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앱을 바이러스처럼 퍼뜨리는 방법

'바이럴' 앱은 사용자가 인터넷, 소셜 네트워크, 이메일, 채팅, 입소문을 통해 다른 사람들과 공유하고 싶어하는 앱입니다. 개발자에게는 입소문이 유료 광고보다 훨씬 효과적이기 때문에 이러한 상황은 이상적입니다. 어수선한 광고는 어디에나 있으므로 사용자가 광고를 피하게 됩니다. 광고를 신뢰하는 사용자는 거의 없으며 광고는 개발자 예산의 상당 부분을 소비합니다. 그러나 인간의 발달 과정은 공유 행위로 가득 차 있으며 자연스럽게 바이러스 공유가 확립됩니다. 그러나 귀하의 앱이 유명인의 가십보다 빠르게 퍼지려면 앱에 Twitter 및 Facebook 버튼을 두는 것만으로는 충분하지 않습니다. 앱에서 많은 소셜 상호 작용 활동을 구현해야 합니다.

바이러스란 무엇인가요? 바이럴리티는 사용자와 소통하고 참여를 유도하는 것입니다. 바이럴리티는 일단 앱이 출시된 후에 실행할 수 있는 전략이 아닙니다. 처음부터 철저하게 생각하고 앱에 구축해야 합니다.

바이럴 성공을 거두려면 앱이 다음 네 가지 테스트를 통과해야 합니다. 앱에는 공유할 가치가 있는 귀중한 콘텐츠가 포함되어 있어야 합니다. 앱은 사용자가 쉽게 공유하고 사용자의 친구들이 가입하기 쉬워야 합니다. 앱은 공유에 대해 사용자에게 보상하고 사용자가 다시 돌아오도록 동기를 부여하는 혜택을 제공해야 합니다. 더 많은 사람들이 앱을 사용할수록 그들을 위한 더 가치 있는 콘텐츠가 만들어져야 합니다. 첫째, 앱에는 사진, 턴 기반 게임, 기사, 재생 목록, 5마일 달리기 등 가치 있는 것이 있어야 합니다. 사용자를 자랑스럽고 행복하게 만들고 즐길 수 있는 것입니다. 사용자는 이를 공유할 때 따뜻함과 자신감을 느껴 계속해서 앱을 사용하게 됩니다. 사용자들이 많이 접속할수록 더 많은 칭찬과 행복을 얻게 됩니다. 또한, 사용자가 성장함에 따라 앱에 담긴 가치도 점차 높아질 것입니다.

앱에 공유할 가치가 있는 콘텐츠가 있는지 확인하려면 다음 질문을 스스로에게 물어봐야 합니다. 내 앱이 공유를 유도할 가치 있는 콘텐츠를 제공하는가? 이 콘텐츠는 공유할 가치가 있나요? 사용자가 공유한 후 어떻게 보상하나요? 사용자는 왜 공유를 원합니까? 그들은 왜 친구들이 공유하기를 원할까요? 내 앱이 어떻게 사용자가 장기적으로 공유하도록 동기를 부여할 수 있나요? 구식 바이럴 모델 일반적인 바이럴 확산은 사용자가 콘텐츠를 만들어 공유하고, 주요 친구들이 이를 알아내고 앱을 다운로드하여 참여할 때 시작됩니다. 이 접근 방식에서 가장 확실한 방법은 애플리케이션에 버튼을 추가하여 사용자에게 사회적으로 상호 작용할 수 있는 방법을 제공함으로써 사용자가 Twitter, Facebook, 이메일, SMS 및 기타 방법을 통해 자신이 만든 콘텐츠나 작업을 공유할 수 있도록 하는 것입니다. 예를 들어, Faces 앱을 사용하면 사용자는 친구들을 위해 우스꽝스러운 아바타를 디자인하고 이를 Facebook, Twitter, 이메일을 통해 공유할 수 있습니다. Faces 앱의 사회적 상호 작용은 사용자가 사진만 공유할 수 있도록 허용하기 때문에 전형적인 입소문이 납니다. 불행하게도 이 접근 방식은 많은 기회를 놓치게 됩니다. 왜냐하면 일부 사용자만이 콘텐츠를 공유하고 링크를 클릭하여 앱을 다운로드하는 것은 물론이고 해당 사용자의 친구 중 소수만이 자신이 공유하는 콘텐츠를 볼 수 있기 때문입니다. 진정한 입소문을 얻으려면 사용자를 격려해야 합니다. 그들은 앱을 사용할 때마다 이전 경험을 바탕으로 앱을 사용하므로 앱에서 많은 가치를 얻습니다. 사용자가 성장함에 따라 앱이 사용자에게 제공하는 가치도 성장해야 합니다. 페이스북, 트위터, 핀터레스트 등이 대표적이다. 사람들은 이러한 앱을 처음 사용할 때 실제 가치를 얻지 못할 수도 있지만, 앱에서 더 많은 시간을 보낼수록 더 많은 가치를 발견하게 됩니다. 바이럴 커뮤니케이션 전략의 5가지 법칙 바이럴 계수를 충족하기 전에 바이럴 커뮤니케이션 규칙을 깊이 파고들 필요는 없습니다.

린스타트업(Lean Startup)에서 Eric Ries는 바이러스성을 "신규 고객이 가입한 결과로 얼마나 많은 신규 고객이 제품을 사용할 것인가"로 정의합니다. 그는 바이러스 계수가 1보다 크면 기하급수적인 성장으로 이어질 것이며, 바이러스 계수가 작을 것이라고 주장합니다. 1보다 크면 기하급수적인 성장이 일어나며 거의 성장이 없습니다. 이를 자세히 분석하지는 않지만 다음 공식을 이해할 수 있습니다. 바이러스 계수 = (누군가를 초대한 각 활성 사용자가 초대한 평균 사용자 수) × (실제로 가입하거나 활성이 된 초대된 사용자의 비율) × (활성 사용자의 비율) 이 방정식에서 누락된 요소는 시간, 즉 사용자가 앱을 사용해 본 시점부터 친구와 공유하는 시점까지의 시간입니다. 핵심은 사용자가 가능한 한 짧은 시간 내에 친구를 초대하도록 하는 것입니다. 당신은 무엇을 해야 합니까? 빠르고 불쾌한 방법은 사용자의 주소록에 들어가서 친구에게 스팸을 보내는 것입니다. 그러나 사용자를 돌보기는커녕 학대하고 있으며 이는 궁극적으로 비생산적입니다. 대신 아래 나열된 다섯 가지 규칙을 시도해 보세요.

(다음 예의 대부분은 iOS 앱이지만 이 규칙은 모든 플랫폼에 적용됩니다.)

규칙 1: 애플리케이션의 사용 편의성 향상 최고의 애플리케이션은 사용하기 쉽습니다. 디자인이 배경으로 사라지도록 하여 작업을 매우 관리하기 쉽게 만듭니다. 이를 통해 사용자는 혼란스럽고 번거로운 단계로 인해 주의가 산만해지지 않고 자신이 좋아하는 일에 완전히 집중할 수 있습니다. 사용자는 시간 감각을 잃고 완전히 몰입하게 됩니다. 이것이 바로 여러분이 Minecraft 플레이를 멈출 수 없는 이유이고, 친구들이 Pinterest에서 3시간 동안 어울리는 이유입니다. 앱에 "흐름"을 만들려면 사용자가 앱을 사용하고 친구들과 공유할 가능성이 높도록 모든 장애물과 의심을 제거해야 합니다. 다음으로 예제를 사용하여 앱이 수행해야 하는 작업을 설명합니다. 고유한 사용자 이름과 비밀번호를 사용하는 대신 Facebook 또는 Twitter에 원클릭 로그인을 제공합니다. 이를 통해 사용자는 빠르게 로그인할 수 있을 뿐만 아니라 사용자 데이터를 마이닝하여 관계 네트워크를 확장할 수 있습니다. 500px, Rockmelt 및 Snapguide는 Facebook 또는 Twitter를 통한 원클릭 로그인을 지원하여 인증 중에 친구의 개인 사진을 표시하여 귀하와 친구의 "관객"을 늘립니다. Foursquare와 Vine은 인증 중에 애플리케이션의 첫 번째 화면에 사용자 친구의 개인 사진을 표시하여 사용자에게 소셜 네트워크를 확장하고 공유 여정을 시작하는 방법을 명확하게 보여줍니다. Foursquare, Hipvite 및 Toast는 사용자가 소셜 공유 기능을 사용할 수 있도록 첫 화면에 명확한 경로를 제공하고, 화면의 콘텐츠를 최적으로 구성하고, 필요한 작업을 보기에 직접 표시하므로 사용자는 자신이 무엇을 할 수 있는지 알 수 있습니다. 예를 들어 아래 SoundCloud 및 Wrappit이 있습니다. 사용자가 한 번의 클릭으로 여러 소셜 플랫폼에 콘텐츠를 공유할 수 있습니다. 공유를 창작 과정의 일부로 만들고 사용자가 한 번에 여러 사이트에 콘텐츠를 게시할 수 있도록 하세요. Android 프레임워크가 iOS보다 뛰어난 점 중 하나는 앱이 거의 모든 다른 앱과 콘텐츠를 공유할 수 있다는 점입니다. (다른 앱이 "공유" 메시지를 받을 수 있는 한) Krop Circle을 사용하면 사용자가 Instagram, Twitter 및 Facebook에 콘텐츠를 한 번에 게시할 수 있습니다. Glmps를 사용하면 한 번의 클릭으로 콘텐츠를 여러 웹사이트에 공유할 수 있습니다.

규칙 2: 자주 보상하십시오. 특정 행동에 동기를 부여하려면 사용자에게 보상하십시오. 이것은 우리가 처음 걷기를 배울 때부터 사용되어 온 전략이며 사용자 공유에도 동기를 부여합니다. 친구들과 함께요.

사용자가 앱을 사용하여 친구를 데려올 때마다 사용자에게 보상을 주어야 합니다. 누군가가 선물을 주면 받는 사람도 자연스럽게 보답하고 싶은 충동을 갖게 됩니다. 친구를 초대하고 다른 사람과 연결하는 것은 사용자의 일상적인 사용의 일부가 되어야 합니다. Swombat 공동 창립자 Daniel Tenner는 활성 사용자당 초대된 사용자 수가 성공을 결정한다고 믿습니다. 따라서 친구 초대는 나중에 고려하는 것이 아니라 앱의 핵심 흐름이 되어야 합니다. 사용자가 친구를 초대하도록 동기를 부여하려면 앱에서 다양한 방법을 시도해 보세요. POP 프로토타입 앱은 로그인 및 친구 공유에 대해 사용자에게 보상을 제공하고 사용자의 친구에게도 보상을 제공합니다. 추천에 대해 사용자에게 보상을 제공하지만 때로는 친구 초대를 통해 혜택을 받기 때문에 사용자가 죄책감을 느낄 수도 있습니다. 이 문제를 해결하는 가장 좋은 방법은 사용자의 친구에게도 보상을 하여 사용자가 친구에게 호의를 베푼 것처럼 느끼게 하는 것입니다. 이렇게 하면 모두가 보상을 받습니다. 보상에는 추가 저장 공간, 무료 테마, 무료 업그레이드, 할인, 샘플 등이 포함될 수 있습니다. 사용자가 친구를 초대하고 기간 한정 프로모션을 제공하면 긴박감을 조성할 수 있습니다. 이는 비용이 거의 들지 않으며 사용자가 친구들이 앱을 다운로드하도록 설득하도록 유도할 수 있습니다. 사용자에게 비밀리에 보상하고 놀라게 합니다. Twitter에서 Clear의 개발자를 "팔로우"하거나 오전 2시에 작업을 완료하면 Clear를 설치하면 숨겨진 테마가 잠금 해제됩니다. 이 새로운 발견 지점이 트위터에서 열광을 불러일으킬 때마다 해당 애플리케이션에 대한 다양하고 멋진 무료 광고가 만들어지며, 이는 또한 애플리케이션의 바이러스 확산을 완성합니다. 사용자에게 실제 돈으로 보상하세요. 예를 들어 Shopkick, GymPact 및 Viggle과 같은 애플리케이션은 사용자에게 사용에 대한 보상으로 현금이나 선물을 제공합니다. Shopkick은 위치 기반 쇼핑 애플리케이션으로, 사용자는 앱에 로그인하거나 참여 매장에 입장하여 보상이나 포인트를 받을 수 있습니다. 보상으로 사용자는 포인트를 사용하여 기프트 카드나 상품을 잠금 해제할 수 있습니다. GymPact는 정기적으로 운동하지 않는 일부 사용자를 체육관으로 "유인"하여 작업을 완료하고 보상을 받을 수 있습니다. 사용자는 처음에 친구들과 일정 기간 동안 체육관에서 운동하기로 합의해야 하며, 서로의 약속에 대해 베팅을 할 수 있으며, 누군가가 체육관에 가기로 한 약속을 따르지 않으면 그들은 벌금이 부과됩니다. GymPact는 본질적으로 적극적으로 운동하는 사람들에게 약속을 지키지 않은 것에 대해 벌금을 부과함으로써 보상합니다. Viggle은 미국 TV 소셜 iOS 애플리케이션입니다. 사용자는 Viggle의 무료 iOS 앱을 통해 좋아하는 TV 프로그램을 시청하는 한 기프트 카드, 영화 티켓 및 기타 공짜 상품을 받을 수 있습니다. 사용자는 자세한 질문에 답하면 더 많은 포인트를 얻을 수 있습니다. 포인트가 많이 쌓일수록 경품도 더 풍성해집니다.

규칙 3: 사용자에게 더 많은 제어권을 부여하세요. 바이러스성과 사용자 개인정보 보호는 정반대입니다. 앱이 공유 콘텐츠를 제공할 수 있더라도 사용자는 "공유할 내용"을 완전히 제어할 수 있어야 합니다. 사용자가 귀하의 앱을 신뢰하지 않거나 갑자기 소셜 네트워크에서 공유하고 싶지 않은 콘텐츠를 보게 되면 앱 사용을 중단하게 되며, 최악의 경우에는 iTunes에 부정적인 리뷰를 남기게 됩니다. 앱에서 공유하는 콘텐츠를 투명하게 만듭니다. 예를 들어, 사용자가 애플리케이션에 로그인하기 전에 Teemo 앱은 사용자에게 어떤 콘텐츠가 공유될 것인지 알려줍니다. Sonar(iTunes 링크)는 사용자가 앱에 명확하게 "알려주지" 않으면 앱이 사용자의 계정 정보를 공개하지 않는다는 점을 사용자에게 알립니다. 항상 사용자가 공유할 수 있는 콘텐츠를 제어할 수 있도록 허용하세요. 이는 설정 메뉴에서 간단하게 수행할 수 있으며, Pinterest와 같이 가장 많이 공유되는 옵션을 제어할 수 있는 토글을 사용자에게 제공합니다.

규칙 4: 사용자가 앱을 다시 다운로드하도록 유도하는 것은 시작점일 뿐입니다. 사용자가 앱을 다시 다운로드하도록 하여 더 많은 것을 얻어야 합니다. 선. 사용자에게 유용한 알림을 보내 앱을 다시 사용하도록 동기를 부여하세요. 사용자가 앱을 열고 사용할 때까지 기다리지 마십시오. 사용자에게 유용한 정보와 팁을 지속적으로 보내 앱 사용을 독려하세요. 이러한 알림은 앱의 핵심 기능과 관련되어야 합니다. 마찬가지로, 더 많은 친구를 참여하도록 초대하기 위해 사용자에게 친근한 알림과 보상을 보낼 수도 있지만 스팸인 쓸모 없거나 귀찮은 알림은 보내지 마세요.

사용자가 수신할 알림과 수신 방법을 제어할 수 있습니다. 예를 들어 We Heart Pics와 같은 것입니다. 사용자가 참여할 수 있는 콘테스트를 만듭니다. 예를 들어 Diamond Dash는 사용자들에게 큰 인기를 끄는 주간 이벤트를 소개합니다. 사용자가 친구가 설정한 이전 기록을 깨면 새로운 점수가 우승자의 Facebook 타임라인에 게시됩니다. 사용자의 게임 레벨이 새로운 레벨에 도달하거나, 메달을 획득하거나, 새로운 기능이 잠금 해제되면 Explosive Diamond는 해당 정보를 사용자의 Facebook에 게시합니다. 이 접근 방식은 사용자가 게임을 다시 찾도록 하는 역동적이고 우호적인 경쟁을 만듭니다. 체중 감량이나 운동 관련 앱 등 사용자가 그룹을 형성하고 다른 사람을 가입하도록 초대할 수 있습니다. 특별한 콘텐츠와 이벤트를 활용하여 사용자를 마케팅하세요. 강력한 연결을 가진 파워 유저를 타겟으로 합니다. 이러한 파워 유저는 일반적으로 특정 분야의 전문가이며 최고 품질의 콘텐츠를 만들 수 있습니다. 이러한 고급 사용자에게는 무료 선물을 주거나 전문 그룹을 구성할 수 있도록 관리자가 되도록 할 수 있습니다. 고급 사용자를 예로 들어 다른 사용자에게 이를 "팔로우"하도록 권장합니다. 사용자들이 서로 홍보할 수 있도록 하여 트렌디한 사람들을 찾는 데 도움을 줄 수 있습니다. 이 사람들은 추종자가 많지 않을 수도 있지만 새롭고 흥미로운 방식으로 앱을 사용하고 있습니다.

규칙 5: 앱은 소셜 측면이 없더라도 단일 사용자에게 유용해야 합니다. 이는 필수 사항은 아니지만 앱이 입소문을 낼 가능성을 높일 수 있습니다. 이는 사용자에게 애플리케이션과 상호 작용할 수 있는 첫 번째 기회를 제공합니다. 대부분의 사람들은 앱이 훌륭한 앱이라고 생각하지 않는 한 앱에 친구를 초대하지 않습니다. 앱이 좋은지 확인하려면 먼저 몇 가지 테스트를 거쳐야 합니다. 친구를 초대하지 않고도 앱은 사용자에게 "지금 하세요"라는 특정한 의미를 가져야 합니다. 사용자 기반이 계속 늘어나면 앱의 주요 기능의 가치도 계속 높아질 것입니다.

요약: 앱 입소문은 나중에 고려하는 것이 아니라 앱의 핵심 기능을 중심으로 설계되어야 합니다. 다음을 통해 앱이 입소문을 낼 가능성을 높일 수 있습니다. 의미 있는 공유 제공 앱이 무엇을 공유하고 누구와 공유하는지에 대한 투명성을 제공합니다. 친구에게 연락하고 새로운 사용자를 초대하는 것이 앱의 핵심이 되어야 합니다. 사용자와 사용자가 초대한 친구에게 보상이 지급됩니다. 유용한 알림, 콘테스트, 보상을 통해 사용자가 앱을 다시 사용하도록 유도하세요. 단일 사용자의 경우에도 이는 바이러스 주기의 시작입니다. 모든 경우에 적용되는 일률적인 전략은 없으며 일부 앱은 입소문의 혜택을 받지 못합니다. 이 기사의 출처: NetEase Mobile