기금넷 공식사이트 - 경제 뉴스 - 독립형 콘솔에 대해 얼마나 알고 있습니까? 비디오 게임의 꿈의 제작자, 그리고 다소 오래된 이야기
독립형 콘솔에 대해 얼마나 알고 있습니까? 비디오 게임의 꿈의 제작자, 그리고 다소 오래된 이야기
저자가 가정용 전자 게임 콘솔에 대한 옛날 이야기를 들려줄 수 있는 에세이 모집에 진심으로 감사드립니다. 물론 휴대용 콘솔과 아케이드에 대해서도 이야기해 주시길 바랍니다. 그것.
전자게임과 관련이 있는 만큼 전자게임이 무엇인지 알려드리는 게 좋을 것 같습니다. 일본 컴퓨터 엔터테인먼트 공급업체 회의에서 전자 게임은 실제로 컴퓨터 프로그래밍을 기반으로 정의되었습니다. 디지털 게임은 전자 게임이라고 할 수 있습니다. 구체적인 분류로는 하드웨어적으로는 상업용 전자게임, 컴퓨터게임, 가정용 전자게임, 모바일 전자게임 등이 있다. 그런데 여기서 말하는 상업용 전자게임은 아케이드 게임을 의미하며, 도박기도 포함되며 심지어 인형 뽑기 기계도 여기에 속합니다.
그렇다면 이러한 게임과 게임 콘솔은 어떻게 탄생했을까요? 저자의 말을 천천히 들어보세요.
비디오 게임의 기원을 추적해보면 최초의 전자 엔터테인먼트 장치는 1947년에 등장했는데, 이는 Thomas T. Goldsmith Jr.와 Estor Lehman이 만든 음극선관 엔터테인먼트 장치입니다. 이것은 음극선관(CRT)을 디스플레이 시스템으로 사용하는 물리적 장치입니다. 두 사람은 이 장치로 간단한 비행기 전투 게임을 만들었습니다.
이 장비와 기술은 1948년에 관련 특허를 출원했지만 상용화되지는 못했다. 사실 기술적인 측면에서 보면 프로그램을 사용하지 않았고, 이 장비 역시 순수 전자기계 장비이기 때문에 엄밀히 정의한다면 아직은 실제 전자게임과는 조금 거리가 멀다고 볼 수 있습니다.
하지만 '게임'의 씨앗은 심어졌고, 시간이 지나면서 서서히 뿌리를 내리고 싹이 트게 될 것이다. 물론 고난도 겪게 될 것이다.
1951년 미국 엔지니어 크리스토퍼 스트레이치(Christopher Strachey)의 '체스(Chess)'는 용량 문제로 인해 영국의 1세대 전자컴퓨터 파일럿 ACE에서 구동되지 못했다. 1952년 Alexander S. Douglas는 우리에게 친숙한 틱택토 게임인 "OXO"를 EDSAC에서 제작했습니다. 그러나 이 게임은 원과 포크만 표시할 수 있기 때문에 대화형 화면 요소가 없습니다. 이는 게임 정의와 완전히 일치하지 않습니다.
1958년이 되어서야 미국의 물리학자 Willie Siggenbergsen이 전압 신호의 동적 파형을 표시할 수 있는 장치인 오실로스코프에서 실행되는 게임인 "Tennis for Two"를 만들었습니다. 하지만 비디오 신호를 사용하지 않습니다. 당시 "Tennis for Two"는 브룩헤이븐 국립연구소(Brookhaven National Laboratory)에 설치되었으며 한때 수백 명의 사람들이 그 미친 장면을 보기 위해 줄을 섰습니다. 게임의 내용은 실제로 이해하기 쉽습니다. 테니스 코트의 측면도입니다. 밝은 점은 테니스 공을 나타냅니다. 두 명의 플레이어가 번갈아 가며 공을 치는 경우입니다. 실패로 판단됩니다. 안타깝게도 이 장비 세트와 "Tennis for Two"는 상용화의 길에 들어서지 못했습니다.
1962년에는 좀 더 세련된 게임이 등장했다. MIT 학생인 스티븐 러셀이 PDP-1 플랫폼에서 '스페이스 워!'를 개발한 것은 지금은 아닌 것 같다. 너무 복잡합니다. 두 명의 플레이어가 서로를 쏘기 위해 우주선을 사용합니다. 우주선이 어뢰나 별에 맞으면 폭발합니다. 또한 게임에는 자신의 우주선을 무작위로 만들 수 있는 특수 기술이라는 개념이 있습니다. . 다른 위치로 플래싱하여 문제를 해결하세요. 그런데 문제는 PDP-1이 당시 DEC가 출시한 PDP 시리즈의 첫 번째 모델이라는 점이다. 당시 세계 최초의 상업용 소형 컴퓨터로 여겨졌기 때문에 당연히 가격이 매우 비쌌다. 당시에는 정부기관, 학교, 기업만이 구매할 수 있었습니다. 이처럼 유통이 어려운 플랫폼 역시 '우주전쟁!'은 작은 규모의 오락거리일 수밖에 없고, 상용화도 당연히 환상일 수밖에 없다.
이 모든 것은 한때 워싱턴 국립전파연구소의 훈련 과정에 참여해 세상을 바꾼 랄프 헨리 벨에 의해 뒤집어졌다. 벨은 당시 미국 방위산업 계약업체인 샌더스 어소시에이츠(Sanders Associates)에서 일하고 있었고 텔레비전 엔터테인먼트의 잠재력을 감지했습니다.
1966년에 Bell은 게임을 가정에 도입하려는 계획을 세웠습니다. 결국 그 당시 미국 가정에는 이미 4천만 대의 텔레비전 세트가 있었습니다. 그는 TV 채널 3, 4의 콘텐츠를 카드게임 등의 서비스를 제공할 수 있도록 변경할 계획이다.
이 계획은 벨의 슈퍼바이저인 허브 캠프먼(Herb Kampman)의 지원을 받았고, 물론 2,500달러의 자금을 지원받았다. 그 후 벨은 이 프로젝트에 전념했는데, 벨은 곧 프로토타입을 얻게 됐다. Herb Kampmann에게 보여주었고 경영진은 비용을 다시 지불했을 뿐만 아니라 두 명의 엔지니어를 지원하기도 했습니다. 드디어 브라운 박스가 탄생했습니다. 이 장치의 주요 부분은 트랜지스터와 다이오드로 구성되어 있으며 두 개의 컨트롤러가 포함되어 있으며 라이트 건도 사용할 수 있습니다. 실제로 브라운박스는 마그나복스의 마케팅 부사장인 게리 마틴(Gary Martin)의 눈에 띄었고, 사업협약이 성사됐다.
물론 브라운박스의 이름도 마그나복스에 의해 바뀌었고, 새로운 이름은 우리 모두가 잘 알고 있는 마그노복스 오디세이입니다. 이 게임기는 1972년 8월 출시 이후 33만대가 팔렸다고 하는데, 경총의 판매량은 8만대라고 한다. 아마도 이 데이터가 지금은 별로 인상적이지 않은 것 같지만 당시에는 이미 기적이었던 것 같다. 획기적인. Odyssey에는 하루에 28개의 게임이 있으며, 내용은 비교적 간단하며 기본적으로 구기 게임과 슈팅 콘텐츠입니다.
밀로와 오디세이(Milowa Odyssey)는 세계 최초의 상업용 가정용 전자 게임기이며, 그 게임 '탁구'가 아타리 성공의 출발점인데... 아타리의 행동은 영광스럽지 않을 뿐입니다. 하지만 이 게임기가 게임을 대량으로 생산하지 못한 점은 아쉽다.
그럼 다음으로 휴대용 콘솔의 유래에 대해서도 이야기해보겠습니다.
휴대용 콘솔의 유래를 이야기하려면 마텔을 빼놓을 수 없다. 미국의 장난감 제조 회사인 바비는 아마도 모두에게 잘 알려져 있을 것입니다. 이 회사는 1945년에 설립되었으므로 절대적인 베테랑입니다.
마텔은 1976년 '마텔 오토 레이스(Mattel Auto Race)'라는 휴대용 콘솔을 출시했다. 이는 휴대용 콘솔의 원조라고도 볼 수 있다. 화면은 빛을 낼 수 있는 다이오드의 줄이다. 단 하나는 휴대용 콘솔의 이름인 레이싱입니다.
그러고 보니 이 휴대용 콘솔이 정말 흥미롭고 음향 효과도 삐삐삐 소리가 나지만 가격이 정말 충격적이네요. 가격이 24.99달러라니! 이건 정말 싸지 않은데요... 하지만 사람들이 기대하지 않았던 것은 이 휴대용 콘솔이 Mattel의 기대를 뛰어넘어 잘 팔렸다는 것입니다. 그들은 실험적인 사고방식으로 "마텔 풋볼"을 만들었지만 그들이 예상하지 못한 것은 이 휴대용 콘솔이 미국에서 매진되었고, 처음 생산된 10만 대가 매진되었다는 것이었습니다... ...마텔은 그것에 대해 생각했습니다. 그리고 이것이 가능하다는 것을 깨달았습니다! 어서 1978년에 관련 전자학과를 설립하여 "마텔 농구", "마텔 풋볼", 그리고 "마텔 야구"를 다시 한번 창설하라!
이런 휴대용 게임이 계속해서 파장을 일으킬 수 없다는 점은 안타깝습니다. 게임의 단일 콘텐츠도 참신함이 끝난 후 플레이어의 흥미를 잃게 만듭니다. 플레이어들은 좋은 소식이 오기를 오래 기다릴 필요가 없었습니다. 1980년, 요코이 군페이(Gunpei Yokoi)가 디자인한 게임 앤 워치(Game & Watch)가 탄생했습니다.
게임앤워치는 신칸센을 타던 승객들이 지루하게 시간을 보내기 위해 계산기를 누르는 모습을 본 요코이 군페이에게서 갑자기 아이디어가 떠올랐고, 이를 위한 기기를 만들고 싶다는 생각에서 아이디어를 얻었다고 한다. 이 계산을 대체하십시오. 재미있을 뿐만 아니라 유용해야 한다는 것이 당시 요코이 군페이의 아이디어였기 때문에 시간 표시와 알람 시계 기능도 추가되었습니다.
물론 Game & Watch도 초기에는 모델당 하나의 게임만 선택했습니다. Game & Watch를 탑재한 최초의 게임은 "보르"라고 불리며 가격은 5,800엔이었습니다.
1982년에 Nintendo는 "Donkey Kong"을 탑재한 Game & Watch를 출시했습니다. 이는 또한 크로스패드를 사용한 Nintendo 최초의 휴대용 콘솔이기도 했습니다. 이러한 LCD 화면 활용 방식은 플레이어들에게 즉각 인식됐고, 시장 반응은 상당히 긍정적이었다. 결국 글로벌 판매량은 4,340만 대에 이르렀다.
닌텐도의 휴대용 기적은 그 이상입니다. 스위치에 대해서는 언급하지 않겠습니다. 게임보이에 관해 이야기해 보겠습니다. 1989년부터 이어져 왔습니다. 2003년 단종될 때까지 판매를 시작하여 최종 판매량 1억 1,869만개! 곧 폭발할 것 같나요? 게임보이 어드밴스의 글로벌 누적 판매량은 8,151만대에 불과하다.
마텔은 휴대용 콘솔의 선구자로 꼽히지만 야망이 부족해 다른 제품으로 대체된 적도 없다. 시장은 더욱 잔인하다고 할 수 있습니다. 이제 소니가 PSV를 포기한 이후 기본 휴대용 시장은 닌텐도 스위치가 장악하고 있습니다. 아시다시피, 초기에는 Nintendo에는 WonderSwan, Neo Geo Pocket Color 등과 같은 경쟁자가 있었습니다.
그럼 드디어 아케이드 머신에 대한 옛날 이야기를 해보죠. 시작하려면 아타리 얘기부터 해야죠!
Atari의 창립자인 Bushnell은 학교 컴퓨터실에서 전자 게임 분야에서도 경력을 시작했습니다. 앞서 언급한 '우주전쟁!', 그 소규모 엔터테인먼트 프로젝트는 부시넬이 맡았고, 그는 그것에 극도로 중독됐다. 이후 부시넬은 일을 하면서 아케이드 기계의 초기 원형이라 할 수 있는 핀볼 기계, 도박 기계 등을 접하기도 했다.
이 사람들, 즉 미친 도박꾼들은 왜 계속 동전을 던지는 걸까요? 전자게임의 재미는 이런 단순한 도박기 그 이상이어야 하지 않을까요? 이러한 질문과 자신의 사업을 시작하고 싶은 마음으로 Bushnell은 졸업하고 Ampex에 합류했습니다.
이때 부시넬은 여전히 '우주전쟁!'에 푹 빠져 있었지만 여전히 가장 큰 걸림돌은 컴퓨터의 높은 가격이었다... 다행스럽게도 기술의 급속한 발전으로 컴퓨터는 점점 더 고급화되기 시작했다. 부쉬넬은 마이크로프로세서의 등장으로 가격이 크게 떨어지자 회사의 편의를 이용해 서둘러 관련 장비를 구해 꿈꿔오던 개발 작업에 착수했다.
1971년에는 '컴퓨터 공간'이라는 아케이드 제품을 개발하기도 했습니다! 내용은 어떻습니까? 사실 '우주전쟁'의 업그레이드 버전이다! Bushnell의 디자인을 본 코인 기계 제조업체인 Nutting Associate는 즉시 저작권을 구입하고 그를 엔지니어로 초대했습니다. 밝은 미래가 곧 시작될 것이라고 생각했지만 결과는 큰 실망이었습니다. 그 이유는 사실 분석하기 어렵지 않습니다. "사이버스페이스"의 학습 비용이 너무 높기 때문입니다. 실제로 "우주 전쟁!"을 플레이하는 사람들이 관련 전문 지식을 갖추고 컴퓨터 작업에 매우 익숙하기 때문입니다. 그러나 일반 플레이어는 다릅니다. 도박 기계나 핀볼 기계는 단 몇 초 안에 게임 방법을 알아낼 수 있지만 "컴퓨터 공간"은 분명히 그렇지 않습니다.
부시넬은 미로바 오디세이(Mirova Odyssey)의 시연에 참여했다. '탁구'의 인기에 충격을 받은 것은 이런 간단한 게임이 대중이 좋아하고 시작하기 쉽다는 사실이다. ! 다음으로 Bushnell은 새로운 사업을 시작하기로 결정했고, 미국 해병대에서 전자공학을 전공한 Dabney를 찾아 두 사람이 공동으로 Atari 설립에 자금을 지원했습니다. 또한 Bushnell은 기술 문제를 해결하기 위해 Ampex 엔지니어이기도 한 Alcorn을 고용했습니다.
그들은 열심히 노력한 끝에 아케이드 제품을 만들었고, 그 안에 있는 게임은 '탁구'와 매우 유사했으며, 현지 앤디 케이프 바에 부쉬넬이 있었습니다. 고객이 확인하기를 기다리는 첫 번째 "퐁"을 여기에 넣으십시오. 보름 뒤에 바에서 전화가 왔고 "퐁"은 더 이상 사용할 수 없으며 문제가 있다고 말했습니다. 기술 담당 알콘은 서둘러 수리를 시작했는데, 뜻밖에 아케이드 기계의 케이스를 열어보니 안에 동전이 언덕처럼 쌓여 있어서 전혀 알아볼 수 없었다. 진정한 수리 기술을 보여주면서 Alcorn은 동전을 집어 주머니에 넣었고 기계는 즉시 정상으로 돌아왔습니다.
바의 웨이터에 따르면, 바가 매일 문을 열기 전에 이미 문 앞에는 "퐁" 게임을 하기 위해 사람들이 길게 줄을 서 있다고 합니다.
아무리 멍청한 사람이라도 '퐁'의 미래를 볼 수 있을까 두렵다. Bushnell의 운영과 "Pong"의 좋은 성과로 인해 더 많은 곳에서 기계를 주문하기 시작했으며 동전으로 운영되는 지분과 기계 생산 비용으로 Atari는 빠르게 부자가 되었습니다. 1972년 말에 출시된 '퐁'은 1973년에 2,500개의 주문을 받았고, 이후 추가로 8,000개의 주문이 아타리에 전달되었다고 합니다.
물론 더 재미있고 참신한 아케이드 게임을 만드는 것이 당연한 결론이지만, 이때부터 아케이드 게임의 전망을 보고 동참하는 제조사가 많아졌다. "Space Invaders", "Pac-Man"과 같은 일본 아케이드 게임도 플레이어들 사이에서 점차 인기를 얻었습니다. 물론 CAPCOM은 나중에 너무 잔인했지만 여기서는 언급하지 않겠습니다.
아타리는 아케이드에서 좋은 성적을 거뒀고, 이후 부시넬은 가정용 전자게임기 시장으로의 이적을 결정했다. ....
오늘 우리가 이야기할 내용은 이것이 전부입니다. 가정용 콘솔, 휴대용 콘솔 및 아케이드에 관한 오래된 이야기도 누구나 함께 토론하고 대화할 수 있다고 믿습니다.
물론 게임에 관한 이야기는 끝나려면 아직 멀었다. 예를 들어 닌텐도의 합류, 소니의 흥망성쇠, 심지어 세가의 부침까지, 정말 끝이 없다. 언급도 하지 말고 PS5의 전망만 이야기하면 맥주 12가지 정도 이야기할 수 있습니다.
마지막으로 늘 그렇듯 작가님의 응원에 감사드리며, 많은 관심 부탁드립니다.
각설탕 도서관 · 와일리 님
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