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실내 렌더링 조명
실내 렌더링에서 조명 레이아웃의 4가지 핵심 포인트입니다. 실내 렌더링에는 마법의 소프트웨어인 3DMAX가 필요합니다. 장식 후 효과를 실제로 반영하고 많은 문제를 줄일 수 있습니다.
1. 우리는 3Dmax의 조명이 매우 현실적일 수 있다는 것을 알아야 합니다. 따라서 조명이 특정 신체에 대해 사진 또는 투영 역할을 하는지 제어하려면 조명의 제외 및 포함 기능을 사용해야 합니다. 예를 들어, 촛불의 조명 및 투사 효과를 시뮬레이션하기 위해 일반적으로 촛불 심지 위치에 투광등을 배치합니다. 이 램프가 양초 몸체의 그림자를 배제하지 않으면 테이블 위의 양초 몸체가 만들어내는 큰 그림자가 오랫동안 우리에게 두통을 줄 수 있습니다. 건축 렌더링에서는 조명이 특정 객체에 조명이나 투영 효과를 생성하는 것을 방지하기 위해 "제외" 방법이 자주 사용됩니다.
2. 조명을 배치할 때는 테마부터 부분까지, 단순한 것부터 복잡한 것까지의 과정을 따라가야 합니다. 조명 효과를 형성하려면 먼저 각도를 조정하여 기본 스타일을 설정한 다음 빛의 감쇠 및 기타 특성을 조정하여 현실감을 높여야 합니다. 마지막으로 조명의 색상을 조정하고 세부적인 수정을 가합니다. 자연광의 효과를 실제로 시뮬레이션하려면 자연광에 대한 깊은 이해도 있어야 합니다. 사진 조명에 관한 더 많은 책을 읽고 더 많은 실험을 해보는 것이 도움이 될 것입니다. 다양한 상황에서 사용되는 조명도 다릅니다. 실내 렌더링 제작 시 웅장한 효과를 보여주기 위해 일부 주 조명의 색상을 밝은 주황색으로 설정하는 경우가 많으며 이는 재료로는 달성하기 어려운 효과를 얻을 수 있습니다.
3. 조명은 장면의 밝은 부분과 어두운 부분의 분포를 반영해야 하며 모든 조명을 균일하게 처리해서는 안 됩니다. 스포트라이트나 투광 조명 등 필요에 따라 다양한 유형의 조명을 선택하고, 필요에 따라 조명의 밝기와 대비를 결정하고 그림자의 농도를 결정합니다. 보다 사실적인 효과를 얻으려면 빛 감쇠에 열심히 노력해야 합니다. 일부 조명을 일시적으로 꺼서 간섭을 제거하고 다른 조명에 대해 더 나은 설정을 지정할 수 있습니다.
넷. 조명은 정확해야 하지만 과도해서는 안 됩니다. 조명이 너무 많으면 작업 프로세스가 복잡해지고 처리하기 어려워지며 표시 및 렌더링 속도에 심각한 영향을 미칩니다. 필요한 조명만 유지됩니다. 또한, 조명 투영, 그림자 맵 및 재질 맵의 사용에 주의해야 합니다. 맵을 사용하여 조명을 대체할 수 있는 경우 맵을 사용하는 것이 가장 좋습니다. 예를 들어, 밤에 밖에서 보이는 창문의 밝은 조명 효과를 표현하고 싶다면 조명을 사용하여 시뮬레이션하는 것보다 자체 조명 맵을 사용하는 것이 훨씬 편리하고 효과적일 것입니다. 무작위로 켜지지 않도록 주의하십시오. 그렇지 않으면 성공률이 매우 낮습니다. 우리는 반드시 필요한 빛을 간직해서는 안 됩니다.