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황화 캐릭터 소개

황화

국내 유명 게임 마스터이자 사업가인 황화. 그는 한때 NetEase Games의 "Westward Journey 2"의 수석 기획자이자 NetEase Games의 마케팅 이사를 역임했으며 온라인 게임 "Feifei"를 성공적으로 소개했으며 2006년부터 수백만 개의 "Fantasy Westward Journey" 온라인 게임을 홍보했습니다. 2007년에는 EA의 마케팅 디렉터 및 프로듀서를 맡아 EA를 만들었습니다. 2008년에 처음 운영된 웹 게임 플랫폼인 포고(Pogo) 플랫폼은 등록 사용자가 5천만 명에 이릅니다.

2010년 Langqi Co., Ltd.(주식 코드 837752)를 설립하고 광저우 Langqi Co., Ltd.의 CEO를 역임했습니다.

황화는 2018년 광저우 개발구 내 전액 출자 국영기업인 황포문화그룹과 공동으로 광저우 Greater Bay Area Digital Entertainment Technology Co., Ltd.를 설립하고 CEO를 역임했습니다. 광저우 Greater Bay Area 디지털 엔터테인먼트 산업단지를 캐리어로 사용하여 디지털, 엔터테인먼트 및 문화 산업의 선구적인 기업을 개발하고 다음과 같은 산업 체인에서 100개 이상의 업스트림 및 다운스트림 기업을 도입, 육성 및 투자했습니다. e스포츠, 게임, 애니메이션, 블록체인.

동시에 황화씨는 신흥 블록체인 기술의 선구자이자 옹호자이기도 하다. 그레이터 베이 지역 블록체인 전문가 위원회. 그가 이끌고 설립한 광저우 헤이미 블록체인 기술 유한회사(Guangzhou Heimi Blockchain Technology Co., Ltd.)는 중국 사이버 관리국에 등록된 최초의 블록체인 정보 서비스 회사 중 하나입니다(광동 네트워크 정보 번호 44011219682211840010). 블록체인 특성을 갖춘 중국 소프트웨어 시티 시범구에 위치한 블록체인이 2019년 "광둥-홍콩-마카오 대만구 블록체인 상위 100대 혁신 기업 목록"에 성공적으로 선정되었습니다.

중국 이름: Huang Hua

외국 이름: LeoHuang

국적: 중국

민족: Han

출생지: 샤먼시

생년월일: 1978년 7월

직업: 기업가

졸업 기관: 샤먼 대학교

주요 업적 : "서유기 2" 제작

백만 달러 규모의 온라인 게임 "환상서유기" 홍보

Langqi 네트워크 창립

대표 작품: "The Formation of Tianxia1" NetEase의 지상 추진팀은 이를 최장수 지상 추진팀으로 만들었습니다. "게임을 하고 한 달에 3천을 벌어라"라는 슬로건을 가장 먼저 외치고 그것을 현실로 만들었습니다. 알려지지 않은 턴 기반 게임을 현실로 만듭니다. "환상서유기"는 온라인 게임 100만 개를 달성했으며, 동시에 "환상"이 향후 중국 최고의 온라인 게임이 될 수 있는 흔들리지 않는 기반을 마련했습니다. 이번에는 NetEase에 대한 국내 최초의 공동 운영 채널을 개설하고 향후 공동 운영에 대한 참조를 공식화했습니다.

황화는 EA 입사 후 먼저 캐주얼 게임의 크로스 플랫폼 커뮤니티 운영 개념을 제안했고, 중국에서 EA용 사용자 인터랙티브 게임 커뮤니티 플랫폼 구축을 시도하며 다수의 캐주얼 게임을 선보였으며, EA는 이러한 기반을 바탕으로 Pogo를 크로스 플랫폼 캐주얼 게임 커뮤니티로 구축했습니다. Pogo 플랫폼은 휴대폰, 모바일 장치, PC 등을 모두 포괄합니다.

2007년 황화는 첫 사업을 시작해 광저우유즈이정보기술유한공사(Guangzhou Youzhiyi Information Technology Co., Ltd.)를 설립했다. 웹게임이 폭발적으로 확산되기 전인 2008년부터 웹게임 공동 운영을 시도하기 시작했고, 같은 해 말에는 다수의 복합 웹게임을 출시해 성공적으로 운영했습니다. "슈진", "인스턴트 누들 삼국지" 등 고전 웹 게임은 5천만 명의 유효 등록 사용자를 보유한 게임 세계를 성공적으로 구축했습니다.

황화는 여전히 대규모 클라이언트 온라인 게임의 연구 개발에 전념하고 있었기 때문에 2010년에 광저우 랑치 네트워크를 설립했습니다. 그의 말에 따르면, 누구나 서유기의 꿈을 가지고 있습니다. 서유기의 꿈은 서유기 문화, 황화만의 서유기 문화를 창조하는 것입니다. 2011년 Wolf Flag Network는 최초의 2.5D 턴제 게임인 Journey to the West 3를 출시했고, 모든 대형 게임 운영 회사는 즉시 에이전트로 운영하겠다는 의사를 밝혔습니다. 2012년 '서유기3'는 바이두와 손잡고 같은 해 7월 상하이에서 공동으로 제품 시식회를 열었다. 2013년 모바일 게임이 전 세계적으로 인기를 얻고 있는 시장에서 황화는 다시 한번 네 번째 대규모 클라이언트 턴제 명작인 "악마를 정복하라(Conquer the Demon)"를 출시하고 Shanda Games와 듀얼 코어 운영을 발표했습니다. 같은 해 Langqi Network는 상장회사 Orbit 및 기타 자본으로부터 시리즈 A 자금 조달을 완료했으며 자금 조달 금액은 1,000만 달러가 넘습니다.

Langqi Co., Ltd.의 IP에는 Jin Yong의 무술 IP "청혈검", 온라인 플래티넘 소설 IP "하늘을 봉인하고 싶다", Tian Pujun의 "고맙습니다, 뉴욕" 다큐멘터리 각색 게임 "새로운 만남"이 포함됩니다. 요크', 유명 애니메이션 IP '아리', '뤄', '샤오헤이' 등이 있다.

Guangzhou Langqi Network Technology Co., Ltd.는 2016년 New Third Board 상장을 공식 신청했으며, 상장 자료는 12월 30일 National Equities Exchange and Quotations에 공개되었습니다. 광저우 개발구가 주최한 전국주식거래소 및 시세 종합상장식이 베이징에서 거행되었습니다. 당시 광저우 개발구 행정위원회 상무부주임이자 황푸구 시장대리인 천샤오화(Chen Xiaohua) 등 지도자들이 행사에 참석해 광저우 개발구 개발개혁재정국 주임 장다오취안(Zhang Daoquan)과 연설을 했다. *** 해당 지역 유관부서장들이 참석하여 '뉴써드보드'에 성공적으로 상장된 것을 축하하였습니다.

Yiyouhui는 2015년 Mr. Huang Hua가 이전 NetEase 직원을 핵심 멤버로 하여 Momo, YY, Yaofu 및 기타 유명 기업에서 혁신적이고 열심히 일하는 사람들을 모았습니다. BeiLiao는 수백 명의 인터넷 비즈니스 엘리트가 설립한 공공 복지 조직입니다. 2016년 Yiyouhui는 점차적으로 7개 도시에 지점을 설립했으며 현재 광저우 지점, 베이징 지점, 상하이 지점을 설립하고 Yiyou 서비스에 투자하여 청두, 샤먼, 항저우 및 심천 지점도 완성할 예정입니다. 대부분의 Yiyou에게 더 나은 곳입니다. 편리하고 포괄적인 서비스 플랫폼입니다. 같은 해 12월, 제1회 중국 범 엔터테인먼트 서밋 포럼이 시작 및 조직되어 국내외 유명 범 엔터테인먼트 기업과 업계 유명 기업가들이 한자리에 모여 중국 최초의 전문 포럼을 만들었습니다. 범연예계. 회의에서 Yiyouhui 회장 Huang Hua는 다양한 범 엔터테인먼트 기업의 장점을 통합하고 범 엔터테인먼트 디지털 산업의 포괄적인 업그레이드를 촉진하는 데 전념하는 광저우 범 엔터테인먼트 디지털 산업 연구 협회를 출범시켰습니다.

디지털 엔터테인먼트 산업의 발전 과정에서 거대 기업의 독점으로 인한 산업 혁신의 약화로 인해 중소기업은 어려운 발전 상황에 빠졌습니다. 디지털 엔터테인먼트 산업을 위한 새로운 개방형 생태계를 구축하는 것이 Huang Hua의 목표입니다. 2018년에 Huang Hua는 광저우 개발구의 전액 출자 국영 기업인 Huangpu Culture Group과 공동으로 광저우 Greater Bay Area Digital Entertainment Technology Co., Ltd.를 설립하고 CEO를 역임했습니다. 광저우 Greater Bay Area Digital Entertainment Industrial Park를 캐리어로 활용하여 디지털, 엔터테인먼트 및 문화 산업 분야의 선구적인 기업을 개발할 것입니다. 콘텐츠 프로젝트 구축을 통해 기업 간 제휴 협력을 구축하고 완전한 산업 업스트림 및 다운스트림 체인을 구축하여 윈윈(win-win) 결과를 얻을 수 있습니다. 2018년 1월 설립 이후 e스포츠, 게임, 애니메이션, 블록체인 등 산업 체인에서 100개 이상의 업스트림 및 다운스트림 기업을 도입, 육성, 투자했으며 광저우시 문화산업이라는 타이틀을 획득했습니다. 데모파크. 분명한 문화적 특성, 높은 기술 콘텐츠, 높은 IP 영향력을 갖춘 프로젝트나 팀을 발굴하여 광둥-홍콩-마카오 대만 지역의 특성을 지닌 수많은 고부가가치 디지털 엔터테인먼트 기업 브랜드를 만들고 구축하는 데 전념합니다. "국제적으로 영향력이 있고, 전국적으로 선도적이며, 중국 남부 지역 최초의" 디지털 엔터테인먼트 기업 브랜드입니다. 게임, 애니메이션, e스포츠 산업 기반.

동시에 황화 씨는 신흥 블록체인 기술의 선구자이자 옹호자이기도 하며 광동 금융혁신연구협회 블록체인 금융위원회 위원장과 회원으로 임명되었습니다. Greater Bay Area 블록체인 전문가 위원회. 그가 이끌고 설립한 광저우 헤이미 블록체인 기술 유한회사(Guangzhou Heimi Blockchain Technology Co., Ltd.)는 휴대폰 하드웨어 인증과 가치 고정을 실현하는 세계 최초의 블록체인 게임 생태계이며, 사이버 공간 관리국에 등록된 최초의 블록체인 정보 서비스 회사 중 하나입니다. 중국의 (광동 네트워크 정보 번호 44011219682211840010), 이는 또한 광저우 황푸 지구(광저우 개발구)가 만든 블록체인 특성을 갖춘 중국 유명 소프트웨어 도시 시범구의 첫 번째 블록체인 기술 회사 중 하나입니다. 블록체인 기술과 산업 혁신 및 발전의 선구자로서 Heimi 블록체인은 게임, 애니메이션, 소설, 단편 비디오, 라이브 방송, e-스포츠 등 범 엔터테인먼트 제품 개발자에게 블록체인 기술 솔루션을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 새로운 팬 엔터테인먼트 생태계. 2019년에 Heimi 블록체인은 "광동-홍콩-마카오 대만 지역의 100개 혁신 블록체인 기업 목록"에 성공적으로 선정되었으며 국무원 개발 연구 센터에서 20개의 뛰어난 블록체인 사례 중 하나로 발표되었습니다. 광둥-홍콩-마카오 대만구 지역 청서는 중앙정부 직속 중앙급 출판사인 중국발전출판사의 지도 하에 출판됩니다. 같은 해 그는 광저우 황푸 지구 정부로부터 백만 위안 기업 성장상을 받았습니다.

주요 성과

1998년 Xiamen Fire Phoenix에서 게임 기획자로 활동했습니다.

2001년부터 2006년까지 NetEase 게임의 수석 기획자로 활동했습니다. "Westward Journey 2", NetEase 게임 마케팅 이사,

2006년부터 2007년까지 EA 마케팅 이사 및 프로듀서로 재직했습니다.

2007년에 그는 Youzhiyi를 설립하고 CEO를 역임했습니다.

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2010년 현재까지 Langqi Network를 설립했으며,

2013년 Langqi Network의 발전 전망은 업계와 외부에서 호평을 받았으며 상장회사로부터 1,500만 달러의 투자를 받았습니다. 같은 해 새로운 온라인 게임 '슬픔'을 출시하고 다수의 모바일 게임 프로젝트를 론칭하며 공식적으로 모바일 게임 업계에 진출했다.

2013년 샨다 게임즈는 ''의 듀얼 코어 운영을 발표했다. The Demon' with Langqi Network;

2013년 Langqi Network는 Qidian.com Platinum Writer Ergen Customization 독점 소설 'The Demon'과 계약을 체결했습니다.

2016년 Langqi 지분은 New Third Board(837752)에 상장되었습니다.

2018년에는 전액 출자 국영 기업인 Huangpu Culture Group Digital Entertainment Technology Co., Ltd와 합작 투자로 광저우 Greater Bay Area를 설립했습니다. .

개인 생활

인물 인터뷰

제목 1: 취미는 음식이 될 수 있다

황화: 이 얘기를 해야겠다 저는 어렸을 때부터 중학교 때까지 식비와 용돈, 세뱃돈을 모두 오락실에 투자했습니다. 어느 날 갑자기 돈을 벌 수 있을까 하는 생각이 들었습니다. 고민하다가 기회가 없을지 알아보기 시작했어요. 우연히 1997년에 샤먼으로 유학을 가게 됐고, 공부를 하다가 일학습병행으로 일자리를 구했고, 그러다가 게임을 찾았어요. 회사. 저는 상사에게 요구 사항을 충족하지 못하는 직원이라고 말했습니다. 제가 입사 지원을 했을 때 저는 학력도 없고 컴퓨터도 이해하지 못한다는 말을 들었습니다. 그럼 난 그냥 놀고 싶은데, 월급은 바라지 않으니 그냥 하라고 하더군요. 기본적으로 그 때부터 월급을 못 받았어요. 몇 달간 그 회사에서 일하면서 윈도우즈를 배우고, 그런 것들을 배운 뒤 작은 조수로 일도 하고, 게임도 하게 됐어요. 그러다가 1998년과 1999년에 수석기획자 역할을 맡아 정식으로 게임계에 입문하게 됐다. 내 돈은 모두 게임센터에서 벌어들인 돈이다. 이자는 때때로 음식으로 사용될 수 있습니다.

제목 2: 딩 레이에게 주는 교훈

진행자: 당시 인터넷 버블이 막 끝났다는 시대적 배경을 언급해야 했던 기억이 나네요. 해외에 상장된 많은 회사들 일부 회사는 실제로 약간의 영향을 받았습니다. 귀국 후 Ding Lei에게 교훈을 주고 온라인 게임 제작에 대한 그의 믿음을 강화했다고 합니다.

황화: 사실 제가 더욱 결심하게 된 것은 그가 '스톤 에이지'라는 게임을 돕고 있다는 사실이었습니다. 당시 넷이즈는 '스톤 에이지' 사업을 위한 호스팅 사업을 하고 있었습니다. Ding Lei는 'Stone Age'의 수익을 보고 호스팅 비용의 일부를 공유하는 것을 보고 이것이 매우 수익성이 있다고 느꼈지만 당시 Ding Lei는 자체 연구를 하거나 자체 연구에 많은 투자를 할 생각이 없었을 것입니다. 예를 들어, 비슷한 회사를 찾기 위해 EASony에 갔지만 (불분명) 그들은 나를 무시했습니다. 나는 그것이 작은 중국 회사라고 생각했고 Ding Lei를 매우 화나게 만들었습니다. 결국 그 사람은 당시에는 아주 성공한 사람으로 여겨졌는데, 결국 그는 우리가 직접 돌아와서 그 일을 해야 한다고 생각했습니다. 실제로 그는 처음 2, 3년 동안은 과감하게 자기 연구를 하지 않았다. <서유기2>가 개봉하고 나서야 본격적으로 자기 연구를 하게 됐다. 자체 조사를 할 때 한국 게임을 대표해서 홍보하기도 했다는 이야기도 있다.

제목 3: 서유기의 아버지, '서유기'

진행: '서유기2'와 '판타지'의 두 가지 성공사례를 살펴보자. 위의 결론은 턴제 게임의 승리 공식으로 귀결됩니까?

황화: 온라인 게임이 계속 수익을 내고 싶거나, 온라인 게임이 점점 더 좋아질 수 있다면, 여전히 대부분의 사용자들의 요구를 저울질할 필요가 있다고 생각합니다. . 그가 말한 내용만 알려주는 것이 아니라, 그가 말한 근본적인 이유에 대해 한 단계 더 생각해 보도록 하십시오. 예를 들어, 그가 내가 결혼하고 싶다고 말한다면 그의 근본적인 이유는 더 강력한 사회적 상호 작용 시스템이 필요하기 때문일 수 있습니다.

단순한 결혼 시스템만 만든다면 부족할 수도 있으니, 결혼을 위해 매칭이 필요한 시스템을 생각해야 하고, 채팅방을 개선해야 하고, 게임 체인 도구를 강화해야 하고, 그럴 수도 있습니다. 다른 지원 그룹이 될 수 있습니다. 팀의 게임 플레이를 심층적으로 연구해야 최종적으로 매우 효과적일 수 있습니다.

결혼하고 나면 또 무엇을 할 수 있나요? 여전히 아이를 낳아야 하고, 결혼 후 관리해야 할 재산이 모두 다르며, 기타 여러 세부 사항이 있습니다. 증명서를 받기 위해 단지 두 사람이 공증인 사무실에 가는 대신 그게 전부입니다. 그렇게 간단하지 않습니다.

제4제: 커튼콜이 영광스럽게 끝났습니다

진행자: 아직도 다른 사람들이 당신을 '서유기의 아버지'라고 부르는 것이 마음에 드시나요?

황화: 사실 이건 나를 우러러보고 높이는 것 같아요. 뭔가 열심히 하고 싶은 마음이 들기 때문이다. 성공은 확실할 수도 있지만 기회도 많습니다. 뭔가를 발명한 것 같은 기분이 든다. 비록 내 손에 잡히는 획기적인 일이지만, 그것은 미래 세대에게 많은 유익을 주고 많은 것을 이끌어 냈다. 예를 들어 일부 생산 문화, 일부 인기 요소 등이 있습니다. 이것이 삶의 가치이고, 이것으로 충분하다고 생각합니다.

제목 5: 게이머의 이상주의

진행자: '서유기의 아버지'를 제외하고, 자신에게 어떤 칭호를 주고 싶나요?

황화: 저는 제 자신을 게이머라고 생각해요. 모두가 좋아하는 온라인 게임뿐만 아니라 게임을 만드는 이상주의자라고 생각해요. 방금 언급한 게임은 소비자가 좋아하는 대중을 위한 것입니다. 사실 마음속에는 마음에 들지 않는 것들이 있는데 보여주지 못하는 경우도 있습니다. 언젠가는 내면의 작업을 충분히 표현할 수 있기를 바랍니다. 언젠가 우리는 더 이상 생존이나 자본에 대해 걱정할 필요가 없을 것입니다. 우리는 내면의 감정을 표현할 수 있는 작품에서 마음껏 즐겁게 쓰고, 연출하고, 연기할 수 있으며, 이것이 또한 가장 큰 꿈입니다.

인용문

“독립형 게임을 만드는 것은 제작자의 개인적인 내면의 생각에 관한 것인 반면, 온라인 게임을 만드는 것은 대규모 프로젝트이며 두 요소의 결합에 더 가깝습니다. 팀과 상호 지원.”

----독립형 게임을 만드는 것과 온라인 게임을 만드는 것의 차이점에 대해 이야기해 보세요.

“젊은이들에게는 게임을 찾는 것이 좋습니다. 큰 회사에 대한 강한 감정이 있다면, 뭔가 대단한 것을 창조할 수 있거나 세상을 바꾸고, 업계를 바꾸고, 많은 사람에게 영향을 줄 수 있는 것을 창조하려는 강한 열망이 있을 때만 사업을 시작하는 것이 좋습니다.”

----청년 채용에 대해 이야기하다

“인터넷에서는 여전히 동질성이 흔하고, 표절과 서로 차용하는 행위도 막을 수 없습니다. ., 하지만 우리는 그런 혁신을 할 수 있는 능력이 있습니다. 비록 우리가 남에게 모방당하더라도 우리는 혁신할 수 있는 능력이 있어야 하고, 남에게 모방당하는 것을 자랑스러워해야 합니다.”

---말하기 온라인 게임 표절된 통찰

“Wolves는 Wolf Flag Network처럼 약한 개인을 강인한 팀으로 뭉칩니다. Wolf Flag의 핵심 직원은 모두 게임 업계에서 10년 이상의 경험을 갖고 있지만, 많은 사람들은 팀 내에는 영화, TV, 애니메이션 분야의 인재들이지만 게임 분야에서는 상대적으로 약한 편이다. 랑키가 원대한 꿈을 계속 이어가려면 늑대처럼 강인하고 꾸준해야 한다."

-- --랑치에 대해 말하다

창업은 무리가 물살을 거슬러 헤엄치는 것과 같다. 잠시 게으르고 표류해도 멀리 끌려가는 생각을 하는 사람들. 선두 팀에 있어서 힘들이지 않고 헤엄칠 수 있다는 사실은 이미 물살에 휩쓸려 하류에 도착했습니다. 해안에 도달할 때까지 계속 수영하고 게으르지 않으면 앞으로 계속 나아갈 수 있습니다!

----창업을 말하다

제가 가장 싫어하는 점은 문제가 생기면 바로 해결하기는커녕 마치 집처럼 비난을 퍼붓는다는 점입니다. 불을 먼저 끄려고 하는 것이 아니라, 누가 불을 냈는지 알아내기 위해서입니다. 사실, 그들은 모두 같은 전장에 있습니다. 자신을 보호하는 가장 좋은 방법은 동료와 함께 살고 죽는 것입니다. 이기면 영웅이 될 수 있습니다. 지역!

----팀에 대해 이야기