "가장 가까운 적"입니다. .그런 다음 타겟 방식으로 이동하십시오...

(1) 마지막 타격이 영향을 받지 않는다는 전제 하에, 그렇지 않다면 적어도 적 크립으로부터 멀리 떨어져 있어야 합니다. 유지하다

당신과 적 크립 사이에 자신의 크립이 있는지 확인하십시오. 이는 적 크립이 당신을 우선 공격 대상으로 선택하는 것을 방지하기 위한 것입니다. 특히 꼭 필요한 경우가 아니면 적 크립에 가까이 붙어 있지 마십시오!

(2) 타워를 죽이고 병력을 보낼 때 원거리 영웅은 타워의 공격 범위를 벗어나도록 노력해야 합니다. 즉, 자신이 타워의 우선 공격 대상이 아닌지 확인해야 합니다. , 적 타워의 공격 범위 내에서 적의 영웅에게 물리 공격을 사용하지 마십시오. (수동으로 방출하는 마법 볼을 포함하여 마법을 사용할 수 있지만, 초기 단계에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하는 데 사용하는 자동 마법 볼은 사용할 수 없습니다.) 타워로 사람을 때리는 건 정말 고통스럽습니다...

(3) 마지막 타격을 기다릴 때 의식적으로 좌우로 흔드는 것이 좋습니다. 이는 적 영웅의 비 범위 판단에 영향을 미칩니다. -방향성 마법(즉, 대상을 자동으로 추적할 수 없는 마법) 운이 좋게도 AOE 마법을 피할 수 있습니다. 장거리 영웅을 사용할 때는 최대한 그림자 속에 서 있는 것이 동일한 효과를 얻을 수 있습니다. 동시에 제우스나 밴시처럼 쿨타임이 짧고 마나 소모가 낮으며 데미지가 높은 그룹 데미지 마법 영웅을 상대할 때 자신의 하수인이 너무 가까이 있으면 순서대로 데미지를 줄 수 있습니다. 미니언을 처치할 돈을 얻으려면 중간 라인에서 초장거리 및 고파괴 AOE 스킬을 사용하는 가벼운 주문을 상대할 때 반대쪽 고지대에 와드를 삽입하는 것이 매우 필요합니다.

4) 각 영웅의 스킬 범위를 기억할 수 없더라도 최소한 그의 물리 범위는 레벨 7에서 770에 도달할 수 있습니다. 원거리 영웅은 처음부터 끝까지 350밖에 없어요. 너무 게으르게 마우스를 움직여서는 안 되겠죠? 동시에 상대방의 장비에 속성이 있는지도 살펴보세요. 보너스와 체력 회복, 서로에게 물리적 공격을 가할 때 누가 더 고통을 받는지, 상대방에게 피해를 주는 스킬을 발동시키는 마법이 있는지 확인하는 것은 매우 유용합니다.

2. 긍정, 부정, 상쇄와 억제

신인은 정말 머리가 아플지도 모르겠네요... 나도 움직이고, 상대도 움직이고, 양쪽 미니언의 출혈 속도가 기본적으로는 똑같습니다. 일단 보상하면 부정할 수 없습니다. 그러면 어떻게 해야 할까요?

일반적으로 영웅이 돈이 많이 필요할 때요. , 긍정적 인 영웅을 우선시해야합니다.이 영웅들은 주로 전투에 적합하지 않습니다. 팬텀랜서, 스켈레톤 아처, 공허의 가면, 리벤지소울, 소울가드, 고스트, 식인마술사. 거부를 우선으로 선택할 수 있습니다.

하지만 자신의 영웅이 돈이 필요하지 않은 경우 특히 큰 동시에 상대의 경험치 요구가 높을 경우 거부를 우선시합니다. .일반적으로 대부분의 마법사는 동시에 이 작업을 수행할 수 있으며, 동시에 상대도 레벨 6의 높은 죽음의 궁극기를 가진 마법사라면 더욱 그렇습니다.

그러나 항상 약간의 손실이 있습니다. 이렇게 하면 피할 수 있는 걸까요?

네.

사실 마지막 타격이 끝나기 전에 미니언을 한두 번 공격하면 두 미니언 사이의 체력 격차를 벌릴 수 있습니다. 예를 들어, 미니언의 체력이 절반이 된 후에는 한두 번 공격하세요. 이런 식으로 먼저 거부한 다음 보충할 수 있습니다. 물론 반대의 경우도 괜찮습니다. .

또한 일부 영웅은 미니언을 죽임으로써 추가 혜택을 얻을 수 있습니다. 혈액 악마는 미니언을 죽여 혈액을 보충할 수 있고, 네크로맨서는 미니언을 죽여 마법을 보충할 수 있습니다. 미니언을 처치하여 마법을 보충할 수 있으며, Butcher는 미니언을 처치하고 힘을 증가시킬 수 있으므로 이러한 영웅을 사용할 때는 긍정적이든 부정적이든 마지막 공격에 더 주의해야 합니다.

최후의 공격만을 위해 제압을 포기하지 말고, 제압을 위해 CS를 포기하지 마세요. 둘 다 많은 작업이 필요하고 많은 에너지를 소비하지만 둘 다 매우 유용합니다. , 가장 이상적인 상태는 물론 "최후의 공격 사이에 상대를 제압하는 것"입니다. 제압 ​​방법에는 거부, 살해, 협박, 살해가 있습니다.

거부는 이미 언급한 바 있으며, 죽이는 것은 적이 그를 때리려고 다가올 때 몇 차례 타격을 가하여 마지막 타격을 포기하거나 생명의 일부를 잃게 만드는 것을 의미합니다. 특정 이점을 축적하면 가능한 한 멀리 위치하도록 노력할 수 있습니다. 이렇게 하면 적 영웅이 후퇴하게 되고 그가 돈과 경험치를 얻지 못하게 됩니다... 설명할 필요가 없습니다. 그렇죠?

리안리안 추천: 긍정적인 보충과 억제의 균형이 정말 불가능할 때, 후기 단계가 아닌 영웅들은 억제를 우선시하는 것이 가장 좋습니다. 왜냐하면 유일한 방법은 유지하고 기다리는 것이기 때문입니다.

레벨 우위를 통해서만 스킬 우위를 유지하고 제압의 연속성을 확보할 수 있으며, 더 높은 레벨을 얻은 후에는 특히 장비 요구 사항이 많지 않은 복수의 영혼과 같은 영웅의 경우 자연스럽게 돈을 벌기가 더 쉬워집니다.

3. CS의 기타

1. 6방향 보기와 8방향 듣기는 모든 DOTAer의 필수 과정 중 하나입니다. 음향 효과를 구별할 필요는 없습니다. 여왕의 섬광과 적의 섬광에 대해 최소한 미니맵에 큰 빨간 점이 있는지, 그림자 속에서 누군가/벌레가 Wind Step을 시작하는 소리가 나는지 항상 주의를 기울이십시오. 주변에서 막타에만 집중하지 말고, 3명 이상의 적 영웅에게 공격을 받고 있다면 215위안의 눈이 효과적으로 도움을 줄 수 있습니다. 중간에 한 번 죽으면 그 이상을 내야 합니다.

2. 최후의 일격과 최전선 통제 : 사실 리안리안은 이 부분을 별도의 글로 쓸까 고민도 했기 때문입니다. 소위 프론트 컨트롤은 사실 상대적으로 강한 인식 스킬이고, 초보자가 탐구하기에는 그다지 적합하지 않습니다. 초보자를 차별할 의도는 없으며, 연구도 같은 방식으로 이루어져야 한다고 말하고 싶습니다. , 차근차근 씹을 수 있는 것 이상으로 물어뜯는다. 하지만 이건 그야말로 데미지를 마무리하는 문제이기 때문에 한편으로는 속도와 더불어, 밀어붙이는 영웅들을 위해 힘쓰지 않도록 하라. 그렇지 않으면 쉽게 경험치를 얻을 수 있습니다. 반면에, 마지막으로 공격하는 대신 체력이 절반을 넘었을 때 자신의 병사를 A 공격하는 방법이 있습니다. 보충하면 칼을 사용하는 것이 더 쉽습니다. 군인들이 자신의 탑 앞에서 압박하지 않도록 하세요. 그렇지 않으면 돈을 벌기가 어려울 것입니다.

3. 간단히 말해서, 많이 최후의 기술은 경험에 달려 있습니다. 더 많은 연습을 해야만 합니다.