기금넷 공식사이트 - 회사 연구 - 지금은 어떤 국내 게임 플랫폼이 더 좋나요?
지금은 어떤 국내 게임 플랫폼이 더 좋나요?
배경 정보
Tencent Ma Huateng
2000년 QQ의 동시 접속자 수는 100,000명을 초과했습니다.
2001년 QQ 온라인 사용자 수가 100만 명을 돌파했습니다.
2002년 QQ 등록 사용자 수는 1억 명을 초과했습니다.
2003년에는 QQ 게임이 출시되었습니다. /p>
2004년 텐센트가 공개한 'QQ 홀'은 오픈베타였으며 동시에 온라인 QQ 게임 수가 100만 건을 넘어섰다.
2005년에는 최고치를 기록했다. 'QQ 판타지' 동시 온라인 이용자 수 66만 명 돌파,
2006년 'QQ 소닉' 퍼블릭 베타, 'QQ 펫츠' 최대 동시 온라인 이용자 수 100만 명 돌파,
2007년 'QQ 차이나' 공개 베타, 'QQ 삼국지' 공개 베타,
2008년 '던전과 무사' 동시 접속자 수 100만 명 돌파, 골든링상 스타들 3D 온라인 게임 명작 'Xunxian'의 첫 번째 Tencent Game Carnival이 성공적으로 개최되었습니다. 'QQ 댄스' 오픈베타, 'QQ 스피드' 동시 온라인 이용자 수 40만명 돌파, 국내 3D MMORPG 역대 최다 접속자 기록 400,000;
2009 Tencent는 China Game Industry Annual Conference에서 9개의 상을 받았습니다.
Shanda Chen Tianqiao
Shanda는 1999년에 설립되어 중국 최고의 컨셉의 그래픽 온라인 가상 커뮤니티 게임인 "Network Return to Valley"를 출시했습니다.
Shanda는 공식적으로 2001년 설립 온라인 게임 운영 시장에 진출해 대규모 온라인 게임 '레전드' 정식 출시;
2002년 '레전드' 온라인 동시 접속자 수 최다 달성 Shanda가 운영, 60만 개 돌파;
2003년 Shanda가 독자적으로 개발한 최초의 온라인 게임 "Legendary World"가 공개 테스트에 들어가 같은 해 9월 공식적으로 상용화되었습니다.
2004년 Shanda는 미국 NASDAQ 주식 시장에 성공적으로 상장되었습니다. 한국 Actoz Company의 지배 지분 인수를 발표했습니다.
2005년 Shanda는 "Legend", "Legend World" 및 "Dream Kingdom"을 포함한 세 가지 제품에 "게임은 무료입니다. 부가가치 서비스는 유료화' 방식으로 제품을 포괄적으로 구현 온라인 게임 산업에 무료 모델을 구현하고 새로운 수익 모델을 창출 - CSP(come-stay-pay);
2006년 Shanda Disney Internet Department와 협력;
2007년 Shanda는 Chengdu Jintian을 인수하여 세 가지 주요 계획인 "Wind and Cloud", 18 및 20을 출시했습니다.
2008년 Shanda는 새로운 레이아웃을 발표했습니다. Shanda Literature, Shanda Online 및 Shanda Games는 공식적으로 분할되었습니다.
2009년 Shanda Network는 Kingsoft, Linekong Online 및 Shanghai Heavy Rain과 같은 회사와 전략적 협력을 체결했습니다.
재무보고 발표
2008년 상장사 4분기 게임 매출 2008년 전체 게임 매출
Tencent 8억 3백만 위안 28억 3800만 위안
Shanda 9억 7200만 위안 34억 2300만 위안
중국 인터넷의 발전은 Tencent와 Shanda라는 두 가지 신화를 만들어냈습니다.
하나는 IM(인스턴트 메시징 도구)의 왕입니다. , 기타 온라인 게임의 대군주입니다. 핵심 제품인 QQ와 Legend를 통해 Tencent와 Shanda는 2004년 이전에는 사업 분야의 차이로 인해 중국 인터넷에서 매우 영향력 있는 플레이어가 되었습니다. 교차점은 없었지만 2004년에는 모든 것이 바뀌었습니다. Shanda와 Tencent의 전투가 임박했습니다.
1. 갈등의 역사는 필수입니다. 1998년과 1999년 인터넷이 급속도로 발전하여 민간인이 널리 사용하게 되었을 때 많은 사람들이 QQ 데이트를 위해 온라인에 접속했습니다. 두 번째로 QQ 계정을 신청하는 것인데, 수많은 젊은이들이 온라인 리스트에서 친구를 찾기 위해 밤을 지새웠을 때, 이에 따라 텐센트는 중국 네티즌들 사이에서 권력 폭발의 첫 번째 수혜자가 되었습니다. 당시 Shanda는 설립된 지 얼마 되지 않았으며 여전히 출판, 애니메이션, 주변 제품 및 기타 분야에서 자신의 미래를 찾고 있었습니다.
인터넷의 발전 속도는 많은 사람들의 상상을 뛰어넘었습니다. 2001년 중국 인터넷은 제2의 급속한 발전을 이루었고, 온라인 게임은 하루아침에 전국적으로 인기를 얻었습니다. 그리고 레전드는 신흥 온라인 게임 업계에서 가장 인기 있는 게임이 되었는데, 샨다도 짧은 기간에 많은 부와 인맥, 채널을 축적한 셈이다.
채팅 도구로서 qq의 치명적인 결함이 드러났습니다: 명확성과 효율성이 부족합니다. 따라서 그는 급속한 확장을 뒷받침할 자본이 부족했습니다. Ma Huateng도 수수료를 부과하고 번호 할당을 중단하는 등 열심히 노력해야 했습니다. , 나중에 실습을 통해 이것이 실패했음이 입증되었으며 경쟁사에게 큰 기회를 제공했습니다. Tencent는 적시에 새로운 기회를 포착하지 못하고 가장 큰 사용자 기반을 보유하고 있지만 이에 상응하는 것은 없습니다. 텐센트는 합리적인 수익 수단을 찾고 있지만, 안타깝게도 2001~2003년 상반기 동안 텐센트는 별다른 성과 없이 성장을 둔화하는 모습을 보였습니다. Shanda의 발전은 빨랐습니다.
Tencent는 마침내 큰 기회를 놓쳤다는 것을 깨달았습니다. 따라서 2003년 하반기에 Tencent의 온라인 게임 테스트로 Triumph가 출시되었습니다. 물론 이것도 실패였던 것으로 드러났다. 텐센트는 전국미인대회(트라이엄프 엘프) 운영에서 강력한 홍보 통제력과 실행력을 보여줬지만, 이는 당시 온라인 게임 이용자 습관을 바꾸지 못했다. 3D 시대는 아직 오지 않았고, 운영 경험과 기술 지원 부족으로 인해 Tencent는 끝없는 지연과 플러그인 문제에 직면할 수 없습니다. 물론 이것이 텐센트의 근간을 흔들지는 못한다. 흥미롭게도 2003년 하반기 텐센트 웬지안 온라인 게임이 출시되자 샨다 역시 인스턴트 메시지 시장에 진출하려는 의지를 보인 것으로 보인다. 이 도구는 Legend World의 AFK 소프트웨어에 맞서기 위한 Shanda의 무기로 밝혀졌으며 AFK 소프트웨어가 급속히 발전하기 전에도 Xintianyou는 그 당시 Shanda가 출시되기 전에 사망했습니다. 는 기존 사용자 기반을 기반으로 하는 독립적인 네트워크 통신 도구를 출시할 의도가 없습니다. 즉, 이러한 의도는 주요 목적이 아닙니다. 이는 양측이 손가락을 뻗었을 뿐 충돌조차 하지 않았다는 의미입니다. 그래서 그는 아직 대결의 시기가 무르익지 않았다.
한국인과의 분쟁을 성공적으로 해결한 후, 샨다가 위기의 순간에 열심히 건설한 전설의 세계도 성공하는 동시에 버블홀도 전설처럼 다시 두각을 나타냈다. 캐주얼 게임 분야의 왕. 그 직후 Shanda는 강력한 수익성과 막대한 이익 마진으로 자본 업계의 호평을 얻었으며 Tencent도 이를 완료했습니다. 상장 여정이지만 목적지는 홍콩 성장 기업 시장입니다
일반적으로 Shanda가 더 좋습니다