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국내 3A 게임이 심각한가요? 많은 주요 제조업체가 호스트 플랫폼에 통합되고 있습니다.

최근 콘솔 명작 '고스트 오브 쓰시마(Ghost of Tsushima)'가 실기 시연을 발표했다. 이는 일본 역사 배경을 바탕으로 한 또 다른 3A 게임으로 지난해 SEGA '토탈 워: 삼국지'가 출시됐다는 점이다. 중국 이 게임이 가져온 선풍적인 효과로 많은 국내 플레이어들이 중국 게임 산업이 세계 1위를 차지했다고 한탄하고 있지만, 중국 기업이 개발한 AAA급 콘솔 게임 대작이 언제 나올 수 있을까?

실제로 PC 게임과 모바일 게임이 주류를 이루고 있는 중국 게임 시장에서는 콘솔 게임 개발에 주력하는 제조사가 거의 없으며, 현재 국내 독립 게임들이 중국 게임을 만드는 경우가 늘어나고 있다. 콘솔 플랫폼에서는 3A가 요구하는 대규모 자금, 대규모 팀, 장기적인 연구 개발은 '입출력 비율을 추구'하는 국내 게임 회사에게는 불가능한 작업처럼 보입니다.

하지만 실제로 콘솔 게임은 글로벌 게임 산업에서 중요한 부분을 차지하고 있으며, 국내 일부 게임 제조사들도 R&D 역량을 강화하며 3A급, 콘솔 플랫폼으로 나아가고 있다. 예를 들어, 콘솔 게임에 자주 등장하는 오픈 월드 개념은 최근 국내 많은 모바일 게임의 새로운 셀링 포인트가 됐다. 4 엔진은 더욱 향상되어 국내 게임의 기술 및 제작 문턱이 향상되었습니다.

2020년을 맞이하면서 중국 게임산업은 본격적으로 콘솔 플랫폼 진출에 나설 것으로 보인다.

얼마 전 마이크로소프트는 차세대 콘솔 엑스박스 시리즈를 지원하는 게임 제조사 중 몇몇 중국 기업이 차세대 엑스박스 콘솔로 출시할 콘솔 게임 제품을 갖고 있다고 밝혔다.

또한 방금 끝난 NetEase 520 기자 회견에서 "코드네임: 라그나로크"라는 게임이 멀티 플랫폼 3A 게임 경험을 만들겠다고 발표하면서 NetEase가 콘솔 게임을 갖게 될 것임을 분명히 했습니다. . 또한, 최근 Tencent가 3A 게임에 대한 연구 개발을 지속적으로 늘리고 있다는 해외 뉴스가 많이 나오고 있습니다. Tencent의 해외 지사와 스튜디오는 많은 유명 해외 3A 제품 생산업체를 유치하고 있습니다.

호스트 플랫폼에 국내 제조사들이 많이 모이는 걸까요? 이것은 이미 사실인데, 중국의 3A 게임은 어디까지?

폭풍이 오나요? 많은 중국 제조업체가 콘솔 플랫폼에 진출했습니다.

중국 기업이 3A 콘솔 시장으로 확장하는 것은 물론 주로 R&D 역량 향상과 콘솔 시장에 대한 탐욕 때문입니다.

콘솔 게임의 비즈니스 모델은 보다 전통적이고 보수적이지만, 고소득 게임이 카피와 DLC의 유료 판매에 의존하고 있지만, 콘솔 시장은 결코 작은 풀이 아니었고 매출은 3A위권에 달했습니다. 게임이 가져올 수 있는 것은 비교할 수 없습니다. 1,000만 개의 판매량은 종종 10억 달러 규모의 제품을 의미하며, 매우 실행 가능한 IP를 형성할 것입니다. 예를 들어 Nintendo의 최근 인기 있는 "Animal Crossing"은 6주 만에 8억 달러를 판매했습니다. 중국에서도 화면 스와이핑 현상이 나타났습니다. 하지만 콘솔 플랫폼은 중국 기업들에게 늘 낯설었습니다. 중국에는 실제 콘솔 게임 시장이 존재한 적이 없었기 때문입니다.

2019년 중국 독립 게임 시장 매출은 6억 4천만 위안으로 전년 대비 341.4% 증가했다. 매출 성장은 해외 게임 출시와 국내 PC 독립 게임의 폭발적인 성장에 힘입은 것이다. 계략. 그러나 객관적으로 말하면 6억 4천만은 실제 중국 콘솔 게임 수익을 나타내지 않습니다. 왜냐하면 호환 콘솔 및 독립형 게임에 대한 중국 시장은 작고 숨겨진 독립형 게임 수익을 계산하기 어렵기 때문입니다. 주로 Steam과 게임에 존재합니다. 세 가지 주요 콘솔 영역.

콘솔 게임의 가장 큰 시장은 세계이며, 성공적인 3A 제품의 주요 레이블은 세계화입니다. 뉴주(Newzoo) 데이터에 따르면 2019년 전 세계 콘솔 게임 시장 매출은 453억 달러로 전 세계 게임 산업 매출의 30%를 차지했다. 점차 모바일 게임 시장에 진출한 뒤, 중국 기업들이 계속해서 영역을 넓혀가고자 한다면, 그들의 다음 목표는 필연적으로 플랫폼이 될 것입니다.

NExT Studios의 크리에이티브 디렉터인 Clark Yang은 “3A 수준에 도달하고 싶거나 3A에 대한 자신만의 정의에 도달하려면 글로벌 주류 시장에 맞게 맞춤화해야 합니다.

플레이어의 인지 수준이 향상됨에 따라 중국 플레이어의 게임에 대한 미학은 점차 국제화되었습니다. "불멸의 검" "고대검"과 "쉬안위안 검"에 이어 이제 중국 기업은 더 이상 국내 플레이어의 게임 습관에 맞게 3A 게임을 완전히 설계할 필요가 없고 글로벌 시장에 맞게 맞춤화할 필요가 있습니다. 성공적인 3A 제품은 또한 국내 제조업체의 등장을 의미합니다.

마침내 모든 것이 준비되었으며 Xbox와 Sony 모두 자체 차세대 콘솔을 출시하려고 합니다. 새로운 하드웨어는 의심할 여지없이 새로운 혁신을 가져올 것이며 이는 콘솔 시장에 큰 변화를 가져올 것이며 모두가 동일한 출발선으로 돌아갈 것이며 새로운 콘솔을 형성하는 데 좋은 기회가 될 것입니다. 이는 국내 제조사들에게 사이클을 만들 것입니다. 중국 기업들이 차세대 콘솔을 모으는 것은 놀라운 일이 아니지만 실제로 자리를 잡는 것은 그들의 실제 강점과 경쟁력 있는 3A를 개발할 수 있는지 여부에 달려 있습니다.

3A 시장에 진출하기 위해 저마다의 특성을 지닌 대형 제조업체들이 한자리에 모였습니다.

소위 3A는 문자 그대로 많은 재정적 투자, 많은 투자를 의미합니다. 인력 투자, 많은 시간 투자를 하지만 사실 국내 기업마다 제조사들이 콘솔에 진출하고 3A 게임을 개발하는 방식과 방식이 모두 다르다.

텐센트는 가장 깊이 들어간 국내 기업이다. 3A 도로에서는 다중 플랫폼 운영 모델이든 해외 인수 합병이든 국내 자체 조사가 포함됩니다. 예를 들어 "Honor of Kings"에는 이미 NS 버전이 있고 Next에서 개발한 여러 독립 게임이 있습니다. Studio는 또한 물을 테스트하기 위해 콘솔 플랫폼에 출시되었습니다.

Tencent의 콘솔 진출 전략 중 하나는 해외 인재에 의존하는 것이며 최근 Scott Warner가 공식적으로 발표했습니다. "Halo 4"의 디자이너가 Tencent에 합류하여 Tianmei North America Studio의 주요 책임자가 될 예정입니다. Hideo Kojima Studio의 Kenichiro Imaizumi도 얼마 전에 Tencent의 해외 사무소에 합류했습니다.

둘째, '리그 오브 레전드'의 인기 10년 이후 라이엇게임즈 역시 분야 다각화에 나섰다. 최근 FPS 게임 '발로란트'의 구체적인 출시일이 발표된 바 있으며, 앞서 디자이너는 이 게임이 향후 멀티 플랫폼 개발 전략을 고려할 수도 있다고 언급한 바 있습니다. 3A 스튜디오 'RIOT FORGE'가 아직 제품을 발표하지 않았지만 Riot 창립자 Tryndamere는 트위터에 "League of Legends 세계관의 게임을 원하는 사람이 있나요?"라고 질문했습니다. 코지마 히데오? "흥미롭네요.

게다가 Tencent는 최근 Otherside의 'System Shock' 시리즈 게임 개발을 공식적으로 인수했습니다. 이 IP는 20년이 넘는 역사를 가지고 있습니다. 다음으로 우리는 중세 IP를 구입하여 콘솔 시장을 직접 겨냥했습니다.

물론 Tencent에는 매우 명확한 궁극적인 목표를 가진 특별한 스튜디오인 NExT Studios도 있습니다. , AAA 걸작을 제작하기 위해 3A의 도전에 응하기 위해 먼저 느린 발걸음을 내딛고 2A 제품인 "Edge of Rebirth"와 일련의 독립 게임을 제작했습니다(이 중 다수는 콘솔 플랫폼에서 출시되었습니다). ).미래 비전도 3A 게임 생산 라인을 구축하고 3A 제품을 만드는 것입니다.

일반적으로 Tencent는 3A로가는 길에 사람들을 모집하고 해외 3A 스튜디오에 투자합니다. 예를 들어 Tencent는 P Agency(Paradox)와 Platinum Studio에 투자하는 반면, Tencent는 자신의 길을 모색하고 있습니다.

수석 부사장. Tencent Group의 CEO는 Gamelook과의 인터뷰에서 3A 게임의 제작 비전에 대해 언급한 적이 있습니다. 한편, 우리는 내부 팀이 3A 제작 팀의 글로벌 목록에 합류할 수 있도록 돕고 싶습니다. ”

Tencent 외에도 Perfect World도 얼마 전까지 Xbox를 지원하는 3A 제조업체 중 하나였습니다.

텐센트와 달리 퍼펙트월드는 아주 일찍부터 3A 분야에 진출하기 시작했다. 주로 스튜디오를 직접 인수하거나 해외 유명 제조사와 협력하는 방식이다.

예를 들어 2008년에는 '소드맨', '유성나비검' 등의 제품을 개발해 온 오랜 역사를 지닌 개발사 위취안 인터내셔널(Yuquan International)을 인수했다. 2010년에는 '어둠의 아버지'로 알려진 맥스 셰퍼(Max Schaefer) CEO가 이끄는 루닉게임즈(Runic Games)를 인수했고, 이후 '토치라이트(Torchlight)' 등의 게임을 개발했다. 2011년에는 Cryptic Studios를 인수하고 Perfect World의 도움으로 AAA RPG 게임 "Neverwinter Nights OL"을 개발했습니다.

둘째, 퍼펙트월드 역시 V 에이전시와 협력해 'CS:GO', '도타2' 등 유명 제품을 대표하고 있으며, 스팀차이나도 운영할 예정이다. 지금까지 Perfect World는 7~8개의 콘솔 제품을 출시했습니다. 해외 팀의 제품 외에도 자체 개발한 전술 경쟁 게임인 "FARSIDE"와 프랑스 지사인 "Super Hero"의 제품도 있습니다. 또한 Perfect World는 이미 Perfect World가 소유하고 있는 Game Bus 및 A9VG를 포함하여 다수의 콘솔 및 게임 미디어를 중국에 통합했습니다. 글로벌 영향력.

넷이즈는 앞서 '디트로이트 비컴 휴먼' 개발사인 퀀틱드림(QuanticDream)에 투자를 발표한 바 있다. 자체 개발 게임 부문에서는 지난 520 기자간담회에서 넷이즈가 신작 게임 '코드네임: 라그나로크'를 발표한 바 있다. ."에서는 3A의 개념도 언급했다. 앞으로는 콘솔, PC, 휴대폰 등 다양한 플랫폼에서 3A급 게임 경험을 즐길 수 있을 것이다.

'코드명: 라그나로크'는 주제와 게임 플레이 측면에서 3A 게임의 공통적인 특징을 최대한 참고하려고 노력합니다. 예를 들어 좀 더 세계적인 북유럽 신화를 주제로 삼았고, 게임에서도 이를 채택했습니다. 오픈 월드 스타일의 게임 플레이는 MMO임에도 불구하고 고정된 팀의 필요성을 약화시킵니다. 둘째, 새벽과 황혼 사이에 변화하는 역동적인 빛과 그림자 효과, 사실적인 모델 구축, 자동화된 Houdini 지형 생성, 멀티 터미널 동기화 기술 등 기술 측면에서 많은 획기적인 시도가 이루어졌습니다. 이 게임은 프로젝트 초기부터 콘솔, PC, 모바일 플랫폼이라는 개념을 포지셔닝한 것으로 알려져 있다. 이 때문에 개발팀도 상대적으로 국제적이어서 개발 과정에서 많은 어려움을 겪었던 것으로 알려졌다.

위 두 제조사에 비해 넷이즈는 게임의 개념을 모바일 게임에서 모든 플랫폼으로 확장해 3A 분야 진입을 시도하는 등 좀 더 조심스러운 행보를 보였다.

미호요도 유니티를 사용해 개발한 제품 '원신 임팩트'가 휴대폰 출시는 물론 지난해 NS, PS4 등 다양한 플랫폼으로도 출시가 확정됐다. 다중 플랫폼 운영 모델.

"원신 임팩트"는 MiHoYo가 제작한 오픈 월드 어드벤처 게임으로, 게임의 이미지 품질과 게임 플레이는 주류 3A 게임에 가깝습니다. 멀티플랫폼 운용 방식은 실제로 미호요가 향후 3A 게임에 도전하겠다는 의지를 드러내는 부분이다. 하지만 객관적으로 보면 무료 게임은 사실 콘솔에서는 상대적으로 드물다. 하지만 국내 제조사들에게는 시도와 경험 축적이 필수다.

마지막으로 지난해 출시돼 애플의 적극 추천을 받은 차세대 3A 모바일 게임 '파스칼의 계약'이 최근 안드로이드 플랫폼에도 출시됐다. 또한 Giant Network는 향후 NS와 같은 콘솔 플랫폼으로의 포팅도 고려할 것이라고 밝혔습니다.

현재 자이언트 네트워크의 콘솔 중심 제품은 많이 발표되지 않았습니다. '파스칼의 계약'은 앞으로 이를 진정한 고품질 3A 제품을 개발하는 기회로 활용할 수 있습니다.

3A 품질을 달성하기 위해서는 아직 숙제가 많다

물론 궁극적인 3A 목표를 달성하기 위해서는 국내 제조사들이 아직 갈 길이 멀다. , 제품 연구 개발이든 국내 게임 회사는 여전히 제품 마케팅 및 프로모션 경험을 축적해야합니다.

콘솔 게임 플레이어는 핵심 플레이어 그룹으로서 더 많은 3A 명작에 노출되었으므로 당연히 게임에 대한 품질 요구 사항이 더 높습니다.

NExT Studios의 크리에이티브 디렉터인 Clark Yang은 AAA 게임에 대해 언급한 적이 있습니다. “TV와 영화는 시청자로서 모두 수동적으로 수용되지만 작품은 우리의 사고를 주도할 수 있습니다. 우리는 한 자리에 앉아 작품이 만들어내는 세계에 조용히 몰입한다. 게임의 다른 점은 게임 속 캐릭터와 늘 상호작용을 한다는 점이다.” 더욱 향상된 표현력은 3A 게임에서 두드러진 특징이 되었습니다.

3A 게임의 첫 번째 단계는 기술적인 장애물을 통과하는 것이며, 핵심 기술은 게임 엔진이다. 현재는 언리얼 엔진 4 엔진과 유니티 엔진 모두 콘솔 게임을 제작할 수 있지만, 차세대 콘솔 하드웨어는 개선되었습니다. 그리고 Unreal 5 엔진의 출현은 비용과 인재 모두에게 새로운 과제를 안겨줄 것입니다. 엔진의 경우 일부 외국 3A 제조사가 자체 개발 엔진을 사용하게 된다. 예를 들어 '하프라이프: 알릭스'는 밸브가 자체 엔진 기술에 능숙해 개발한 제품이고, EA도 자체 엔진을 보유하고 있다. 자체 엔진을 사용한다는 것은 기술이 상용 엔진보다 강하다는 것을 의미하지는 않지만, 예를 들어 EA는 "Anthem"과 같은 사례를 실패했지만 자체 개발 엔진은 실제로 비용을 절감할 수 있습니다. 또한 더 쉽게 제어할 수 있습니다.

게임 스크립트 작성, 사운드 트랙, 문화 체험 등은 모두 장기적인 연구와 연마가 필요하며, 특히 ""와 같은 사운드 트랙 및 플롯 측면에서 과거 국내 제조업체에서는 기본적으로 무시했습니다. The Island' 'Crisis'의 BGM은 사운드 트랙의 거장 한스 짐머(Hans Zimmer)를 초대했으며, '사일런트 힐'과 같은 작품이 대화면에 적응하는 능력 또한 줄거리와 드라마의 긴장감을 입증합니다. 이러한 수준 높은 오디오 BGM 사운드트랙 판매에 의존할 수도 있습니다. 게임으로 더 많은 수익을 창출하세요.

국내 제조사가 배워야 할 것은 제품 자체와 더불어 게임의 프로모션, 마케팅 방법이다. 다른 게임에 비해 콘솔 게임은 프로모션 측면에서 영화에 가깝습니다. 정식 출시 전에는 온라인 미디어 외에도 TV 및 라이브 방송 플랫폼도 있어 고품질을 제작할 수 있습니다. CG 예고편은 그 자체로 막대한 투자를 의미하지만, 국내 기업들은 현재 TV 광고와 라이브 스트리밍 플랫폼에 대한 경험이 거의 없습니다. 결국 중국에서는 독립형 게임에 대한 TV 광고를 게재한 적이 없습니다.

물론 중국 기업들만의 장점이 없는 것은 아니다. 클라크 양이 말했듯이 “개발자 각자의 능력과 취향 사이에는 어느 정도 격차가 있고, 이 격차는 점차 좁혀질 수 있다. 따라잡는 능력은 매우 강하다.”

많은 국내 제조사들이 힘을 합치고 있는 상황에서, 국산 3A 명작을 차세대 콘솔 플랫폼에서 만나보는 것은 시간문제라고 생각합니다.