기금넷 공식사이트 - 금 선물 - 지혜를 가지고 황위를 취하는가? 미니멀리스트 모드 탐구-즐거운 시간 보내면서 빼는 소리를 듣는다.
지혜를 가지고 황위를 취하는가? 미니멀리스트 모드 탐구-즐거운 시간 보내면서 빼는 소리를 듣는다.
4 월 19, 12 일 오전 8 시, 등영강, 우호 강사, 강서성 장비역 부역장 임건군은 경덕진 교육국, 전교관, 낙평시 교국, 전교소 관련 지도자들과 동행했다
이 기간 동안 낙평칠중의 서민 선생님은 시범수업인' 지혜로 자리를 잡는다' 를 가르쳤다. 강사 여호는 교류에 대해 토론할 때 교육기기의 수업은' 놀이' 와' 해석' 에만 머물러서는 안 되며' 생각' 에 더 집중해야 한다고 평가했다. 아이들이 사고의 자극을 경험하고, 순간적인 판단력을 훈련시키고, 논리적 추리력을 향상시키고, 재귀 반복 사상을 형성하고, 수학적 모델링 의식을 확립하고, 미니멀리스트 모델을 탐색하고, 모델링 방법을 경험하게 한다.
덩영강 주임은 수수께끼 풀기의 중점은 인간의 사고이며, 학생은 사고의 자극을 충분히 체험하고 깊이 생각해야 한다고 강조했다. 교사는 관념을 혁신하고, 사유난을 충분히 체험하고, 교실 형성을 촉진하고, 전공 발전을 높여야 한다. 성장비역 부역장인 임건군은 교사가 창의적으로 아동 사고와 지능 발전을 촉진하는 연구를 전개하여 사회 발전을 위한 후속 인재를 양성해야 한다고 지적했다.
현취황위' 전시수업과 전문가 평론에 영감을 받아, 나는 현취황위에 흥미를 갖게 되었고, 몇 가지 심도 있는 연구를 진행하여 반의 아이들에게 이 수업을 들려주었다. 놀이와 놀이에서 아이들의 사고와 성장 소리를 들을 수 있게 했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)
지능으로 왕위를 빼앗는 것은 익지 게임이다. 한 줄의 나무통에는 11 개의 바둑말이 있고, 마지막은 붉은색이다. 게임의 규칙은: 두 사람이 번갈아가며 바둑을 걷고, 매번 1 ~ 2 개의 바둑을 걷는 것이다. 마지막 빨간 조각을 얻을 수 있는 사람-'왕좌' 는 누가 이긴다.
언뜻 보면 운과 관련이 있는 것 같다. 사실, 그것은 신비와 따를 수 있는 규칙을 포함하고 있다. 학생들을 적게, 많이, 차근차근, 그 안에 함축된 법칙을 탐구하도록 지도해도 무방하다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)
우선 학생들에게 게임의 규칙이 1 이라는 것을 이해하도록 지도한다. 두 사람이 번갈아 가며 바둑을 잡는다. 2. 매번 1 ~ 2 알씩 복용합니다. 3. 마지막을 가지고 이기다.
둘째, 학생들을 게임으로 이끌고, 깊이 체험하고, 반복해서 궁리하며, 그 속의 내막을 탐구하다.
아이를 이끌고, 조금씩, 차근차근, 놀면서 생각하다. 한두 조각이 있을 때 먼저 가져간 사람이 반드시 이긴다는 것을 발견하기는 어렵지 않다. 바둑말 수가 세 개이면 마지막 플레이어가 이긴다. 그 중 두 가지 전략이 있다. 하나는 첫 번째 승자가 한 명을, 두 번째 승자는 두 개를 가지고 이긴다. 즉 1+2 형; 둘째, 첫 번째 승자는 두 개를, 마지막 승자는 한 개를 가지고 이긴다. 즉 2+ 1 을 입력하는 것이다.
이때 학생들이 반복적으로 조작하고 경험하게 한다. 바둑말이 한두 개밖에 없을 때 먼저 바둑을 잡는 사람이 이긴다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 경험명언) 세 개의 바둑말이 있을 때, 후에 바둑말을 들고 있는 쪽이 이긴다.
그런 다음 깃발을 추가했습니다. 질문: 네 개의 깃발이 있을 때 어느 쪽이 이길까요, 첫 번째 쪽인가요, 마지막 쪽인가요? 학생들에게 운영 연습을 시키고, 운영 중에 체험을 하고, 첫 우승자가 한 명, 그리고 세 명이 남았다는 결론을 내리게 한다. 이 시점에서 마지막 우승자는 이번 경기의 첫 우승자이다. 관건은 먼저 다음 하나를 이겨야 승리를 보장할 수 있다는 것이다. 두 개로 졌다. 마찬가지로, 5 개가 있을 때, 첫 번째 조각을 얻어서 두 조각을 가져간 다음 세 조각이 남았다. 이 때 다음 하나, 즉 이번 경기의 첫 번째가 이겼다. 관건은 두 개를 가져야만 이길 수 있다는 것이다. 하나를 가지면 네가 진다. 이 두 전략의 차이는 첫 번째 전략이 1 인지 2 인지 하는 것이다. 사실 목적은 똑같다. 아직 세 개가 남았다. 3 개가 남았을 때, 누가 이길지는 잘 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 실패명언) 이런 연습을 통해, 4 ~ 5 개의 바둑말이 있을 때 먼저 바둑의 한쪽을 가지고 이긴다는 결론을 내릴 수 있다.
실험이 끝난 후, 6 개가 있을 때. 학생들이 조를 나누어 작업을 반복하게 하면, 조작 중에 후자가 이길 수 있다는 것을 체득하게 된다. 두 가지 전략도 있다. 하나는 첫 번째는 하나, 마지막은 두 개, 나머지 세 개, 세 개를 반복하는 전략이 이긴다. 둘째, 첫 번째는 두 개, 마지막은 한 개, 나머지 세 개, 세 번 반복하는 전략이 이긴다.
이런 식으로 점진적으로 7 개, 8 개, 9 개의 바둑말이 있을 때 첫 번째 플레이어가 이길지 마지막 플레이어가 이길지 추측하고 검증하고 이해하게 한다.
마지막으로, 학생들에게 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 를 경험하게 하는 것은 동일하지만 상황은 재현되거나 반복됩니다.
사실 이 게임의 핵심은 삼기일 때 아이를 잡는 전략이다. 즉, 이 게임에는 본질적인 미니멀리스트 패턴이 있습니다. 3 으로 나눌 수 있습니다. 제수가 3 이면 0 이 아닌 모든 자연수는 나머지 1 수, 나머지 2 수 및 나눗셈으로 나뉩니다. 이기려면 반드시 1 의 나머지를 취해야 합니다. 절대 나눗셈수를 취하지 마세요. 2 의 나머지는 조정수입니다.
이렇게 하면 1 1 이 있는 바둑이든, 한 쪽이 속사정을 모르는 상태에서 속사정을 아는 쪽이 반드시 이길 기회를 엿보게 된다.
게임의 규칙은 사람이 정한 것이다. 일단 게임의 규칙을 바꾸면, 게임 전략을 다시 탐구해야 한다. 규정이 한 번에 하나, 둘, 셋, 어떻게 이길까요?
이때 학생들이 같은 탐구 방법과 전략을 채택하도록 유도할 수 있다.
바둑말 수가 1∽3 이면 첫 번째 플레이어가 이기고, 네 개의 바둑말이 있으면 마지막 플레이어가 이긴다. 정책은1+3,2+2,3+1입니다. 다섯 개의 바둑말이 있을 때 첫 번째 플레이어가 이겼다. 정책은 1+ 1+3, 1+2+2,1+3+/kloc-입니다 사실, 첫 번째 응접자가 먼저 바둑을 하나 가져간 다음 마지막 응접자 (즉, 이번 경기의 첫 번째 응접자) 가 네 개의 바둑으로 변할 때 이긴다.
마찬가지로, 6 개의 바둑말이 있을 때, 먼저 가져간 쪽이 이긴다. 정책은 2+ 1+3, 2+2+2, 2+3+ 1 입니다. 사실, 첫 번째 나자는 먼저 두 개의 깃발을 들고, 마지막 나자 (즉, 이번 경기의 첫 번째 나자) 는 사면기가 되어 이겼다.
7 개의 바둑돌을 가지고 놀 때, 첫 번째 플레이어가 이겼다. 전략은 3+ 1+3, 3+2+2, 3+3+ 1 입니다. 사실, 첫 번째 나자는 먼저 세 개의 깃발을 들고, 네 개의 깃발이 되면 마지막 나자 (즉, 이번 경기의 첫 번째 나자) 가 이긴다.
8 개가 있을 때, 마지막 한 조각이 이기고, 전략은 네 개의 전략에 따라 두 번 사용하는 것이다.
앞서 언급한 게임과 마찬가지로, 이 게임의 핵심은 네 개의 바둑돌 때 아이를 잡는 전략이다. 즉, 이 게임에는 본질적인 미니멀리스트 패턴이 있습니다. 4 로 나눌 수 있습니다. 제수가 4 인 경우 0 이 아닌 모든 자연수는 나머지 1 수, 나머지 2 수, 나머지 3 수 및 나눗셈으로 나뉩니다. 이기려면 반드시 1 의 나머지를 취하고, 절대 나눗셈수를 취하지 말고, 2 와 3 의 나머지는 조정수이다.
학생이 투철한 이해를 해야 게임의 규칙이 더 바뀔 수 있다. 실험, 분석, 추리를 통해 더 광범위하고 보편적인 모델을 얻을 수 있다.
게임의 규칙은: 두 사람이 번갈아가며 바둑을 걷고, 매번 1~n 개의 바둑을 걷는 것이다. 마지막 붉은 깃발을 받을 수 있는 사람-'왕좌' 는 누가 이긴다.
승리 전략: 이 게임의 미니멀리스트 모드는 n+ 1 으로 나눌 수 있습니다. 제수가 n+ 1 인 경우 0 이 아닌 모든 자연수는 나머지 1, 나머지 2, 나머지 3 ... 나머지 N 및 제수로 나뉩니다. 이기려면 반드시 나머지 1 을 취하고, 절대 나눗셈을 하지 말아야 한다. 나머지 2, 나머지 3 ... 나머지 N 은 조정 수입니다.
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