기금넷 공식사이트 - 회사 연구 - 인재 격차가 50만 명에 달합니다. 첫 번째 e스포츠 학부생들은 졸업 후 어디로 갔나요?
인재 격차가 50만 명에 달합니다. 첫 번째 e스포츠 학부생들은 졸업 후 어디로 갔나요?
졸업 후 첫 번째 e스포츠 학부생은 기본적으로 일부 일류 게임 회사에 입사했습니다. 사실 e스포츠 학부생들이 공부하는 내용은 게임과 관련된 내용이지 게임을 하는 내용은 아닙니다. 게임에 있어서는 청소년 훈련과 클럽의 문제가 더 중요합니다. 그리고 대학생으로서 지금은 게임을 배우기에 적절한 시기가 아니다. 일반적으로 프로선수의 황금기는 17세에서 22세 사이이다. 이 나이에도 프로 선수의 문턱에 도달하려면 여전히 매우 높은 수준을 유지해야 게임에 노출될 수 있습니다.
학생들에게 게임 플레이 방법을 가르치는 대학은 없지만 게임을 계획하고 관리하는 방법을 가르치는 곳은 없습니다. 요즘 e스포츠 학부생들은 게임기획과 운영, e스포츠 행사의 전반적인 기획에 대해 더 많이 배우고 있습니다. 이는 우리가 게임을 하는 것과 직접 관련이 있는 것은 아니지만 어느 정도 게임과 관련이 있어야 합니다. 이 모델이 e스포츠에 적용된다는 점만 빼면 사실상 파티를 여는 것과 같은 모델이다. 이제 우리나라에서는 e스포츠가 아주 잘 발전하고 있고, 다양한 e스포츠 활동도 끝없이 등장하고 있다. 스포츠 활동은 본질적으로 계획의 덩어리일 뿐이며, 이러한 계획은 e스포츠 전문가들의 고민을 필요로 합니다. 그러나 현재 이 산업이 직면하고 있는 상황 중 하나는 인재 격차가 50만명에 달한다는 것입니다. e스포츠 산업은 실제로 신흥 산업이기 때문에 전체적인 산업 구조가 그렇게 완전하지 않습니다. 많은 곳에서 재능 격차가 발생합니다.
e스포츠 학부생들이 직면한 문제는 1차 e스포츠 기업에 입사하기가 매우 어렵다는 점이다. 그리고 학습 내용이 비교적 광범위하기 때문에 다른 모델에 직접 적용할 수도 있고, 게임 회사에 직접 입사해 게임의 운영과 기획을 담당할 수도 있습니다. 스포츠 산업. 실제로 많은 사람들이 졸업 후 선택하는 직업은 자신이 공부한 것과 전혀 다른 경우가 많다. e스포츠 전공에서는 말할 것도 없다. 요즘 e스포츠 교육은 상대적으로 낙후되어 있고, 교재의 전반적인 업데이트 속도도 시장 발전 속도만큼 빠르지 않습니다. 이로 인해 발생하는 한 가지 문제는 정보의 비대칭성이므로 학생들이 이러한 지식을 학습하지 못할 수도 있습니다. 나중에 효과적으로 사용할 수 없으며 이는 그의 고용 상황에 매우 해로울 수 있습니다.