기금넷 공식사이트 - 회사 연구 - e스포츠 산업에 인재에 대한 수요가 큰가요?
e스포츠 산업에 인재에 대한 수요가 큰가요?
게임 산업의 주요 상장 기업: Tencent Holdings(HK.00700), NetEase(NTES), Century Huatong(002602), Sanqi Interactive Entertainment(002555), Perfect World(002624), Youzu Networks( 002174) 등
본 글의 핵심자료 : e스포츠 산업 발전 역사, e스포츠 산업 시장 규모, e스포츠 산업 사용자 규모, e스포츠 유통 기업, e스포츠 인재 집중도, e스포츠 진로 방향, e스포츠 관련 전공, e스포츠 업계 평균 연봉, e스포츠 업계 기대 연봉
1 e스포츠 산업은 폭발적인 단계에 있다
2021년 7월 16일 신화넷은 2020년 우리나라 e스포츠 산업의 인재 격차가 50만 명에 이르렀다고 보도했다. 올해 졸업하는 e스포츠 학부 졸업생이 부족하다.
우리나라의 e스포츠 산업은 1998년부터 발전하기 시작했습니다. 이 기간 동안 '카운터스트라이크'와 '스타크래프트' 두 게임이 발전을 틈타 2003년까지 중국에서 인기를 끌었습니다. -스포츠는 우리나라 99번째 스포츠사업으로 선정되어 탐색단계, 초기단계, 강수단계, 현재 폭발단계를 거쳐 2021년에는 '제14차 5대 스포츠'에 포함될 예정이다. -연도 계획'은 국가가 e스포츠 산업 발전에 주목하기 시작했다는 의미다. 앞으로 우리나라 e스포츠 산업은 폭발적인 성장을 이끌게 될 것이다.
2. e스포츠 산업의 시장 규모와 이용자 규모는 해마다 커지고 있다
폭발 단계에 있는 e스포츠 산업도 만족스럽게 성장하고 있다. 시장 규모와 사용자 규모 측면에서요. 게임실무위원회 통계에 따르면 우리나라 e스포츠 시장 규모는 2018년부터 2020년까지 해마다 증가해 2020년에는 1365억5700만 위안에 달해 2019년 대비 44.2% 증가했다. 이와 함께 e스포츠 이용자 규모도 성장하고 있다. 2020년 중국 e스포츠 이용자 수는 2019년 대비 11.4% 증가한 4억9천만명에 이르렀다.
3. e스포츠 산업 기업은 주로 쓰촨성에 집중되어 있다.
통계에 따르면 등록 자본금이 200만 달러에 달하는 e스포츠 산업 신규 등록 기업 수는 2016년부터 2019년까지 매년 500만 위안 이상 증가했습니다. 2020년에는 전염병의 영향으로 2019년에 신규 기업이 전반적으로 감소했으며, e스포츠 산업의 신규 기업 수도 감소하여 968개 감소한 23,220개에 이르렀습니다. 2019년 신규 기업 수는 2021년 7월 현재 등록 자본금이 500만 위안이고, 신규 등록 기업 수가 RMB 13,826 이상인 경우는 13,826개입니다.
참고: 데이터 통계는 2021년 7월 17일 기준입니다.
기업 분포의 관점에서 보면 2021년 7월 현재 쓰촨성과 산둥성이 각각 18,196개와 16,680개의 기업으로 가장 많은 기업을 보유하고 있으며, 장쑤성과 광둥성이 각각 15,091개와 13,987개 기업으로 그 뒤를 이었습니다. ; 다른 지역에서는 그 수가 10,000명 미만입니다.
참고: 데이터 통계는 2021년 7월 17일 기준입니다.
4. e스포츠 산업에는 다양한 방향이 있지만 지원 대학은 거의 없습니다
통계에 따르면 e스포츠 기업의 수가 점차 증가하면서 많은 산업 기회가 생겨났습니다. e스포츠 산업에는 8개 이상의 취업 방향과 36개의 직위 유형이 포함됩니다. 진로 방향은 e스포츠 기술, 이벤트, 스포츠 의학, 콘텐츠 제작 등이다. 다양한 대학에서도 산업 발전의 요구에 부응하여 e스포츠 전공을 설립했습니다. 가장 유명한 전공은 중국전매대학의 디지털 미디어 아트(디지털 엔터테인먼트 방향) 전공입니다. 현재 학부 e스포츠 전공자는 소수이고, 대부분이 여전히 전문대학 전공에 분포되어 있으며, 입학 규모도 인재 수요에 비해 훨씬 적어 명백한 인재 격차가 있는 것으로 파악됩니다.
5. e스포츠 전문인력은 주로 1급 도시에 집중
——진로방향은 게임 콘텐츠와 유저 운영에 집중
졸업 후, e스포츠를 전공하는 학생들은 자신들이 맡고 있는 구체적인 직위도 각기 다릅니다. 통계에 따르면 e스포츠 실무자들이 채용 정보를 검색할 때 가장 주의를 기울이는 상위 10개 직위에는 게임 콘텐츠 운영, 게임 사용자 운영, 게임이 포함됩니다. 앵커, 게임 기획, 게임 비디오 포스트 프로덕션, 게임 개발, 게임 아트, 전문 플레이메이트, 클럽 경험 및 게임 개발 엔지니어. 그 중 게임 콘텐츠 운영 및 게임 사용자 운영 모두 26.3으로 가장 높은 관심을 받았습니다. UP 마스터/Tik Tok 비디오 제작자 위치도 매우 우려되며 다른 위치의 관심도는 25 미만입니다.
——인재는 일류 도시에 집중
고용 분포 측면에서 볼 때 대부분의 e스포츠 실무자는 주로 선전, 상하이, 베이징, 청두, 충칭에 위치하고 있습니다. 실무자 분포 비율은 각각 14.7, 14.1, 13.7, 12.9, 12이다.
——기대연봉과 실제연봉의 격차가 크다
기대연봉으로 보면, 직원들의 기대연봉과 실제연봉의 격차는 6,000~6,000만원대이다. 통계에 따르면 상하이 e스포츠 업계의 실제 평균 급여는 월 16,576위안으로 가장 높으며, 예상 급여가 가장 높은 실무자는 광저우 출신입니다. 그러나 광저우 e스포츠 업계 종사자의 실제 평균 연봉은 15,286위안/월에 불과하며 기대 연봉과 실제 연봉의 격차가 가장 큰 곳은 e스포츠 회원이다. 베이징 산업의 격차는 월 10,257위안에 달합니다.
전반적으로 e스포츠 산업은 최근 몇 년간 급속도로 발전했지만, 인재 지원 솔루션은 아직 업계 발전을 따라잡지 못하고 있으며, 인재 격차가 크며 주로 1급 도시에 집중되어 있습니다. ; 그러나 기업은 일류 도시에 집중되어 있지 않으며 이는 e스포츠 산업의 인재 개발이 지역 발전과 일치하지 않으며 일부 도시에서는 인재가 부족하고 일부 도시에서는 인재가 과잉되기 쉽다는 것을 나타냅니다. 이러한 현상에 대응하여 지자체와 기업에서는 지역 e스포츠 산업 발전에 도움이 되는 보다 관대한 복지와 인재 도입 정책을 도입해 왔습니다. 또한 대학은 등록 정원을 확대하고 업계에 새로운 활력을 지속적으로 불어넣을 수 있습니다.