기금넷 공식사이트 - 경제 뉴스 - Entertainment Chunqiu의 Chen Shu: 사업을 시작하는 것은 '구덩이에 뛰어드는 것'에서 '구덩이에 오르는 것'입니다
Entertainment Chunqiu의 Chen Shu: 사업을 시작하는 것은 '구덩이에 뛰어드는 것'에서 '구덩이에 오르는 것'입니다
엔터테인먼트 봄과 가을의 Chen Shu: 사업을 시작하는 것은 '구덩이에 뛰어드는 것'에서 '구덩이에 오르는 것'입니다
자신과 적을 알면 결코 그렇지 않을 것입니다. 위험에 처해 있습니다.
"손자? 전략 장"
마음 읽기의 기술을 터득한 기업가가 사용자, 투자자, 팀의 마음을 이해할 수 있다면, 경쟁자의 마음을 이해할 수 있다면 Youyi Chunqiu의 창업자인 Chen Shu는 심리학을 사랑하는 기업가입니다. 그는 한때 "미친" 사람이었지만 정면으로 어려움에 직면할 수는 없었습니다. "균형"에서 그는 "구덩이에 뛰어들기"부터 "구덩이 오르기"까지 기업가적인 이야기를 들려주었습니다.
1973년 베이징 칭화대학교에서 태어난 천수(Chen Shu)는 중국에서 제품 상용화 유지 성공률이 가장 높은 게임 운영 전문가이자 프로듀서로 알려져 있다. 그는 아쉬운 점 중 하나는 완성된 프로젝트가 거의 없다는 점이라고 말했다. 12년 동안 업계에 몸담아왔지만 모두 완성한 프로젝트는 7개에 불과하지만 만족스럽다고는 할 수 없다.
처음 첸슈를 만났을 때 그는 사무실이 회의 중이어서 사무실에서 담배를 피우고 있었고, 파란색 셔츠를 입고 허리에 벨트를 두른 채 휴대폰을 착용하고 있었다. 헤어스타일은 아주 평범하게 입었습니다.
4명이 창업팀을 꾸렸을 때 창업 초기에는 돈에 대한 고민이 있었다
창업 당시 부사장 몇 명이 모두 합류했다. 모두 부사장이셨기 때문에, 전직 여러 제약으로 인해 업계의 이상을 충분히 구현하지 못하여 창업의 길을 선택할 수밖에 없었습니다. 사업을 시작한 후에는 이 업계에 대한 나의 감정, 경험, 지식을 최대한 활용할 수 있고, 더 많은 새로운 공간을 갖게 될 것입니다. ? Youyi Chunqiu의 CEO인 Chen Shu는 Sutu.com과 사업을 시작하려는 원래 의도에 대해 이야기하면서 이렇게 말했습니다.
수투닷컴은 과거 경험을 통해 첸슈가 2000년 삼성전자에 근무하며 중국 1세대 온라인게임 대작 '범퍼아이제너레이션'의 투자 및 운영에 참여해 성공을 거뒀다는 사실을 알게 됐다. 2002년 중국방송통신망(China Broadcasting Network)에 입사해 독립 온라인 게임 사업을 설립한 그는 '브레이킹 소드(Breaking Sword)', '에이티안 2(Eitian II)', '드리프팅 판타지(Drifting Fantasy)' 등 게임 제품의 에이전트로 활동했다.
Chen Shu는 자영업을 시작하는 것이 반드시 거쳐야 할 단계라고 말했습니다. 더 빨랐다면 2005년 말부터 2006년 초였을 것이고, 그보다 늦었다면 2012년이었을 것이다. 2006년 말, 모두가 때가 왔다고 느끼고 모두가 같은 마음으로 창업에 나섰습니다.
천수는 과거 경험을 떠올리며 무의식적으로 담배에 불을 붙였다. “그때 우리 4명이 있었는데, 분업이 더 재미있었다”고. 제품 관련 일을 하는데, 기술을 담당하는 사람이 한 명 있고, 마케팅과 경영을 담당하는 사람이 있고, 투자와 금융을 담당하는 사람이 있습니다. 4명이 함께 모이면 회사의 모든 측면이 제대로 갖춰진 매우 상호보완적인 팀입니다. ?
Chen Shu는 당시 4명으로 구성된 창업 팀이 매우 자신감이 있었지만 재정적 압박이 상대적으로 높았다고 말했습니다. 아무런 투자 계획도 없이 410만 위안을 모아 미친 듯이 이 사업을 시작했습니다. 이제 과거 경험을 되돌아보면 더 이상 완전히 확신할 수 없습니다.
2012년에도 중국 온라인 게임 시장은 여전히 빠른 성장세를 보이고 있었지만, 클라이언트측 온라인 게임 개발은 서서히 고성장의 후반부에 들어섰습니다. 당시 시장 경쟁은 극도로 치열했지만 Chen Shu는 자신만의 이론을 가지고 있었습니다. Chen Shu의 관점에서 게임 산업은 '경험 경제'의 중요한 부분입니다. 경험 경제는 전통적인 시장 중심의 '산업 경제'와는 크게 다른 특성을 가지고 있습니다. 차이점은 모든 가치가 사용자 자신의 인식을 따른다는 것입니다.
따라서 사용자에게 더 나은 서비스와 제품을 제공할 수 있다면 이 산업은 언제나 '빅 블루 오션'이 될 것입니다. 시장 점유율을 놓고 경쟁하는 다른 산업 경제와는 달리 여기에서는 모두가 목숨을 걸고 싸우는 것이 아니라 누가 더 잘할 수 있는지 알아보기 위해 더 많이 싸우고 있습니다.
알면서도 하는 게임업계의 함정은 무엇일까?
'Tian Tian Yijian' 제품은 'Tian Tian Yijian' 정신의 계승자로서, 그리고 게임 세계의 가치는 "Xin Po Tian Yijian"의 완전한 연속이며, 또 다른 가장 큰 추가 사항은 게임 플레이에 있습니다. ?Chen Shu의 견해로는 사용자에게 더 나은 서비스를 제공하기 위해서는 먼저 게임의 재미가 보장되어야 합니다. PC 게임이 그렇게 빨리 쇠퇴하는 주된 이유는 많은 사용자가 돈을 쓴 후에 게임이 부정 행위를 하고 있다는 사실을 발견했기 때문입니다.
Chen Shu는 플레이 가능성을 보장하는 것이 항상 강조되어 온 Play 게임의 통합이지만 먼저 이 Play가 매우 중요하다고 말했습니다.
?하늘을 깨는 검 시리즈? Chen Shu는 Youyi Chunqiu의 핵심 제품으로 Youyi Chunqiu의 모든 제품 컨셉을 반영한다고 말했습니다. 주된 강조점은 게임이 주는 자유입니다. 사용자가 우리가 설정한 규칙을 수락하도록 하는 것이 아니라 플레이할 권리가 사용자에게 반환됩니다.
관련 데이터에 따르면 온라인 게임 산업이 10년 넘게 발전한 이후 글로벌 시장에서 온라인 게임의 '게임 플레이'가 퇴보하고 있는 것으로 나타났습니다. 업계의 많은 제조사들은 자신의 의지에 따라 게임 자체의 가치를 변화시켜 사용자의 가치를 왜곡함으로써 매우 부정적인 영향을 미치고 있습니다. 플레이 가능성의 회귀는 주로 사용자의 게임 플레이 권리에 반영됩니다. 플레이 가능성은 제한된 시간 내에 사용자에게 가능한 한 많은 효과적인 선택권을 제공하는 것을 의미합니다.
Chen Shu의 관점에서 보면 기존 온라인 게임의 대부분은 나와 괴물 사이의 이야기이고 그 안에 담긴 가치는 모두 RMB이며 모든 과정은 시작하자마자 사용자가 처벌받는 것입니다. ?, 유저들은 게임을 하는 것이 아니라 매일 노예나 쿨리 같은 일을 하고 있습니다.
Sutu.com과의 대화에서 Chen Shu는 전체 산업이 끊임없이 변화하고 있으며 재난에 취약한 산업이라고 한탄했습니다. 일부 기업가들은 이전의 길을 따르기를 원하지 않지만, 그들은 어느 쪽이 올바른지 모르나요? 이전 회귀 경로가 올바른 경로인가요?
사업가로서 천수는 매일 예상치 못한 문제에 대비하는 것이 일상이 되었다고 말했다. "게임이론"을 공부해본 사람이라면 가장 중요한 핵심 중 하나가 "그때 균형"이라는 것을 알겠지만, 경영에서 사용할 때 "그때 균형"은 결코 도달할 수 없는 균형이라는 말 뒤에 몇 마디 덧붙일 필요가 있다. 균형은 조정할 수 있지만, 어떻게 조정하더라도 진정으로 이 균형을 이루는 것은 불가능합니다. 그러나 이 균형에 따라 행동하지 않으면 막다른 골목이 될 것입니다.
창업 초기 자금 조달에 어려움을 겪은 천수는 오늘 가장 큰 어려움은 경영 문제라고 말했다. 앞으로 나아가는 과정에서 팀은 계속해서 목표를 조정하고, 진전을 이루면서 계속해서 목표를 조정해야 합니다. 이 과정에서 우리는 한편으로는 더욱 전문적이어야 하고, 다른 한편으로는 팀 전체가 하나가 되어야 합니다. Chen Shu의 관점에서 경영은 단순한 게임이지만 더욱 실제적인 게임입니다.
Chen Shu는 "게임"의 영어 정의는 게임이지만 "게임"에 대한 또 다른 중국어 설명도 있다고 말했습니다. 실제로 경영은 게임입니다. 회사 발전에서 가장 중요한 것은 갱단이 아니라 팀입니다. 그 주된 이유는 경영과 협력에 있어 조율관계가 회사의 발전과정에서 가장 중요한 요소임을 설명하고 싶기 때문이다.
현재 엔터테인먼트 Chunqiu의 발전에 대해 Chen Shu는 회사의 현재 발전 속도가 너무 느린 것이 아니라 추세일 뿐이라고 말했습니다. Chen Shu는 반농담으로 우리가 순수한 회사이고 처음에는 우리의 야망이 상당히 높았다고 말했습니다. 속담처럼, 사회화는 게임을 만들 때 사용자가 즐거움을 얻는 것 외에도 지식과 같은 더 깊은 통찰력을 얻을 수 있기를 바랍니다.
회사의 발전 속도가 이렇게 느린 이유는, 일어나지 말았어야 할 실수가 많이 일어났기 때문이라고 첸슈는 말했다. 그는 그것이 함정이라는 것을 알면서도 뛰어들었다. 하지만 게임산업에서 이러한 '구덩이'는 기술적 문제, 서비스 문제 등 피할 수 없는 문제다. 그러나 우리는 이전에 너무 많은 함정에 빠졌습니다. 향후 개발에서 엔터테인먼트 봄과 가을은 더 빨리 구덩이를 오를 것입니다.
관리자에서 기업가로, 최소한으로 분해하는 방법을 배우십시오
전문 관리자에서 오늘날의 기업가에 이르기까지 Chen Shu는 책임과 권리의 통합이 주요 변화라고 말했습니다. 책임이 클수록 권한도 커지지만, 어떤 경우에도 권한은 책임 시스템을 먼저 고려해야 합니다. 전진하거나 후퇴하려면 합리적인 위치를 찾고, 적절한 시간에 올라가고, 올라갈 때 조절해야 합니다.
?당신은 게임을 아주 잘할 수도 있었지만, 불행하게도 마작의 규칙에 또 다른 다리가 추가되었고, 서로 다른 관심사를 가진 두 그룹의 사람들이 당신의 조화를 통해 하나의 게임이 되었습니다. 전체 라운드. ?Chen Shu는 기업가가 끊임없이 자신을 여러 조각으로 자르고, 유연하게 조각내고, 모든 것을 가장 단순하고 합리적인 수준으로 분해하는 데 능숙해야 한다고 말했습니다. 이것이 정체성과 책임의 전환을 위한 가장 큰 열쇠이지만, 거기에는 끝이 없습니다.
Chen Shu가 보기에 업계에는 자신보다 성공한 기업가가 많이 있지만 그 성공이 크든 작든 일시적일 뿐입니다.
여가 시간에는 프로이트, 매슬로 등 심리학 작품을 읽는 동시에 프로이트의 '성격 결함 이론'에도 적극 동의한다. Chen Shu의 견해에 따르면 인간의 본능적 욕구는 탁월함을 추구하는 것이며 탁월함에는 한계가 없습니다. 이러한 탁월함을 추구하는 과정에서 틈이 생기고 '보상을 위한 공간'이 된다. 게임의 본질은 바로 이 "보상 공간"을 채우는 것이고, 이 공간은 가치이다. 게임에서는 이를 보상적 경험 스택이라고 부릅니다. 최종 분석에서는 이 문제를 해결해야 합니다.
Chen Shu의 이론에 따르면 게임을 만든다는 것은 게임 내에서 '집단 목표'를 찾은 다음, 하나로 통합할 올바른 교차 부분을 선택하고 사용자에게 보상할 적절한 콘텐츠를 제공하는 것을 의미합니다.
Chen Shu는 자신이 사물의 근본 원인을 파악하고 가장 근본적인 이유를 찾는 것을 좋아하는 신중한 사람이라고 말했습니다. 어떤 문제가 명확하게 고려되지 않은 것을 발견하면 감히 결정을 내리지 못합니다. 일련의 관련 결정. Chen Shu는 기업가로서 명확하게 생각조차 할 수 없는 일에 대해 어떻게 책임을 질 수 있습니까? 그렇다면 해결책과 교리 중에서 유교가 가장 신뢰할 수 있는 것은 누구입니까?
마지막으로 천수는 자신이 여전히 엔젤투자자이지만 다른 엔젤투자자와 달리 '전문가'에게만 투자한다고 밝혔다. Chen Shu는 자신이 업계 투자자인 가장 근본적인 이유는 모든 것을 혼자서 할 수 없기 때문이라고 말했습니다. 그러면 "비용이 많이 들고" 모든 사람의 장점이 다릅니다. 게임 산업에서 우리는 엔젤 투기자가 아닌 엔젤 투자자입니다. ;