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좋은 제품 진입점은 무엇인가요?

참조:

좋은 제품을 만들고 싶다면 먼저 제품의 진입점을 찾아야 합니다. 이 진입점이 사용자의 요구를 충족할 수 없으면 제품은 시장에서 실패하면 "온라인과 온라인"은 물론이고 경쟁 우위도 없을 것입니다. 좋은 제품을 만들기 위해서는 세 가지 진입점이 있습니다. 그 중 하나를 만족시킬 수 있다면 시장에서 귀하의 제품이 필요할 것입니다.

이 세 가지 포인트는 통증 포인트, 가려움 포인트, 기분 좋은 포인트입니다. 그 중 페인포인트는 두려움, 쾌락포인트는 순간적 만족, 가려움포인트는 가상자기의 만족이다.

페인 포인트는 충족되지 않은 욕망이 아니다. 어떤 욕망이 충족되지 않아 '두려움'을 느끼는 경우에만 두려움이라고 할 수 있다.

쿨포인트란? 사람들이 만족할 때의 상태를 즐거움이라고 하는데, 만족하지 못하면 즉시 얻을 수 있다는 것이 바로 상쾌함이라는 것을 기억하시기 바랍니다. ". "즉각적인" 결과를 얻지 못한다면 아직 제품의 진입점을 찾지 못한 것입니다.

자아실현은 사실 길고 고통스러운 길이고, 인간의 본성은 게으르기 때문이다. 사람이 보여주는 근면함, 질서, 자기 수양은 사실 일련의 두려움, 집단적 성격, 무의식적 억압 속에서 형성됩니다.

가려움증은 '이 제품을 사용하면 이상적인 내가 될 것 같다'는 생각이 드는 제품이다.

느낌

제품을 만드는 것은 사람에 관한 것입니다. 타겟 고객의 요구 사항을 충족해야만 좋은 제품을 만들 수 있습니다. 이것이 바로 Liang Ning 선생님이 인간의 본성에 대해 이야기하면서 수업을 시작하는 이유일 것입니다. 사람을 이해해야만 사람에게 적합한 제품을 만들 수 있습니다.

사용자의 페인 포인트를 충족시키는 대표적인 예는 지식에 대한 두려움을 충족시키는 제품입니다. 가장 대표적인 것은 창가의 여성 모델이 가려움증을 해소하는 것입니다. 당신은 스와이프를 멈출 수 없고, 게임을 멈출 수 없으며, 모델의 옷을 보면 걸을 수도 없고, 여자가 걸을 수 없는 이유는 이 제품들이 당신의 요구를 충족시키고, 두려움을 느끼고, 즉각적인 만족을 얻게 되면 달콤한 꿈을 꾸게 됩니다.

생각

제품의 가장 좋은 진입점이 고통, 즐거움, 가려움의 세 가지 지점이라면 실제로는 "제품이 느려지는 한"으로 요약될 수 있습니다. 사용자에게 두려움을 주거나 즐거움을 선사합니다." 제품을 만드는 것은 사용자를 위한 것이기 때문에 사용자에게 만족감을 주고 존재감을 느끼게 해주면 됩니다. 본 강좌의 공감 부분에서 선생님은 “모든 생명체는 기본적인 감정, 즉 생물학적 감정을 가지고 있습니다. 4가지 기본 생물학적 감정은 기쁨, 불행, 분노, 두려움입니다.

사용자의 만족을 만족시키고 싶다면 일반적인 루틴에 따라 플레이할 수 없다는 뜻인가요? 역할극이 필요합니다. 사용자가 제품을 선택할 때 체계적인 결정을 내리지는 않습니다. 경비원이 모바일을 구매할 때 어떤 종류의 제품이 적합한지 비교하고 측정하십시오. 전화를 하거나 차를 고르려면 본 것이 아닌 자신의 느낌에 따라 선택해야 합니다.

사용자가 캐릭터가 아닌 제품을 구매하는 것입니까? 제품을 만드는 사람도 캐릭터를 사용해야 해요.

지금 내가 다듬을 수 있는 가장 중요한 제품은 나 자신의 취향과 더불어 페인 포인트도 고려해야 합니다. 그리고 이 시장에서 인재에 대한 요구는 "당신"을 따릅니다. "당신의 가치는 다른 사람들이 당신을 얼마나 필요로 하는지에 달려 있습니다."