기금넷 공식사이트 - 금 선물 - 춤을 표현하는 데 사용할 수 있는 새로운 매체는 무엇입니까?

춤을 표현하는 데 사용할 수 있는 새로운 매체는 무엇입니까?

예술 창작의 유형과 범위가 넓어지면서 학제 간 분야에 새로운 예술 형식이 많이 등장했다. 예를 들어, 예술과 춤이 어우러진 지역에서는 인터랙티브 공연, 장치, 행동으로 대표되는 인터랙티브 댄스 프로그램이 등장했다. 영화와 춤의 교차 분야에서는 이미 스크린만을 겨냥한 무용 실험 단편이 등장했다. 둘째, 예술 창작 방식이 전복되고 재창조되어 국경을 넘나드는 협력이 뉴미디어 창작의 주요 수단이 되었다. 뉴미디어 댄스의 혁신적인 실천에서 예술과 미디어, 과학기술, 심지어 생명과학의 경계가 끊임없이 깨지고 재구성되고 있으며, 단일 학과 배경의 예술가들은 더 이상 이런 예술 창작을 독립적으로 완성할 수 없다. MIT 의 미디어 연구소는 "예술가는 힘이 없다! 전통예술대학은 과학기술을 가르치지 않기 때문에, 과학기술의 방법으로 창작할 수 없다. 이것이 주요 문제이자 MIT 미디어 연구소가 독립할 수 있는 이유이다. 중요한 것은 기술과 예술이 함께 작용하는 곳이다. " ①

창작 수단과 기교의 변화는 창작자와 수신자, 예술가와 전파자 사이의 전통적인 경계를 더욱 흐리게 한다. 인터넷 컴퓨터 기술의 성숙과 광범위하게 응용됨에 따라' 모두가 예술가다' 는 이미 현실이 되었다. 시스템 댄스 훈련을 받지 않은 예술 애호가는' 인터넷 안무' 와 같은 새로운 크리에이티브 커뮤니케이션 플랫폼을 통해 뉴미디어의 전문 크리에이티브 실험에 참여할 수 있다.

마찬가지로 전문 영화감독이나 촬영 훈련 기반이 없는 젊은이도' 군중이 대중에게 전파되다' 는 방식으로 자신의 데뷔작을 빠르게 전파할 수 있다. 20 12 년 2 월부터' 솔립시스' 라는 10 분 실험 영상이 웨이보 전파로 글로벌 인터넷을 빠르게 휩쓸고 올해 미국 비방영화제 심사위원 특별상을 수상하는 데 성공했다. 춤, 고복, 연극 등의 원소를 융합한 이 실험 단편영화는 뉴미디어' 인공' 조작으로 놀라운 비주얼을 만들어냈으며, 인터넷' 입소문' 을 통해 전파효과를 극대화했다.

많은 유사한 사례들은 뉴미디어 시대의 독특한 예술 창작과 전파 메커니즘이 전통적인 예술 생산-소비 모델에 전례 없는 도전을 초래할 수 있다는 것을 말해줍니다. 따라서 효과적인 뉴미디어 전략 전시회를 통해 예술과 기술의 융합을 촉진하고, 국경을 넘나드는 협동혁신을 실현하고, 전파의 기회를 획득하고, 뉴미디어 댄스 크리에이티브 실천 체계의 핵심 성공 요인이 될 수 있는 방법을 모색할 수 있습니다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) ③

첫째, 제도화 된 "스크린 댄스"

마야 린드의' 카메라 안무 연구' (1945) 이후 무용가, 미디어 예술가, 심지어 미디어 기술자가 다양한 방식으로 혁신적인 댄스 비디오를 진행해 왔다. 미래의 뉴미디어 전시, 재생, 전파에 적합한 댄스 크리에이티브 요소가 포함된 영상예술은 모두' 스크린에서의 춤' 이라고 부를 수 있다. 스크린상의 춤' 은 오랜 실천에서 공연공간의' 스크린화', 공연방식의' 조각화', 언어구조의' 몽타주' 등 창작 실천 특징을 형성하고 있다.

우선 공연공간의' 스크린화' 란 이런 예술작품의 공연공간이 극장 무대 공간에서 다양한 유형의 스크린으로 전환되어야 한다는 뜻이다. 이는' 스크린에서의 춤' 이 기존 무대 무용작품에 대한 2 차 창작을 원칙적으로 포함하지 않고' 렌즈/스크린을 위해 특별히 제작된 춤' 을 의미하는 고유 명사라는 뜻이다. 유명한 미디어 무용가 요하네스 부링거 (Johannes bullinger) 는 춤의 표현 공간이 이미' 스크린' 시대에 들어섰다고 생각한다. 무대를 바꾸는 예술 실험을 통해 일부 선봉파 무용예술가들은' 렌즈' 와' 화면' 의 창작 가치를 충분히 인식하고 있다. 그들은 카메라 캡처와 컴퓨터 소프트웨어 처리를 통해 춤 동작이 완전히 다른 시공간 환경에서 자유롭게 재편성되거나 재창조될 수 있으며, 춤의' 시공력' 요소도 그에 따라 변화한다는 것을 발견했다.

둘째,' 렌즈' 의 선택성 작용으로 무용수의 연기 요소가' 조각화' 의 특징을 드러낸다. 카메라 전 공연에 적응하기 위해 무용수는 표정의 표현력과 국부적인 동작 디테일에 더 신경을 써야 한다. 한편 디지털 기술이 급속히 발전하면서' 가상 댄서' 와 같은 비주얼 요소도' 스크린 무대' 공간에서 특별한' 배우' 로 쉽게 활용될 수 있다. 데이비드 싱턴 감독, 고란드 스나이스 (Gorander Snaith) 가 안무를 하는' 새' (Bird, 2000) 는 무용수가 없는 역동적인 무용작품으로 그해 IMZ 를 얻었다.

셋째, 몽타주 수법은' 스크린에서의 춤' 을 시간과 공간의 표현에 더 많은 자유를 주었다. 중국에서 첫 성숙한 무용영상은' 추몽' (2006 년, 3 분 27 초) 으로 베이징 무용학원 예술전파과 졸업생 강검비와 고경휘가 촬영했다. 이 작품은 전국' 올림픽 환영' 3 분 DV/ 애니메이션 대회 2 등상을 수상했다. 그 성공은' 불더미 뚫기',' 광고화면 만지기' 등 국부 동작의 클로즈업을 통해 실제 환경의 무용공연과 결합해 주인공이 베이징에 오는 올림픽에 참가하는 이야기를 담은 데 있다.

현재' 스크린에서의 춤' 은 이미 세계 많은 전문 무용단체의' 정규' 작업 유형이 되었으며, 더 이상 전위 무용수의 실험 도구가 아니다. 한편, 촬영 편집 기술과 인터넷 전송 기술이 보급됨에 따라 많은 무용수들이 자신의 댄스 영상을 쉽게 만들어 인터넷에 업로드하여 전시와 교류를 할 수 있게 되었다. 그들에게' 기술 충동' 은 이미' 창조적 표현' 에 위치하게 되었으며, 무용 창작의' 펜 바꾸기 운동' 은 이미 끝났다. 한편' 파트너' 로 혁신 운동에 들어간 미디어 예술가와 기술자들은 기술적으로 더 어려운 새로운 무용 효과 디자인으로 전향하기 시작했다.

둘째,' 무대의 스크린' 과 다양하고 개방적인 창작 실천 범주

여기서 필자는' 스크린에서의 춤' 이라는 일반적인 표현으로만 각종 라이브 공연 예술 실험과 멀티미디어 디자인 실천을 묘사한다. 1960 년대 이래로 예술가와 엔지니어들은 이런 조합의 다양한 가능성을 연구하기 시작했다. 90 년대에 이르러 이런 창작 실천은' 무대 멀티미디어 효과' 와' 공공공간 인터랙티브 공연' 에서 중요한 돌파구를 만들었다. 이러한 창작 실천은 일반적으로 상호 작용 기술과 멀티미디어 투사 기술을 바탕으로 컴퓨터 제어를 추구하는 음광 영상 시스템과 인간의 행동의 결합이다. [1] 17 현재' 무대의 화면' 은 극장공간으로 돌아가는 멀티미디어 연극과 공공공간으로 들어가는 인터랙티브 연예 프로젝트의 두 가지 주요 범주로 진화했다.

(a) 무대 멀티미디어 특수 효과 디자인 및 댄스 멀티미디어 드라마 개발

무대 멀티미디어 효과' 는 특수한 컴퓨터 지원 무대 예술로서 전 세계 행동 예술가, 미디어 예술가, 기술 엔지니어들이 적극적으로 참여하고자 하는 새로운 영토가 되었다. 영화, TV, 게임의 특수 효과와 마찬가지로, 무대의 멀티미디어 효과도 컴퓨터 소프트웨어를 통해 특별한 소리와 시각 효과를 내야 한다. 이와는 달리 프로젝션 장치 예술은 멀티미디어 무대 예술 실천에서 더 중요한 위치를 차지하고 있다. 원사막, 수막 등 신형 프로젝션막 소재 사용, 전통 프로젝션막의 기형 디자인, 멀티미디어 무대 특효 디자이너에게 시전 창작 재능의 기초를 제공한다. 다양한 시각적 이미지가 동시에 어떤 구조적이거나 논리적인' 공간 몽타주' 효과를 보여 멀티미디어 매체가 무대 공간에서 교류할 수 있는 새로운 가능성을 제공한다. 이를 바탕으로 전체적 또는 홀로 예술 효과를 지닌 멀티미디어 연극이 성숙해지기 시작했다.

우리나라 무용멀티미디어극의 R&D 는 베이징 무용학원 예술전파과에서 기획해 제작한 중소형 실험성 멀티미디어극을 대표한다. 이 가운데 미국 미디어 아티스트 존 크라우드, 미국 감독 리사 나우글, 중국 감독 쇼가 공동 연출한 댄스 멀티미디어 드라마' 베이징 이미지' (2006) 가 중국 최초의 전형적인 멀티미디어 드라마다. ⑥

이 연극은 주로 이형 프로젝션막과 주요 동영상 내용의 상호 작용 방식을 이용해' 무대 효과' 를 만들면서 멀티미디어 비주얼을 성공적으로 만들어 무대의 프로젝터와 배우들이 함께' 공연' 에 참여할 수 있도록 했다. 무대 왼쪽의 주요 내용은 전자음향과 추상적인 시각기호의 실시간 방송이며, 오른쪽에는' 골목의 베이징',' CBD 의 베이징',' 798 의 베이징' 의 오리지널 댄스 단편 3 편이 차례로 방송된다. 오른쪽의 테마 댄스 단편 영화는 현대 베이징에 관한 세 가지 시각적 이미지 이야기를 담고 있으며, 왼쪽에서 방송되는 시청각 효과는 이 세 가지 이야기의 배경을 제시한다. 라이브 공연에서 무용수의 시각적 이미지는 간단한 복장과 의식화된 공연이 특징인 베이징이라는 국제 대도시에 사는 현대중국인을 상징한다. 작품에서 시공이 엇갈린 멀티미디어 무대 효과는 관객들에게 풍부한 시청각감을 가져다 줄 뿐만 아니라 창작자가 시대적 맥락에서 대도시 베이징에 대한 시각적인 인상을 효과적으로 전달한다. 멀티미디어 드라마' 베이징 이미지' 에서' 기술 혁신' 이' 예술 창작' 에 성공적으로 녹아들었다고 할 수 있다.

이후 베이징 무용학원 예술전파과는 대학 살롱 무대에서 각각 통합전파, 특수효과 디자인, 예술표현 등 각도에서' 여독서' (2009),' 무용가' (20 10),' 역광' 을 선보였다 이 작품들은 아직 성숙하지는 않았지만, 역사의 종축으로 볼 때 창작자들이 국제 경험을 참고하고 본토 무용 멀티미디어 극의 창작을 추진하는 데 있어서의 진보적인 계획 사고를 반영하고 있다. 베이징 무용학원 예술전파학과의 이 세 편의 저비용 제작은' 여자 독서' 에서 뉴미디어 프로젝션 디자인의 본토 실험에서' 댄서' 의 프로젝션 내용과 라이브 퍼포먼스가 상호 작용하는 구조설계,' 역광 @ 청춘' 에서 전효 멀티미디어 디자인의 전반적인 서사에 이르기까지 중국 댄스 멀티미디어 드라마의 창작을 위한 첫 번째 세트를 제공한다고 할 수 있다

(b) 공공 공간에서 번성하는 멀티미디어 대화 형 공연 프로젝트

무용멀티미디어극의 학술적 배경과 달리 공공공간의 멀티미디어 인터랙티브 공연 프로그램은 사회문제에 대한 관심으로 각국 정부 지원체계의 총아가 됐다. 이런 종목에서 기획자와 감독의 관심은 단순한 예술 혁신이나 예술 표현이 아니라 대중의 예술 참여에 초점을 맞추고 있다. 이런 상호 작용 기술에 기반한' 상호 작용 행위 예술' 은 전통적인 관연 관계를 완전히 뒤엎고 관객은 그 중 없어서는 안 될 부분이 됐다.

호주 퀸즐랜드 과학기술대 (이하 QUT) 창조산업학원 무용과 창조산업 선임 교수인 셰릴 스토크 박사가 기획하고 주관하는 대형 인터랙티브 공연 예술 프로젝트' 타향에 있다' (2008) 가 대표적인 사례다. 이 프로젝트는 인터넷 시대의 인체 표류를 주제로 퀸즐랜드 과학기술대학교 창조산업학원 본관 광장 주변 거리 디자인을 주요 표현 지역으로 하고 있다. 이 프로젝트는' 공간 몽타주' 를 주요 구조 모델로 QUT 외계무용수의 즉흥 연기와 QUT 의 멀티미디어 인터랙티브 공연을 통해 커뮤니티 국민들이 창작자가 설정한 3 차원 인터랙티브 공간' 관람' 또는' 참여' 공연에 들어가도록 유도했다. 마지막으로, 작품은 QUT 교육 본관 외벽의 대형 LED 뉴미디어 패널을' 노드' 로 하여 각 공간의 다양한 수준의 상호 작용 표현의 리듬을 가속화하고 절정에 이르렀다.