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대한민국 e스포츠 1위 리뷰 - 스타크래프트

서문

10여년 전 스타크래프트의 인기는 전 세계 e스포츠 산업을 거의 감동시켰고, 한국에서의 스타크래프트의 인기는 더욱 뜻밖이었습니다. 스타크래프트가 출시된 지 10년 동안 한국에서는 '스타크래프트'가 500만 장이 팔렸습니다. 즉, 남녀노소를 불문하고 한국인 10명 중 1명은 '스타크래프트'를 구매한 셈이다. 이번 판매량은 '스타크래프트' 전 세계 판매량의 거의 절반에 해당한다. 이 엄청난 숫자조차도 한국에서 이 게임의 인기를 크게 과소평가하는 것입니다. 아시아의 많은 플레이어가 게임을 직접 구매하지 않고 인터넷 카페에서 "스타크래프트"를 플레이하기 때문입니다.

본문

스타크래프트의 등장은 한국 e스포츠 산업에 있어 가장 중요한 사건이자 한국 e스포츠 산업의 창시자이기도 하다. 스타크래프트는 한국에서 큰 인기를 얻어 스타크래프트 프로 경기를 중계하는 TV 채널이 두 개나 생겼고, 최고의 프로 선수들이 조금씩 유명해지기 시작했습니다. 누구도 이런 결과를 예상하지 못했고, 누구도 달성할 수 없었습니다. 이 게임의 줄거리는 종족 간의 대결에 관한 것입니다. 이러한 종족의 창조는 또한 상상력으로 가득 차 있습니다. 인간은 다양한 우주 기계를 갖추고 있으며, 저그는 주스로 가득 차 있으며, 신들은 초자연적으로 잘 생겼습니다. 이것은 한국 문화와는 전혀 관련이 없을 것 같은 매우 미국적인 허구의 줄거리입니다. 게다가 게임 개발자들은 한국 시장에 맞춰 게임을 최적화하지도 않았습니다. 게임이 출시된 지 7년이 지나서야 상황이 바뀌었습니다.

하지만 스타크래프트는 한국에 진출한 이후 엄청난 인기를 끌었고, 스타크래프트가 탄생한 미국보다 더 큰 인기를 끌었습니다. 한국의 '스타크래프트' 기적은 여러 가지 독특한 조건이 결합해 형성된 '눈덩이 추세'의 결과였다. 첫 번째 조건은 'PC방' 현상이다. 방(Bang)은 우리말로 방이라는 뜻이고, PC방은 첨단 게임 PC방을 뜻한다. 한국 정부는 1990년대 중후반에 현대 인터넷 인프라를 적극적으로 추진했습니다. 한국의 작은 면적과 인구 밀도로 인해 인터넷은 급속히 대중화되었습니다. 그러나 동시에 구 정부의 사회 및 연금 정책 중 상당수가 철폐되어 많은 노인들이 일자리를 잃고 은퇴를 위한 충분한 소득을 얻지 못하게 되었습니다. 그 결과 50대 전후의 은퇴자들 중 다수가 자신들이 가장 좋은 기회라고 생각하는 것을 PC방 오픈으로 선택했다. 일단 PC방을 구축하면 이후의 유지 관리에 필요한 기술 요구 사항이 상대적으로 낮고, PC방을 통해 안정적인 수익을 얻을 수 있기 때문에 이는 이들에게 매우 좋습니다.

이러한 한국의 젊은이들은 가정용 컴퓨터 장비를 구입하고 유지하기 위해 돈을 쓸 필요도 없고, 고갈에 대한 걱정도 없이 시간당 1달러 미만의 비용만 지출하면 좋아하는 게임을 즉시 즐길 수 있습니다. 공간의. 이러한 요소들이 결합되어 눈덩이처럼 불어나는 추세에 대한 전제 조건을 만듭니다. PC방을 많이 오픈한다는 것은 플레이어가 많아진다는 뜻이고, PC방 게임이 빨리 대중에게 받아들여지게 되는 것입니다. PC방의 공공성과 사회적 성격은 게임이 현실적이고 대면적인 방식으로 확산될 수 있음을 의미합니다. 결국 이러한 문화는 정점에 이르렀고, 젊은이들이 친구들과 PC방에서 몇 시간씩 게임을 하는 것이 마침내 전형적인 사회활동으로 발전하게 되었다. 이러한 PC방의 눈덩이 효과는 게임을 대중화시킬 수는 있지만 작은 전국적 운동으로 발전시킬 수는 없다.

스타크래프트를 최고조에 달하게 만든 마지막 요인은 게임을 둘러싼 텔레비전 채널의 등장이었지만, 이러한 텔레비전 채널이 갑자기 등장한 것은 아니었다. 전통적인 아시아 보드 게임인 바둑은 한국에서 많은 지지자를 보유하고 있으며 바둑 전용 TV 채널이 이미 여러 개 있습니다. 이는 비디오 게임 관련 채널을 만드는 것이 어려운 작업이 아니라는 것을 의미합니다. 이전에 바둑 관련 TV 채널이 없었다면 스타크래프트 TV 채널도 등장하지 않았을 것입니다.

2000년 이후 10년 동안 스타크래프트 역시 게임 열풍으로 새로운 시대를 열었다. 미디어의 발전과 인력 기반의 개선으로 한국에서 매우 높은 시청률을 달성했습니다. 그러다가 e스포츠 시대가 다가오고, 대회에 새롭게 참가하는 프로팀들이 속속 발표됐다. 대회 창설과 함께 재정 지원으로 다수의 스폰서가 도입됐고, 업계를 본 한국 정부도 침체된 한국 경제를 완화하기 위해 선수들이 게임 산업의 발전을 견인할 수 있도록 자금을 투자했다. 모든 준비가 갖추어진 가운데, 한국e스포츠연맹의 창설이 발표된 이때, 한국은 부산과 서울을 비롯해 전국 곳곳에서 스타크래프트 토너먼트를 연중 개최하기 시작했습니다. 당시 스타크래프트는 국내 수천 가구에 진출했다고 할 수 있다. 사람들은 게임을 운영할 수 있었고, 해설자들의 열정적인 설명과 넉넉한 게임 장면을 TV에서도 볼 수 있었다.

동시에 한국의 실력파 선수들도 속속 실력을 발휘했다. 이때 초창기 유명 프로토스 선수인 비수와 황새가 등장해 '인간왕' 플래시와 '곤충'의 전성기 대결이 펼쳐졌다. 킹'제동은 더욱 흥미진진했다. 놓칠 수 없는 멋진 이벤트. 당시 스타크래프트의 상황은 매우 좋았고, 국내에서도 계속해서 인기를 끌 수 있었다고 할 수 있다. 이처럼 e스포츠 산업이 지속적으로 형성되면서, 인터넷 카페 문화와 새로운 광대역 기반의 기반, 그리고 약간의 경기 불황 등의 영향으로 인해 스타크래프트는 더욱 매력적으로 변하고 있습니다. 그리고 이러한 TV 채널이 서로의 영향력을 강화하기 때문에 스타크래프트는 지속적인 문화 현상이 되었습니다. 그들은 함께 스타크래프트를 전례 없는 성공으로 만들었습니다.

그러나 때는 2009년으로 바뀌면서 스타크래프트는 점차 쇠퇴하는 모습을 보였다. 게임이 아무리 유명해도 수명이 있고, 스타크래프트는 이제 막 황혼기에 접어들었기 때문에 큰 문제라고 할 수는 없습니다. 이때 일부 스타크래프트 프로 선수들은 게임의 쇠퇴로 게임을 그만두는 선택을 하기도 했고, 새로움을 느끼지 못해 떠나는 선수들도 있었다. 하지만 스타크래프트의 쇠퇴에 가장 큰 영향을 미친 것은 2010년이었습니다. 당시 한국에서 경기 결과를 조작하는 장면이 있었는데, 이 모든 것이 언론에 폭로되어 11명의 프로 선수들이 조작했다는 비난을 받았습니다. 게임 결과 그는 도박 웹 사이트에서 막대한 이익을 얻었으며 심각한 벌금을 물었고 KeSPA에서 제외되었습니다.

이때 KeSPA는 적절하게 대응했지만 더 이상 스타크래프트의 쇠퇴와 게임의 명성을 구할 수 없었고, 이로 인해 많은 플레이어들이 낙담했고, 스타크래프트 역시 시대의 쇠퇴와 함께했습니다. 함께 멀리. 다행스럽게도 블리자드 이후 출시된 스타크래프트2는 스타크래프트의 인기를 어느 정도 회복했지만, 모든 것이 예전처럼 게임 전성기 시대로 돌아가지는 못했습니다. 한국 e스포츠 산업의 성숙이 국가 e스포츠의 기반을 마련했다는 점은 부인할 수 없습니다. 한국의 스타크래프트 2도 한동안 세계 스타크래프트 2 대회에서 이를 따라잡을 수 없었습니다. 하지만 이런 배경 속에서 스타크래프트는 사실상 소외된 상태다.

'스타크래프트2'의 초기 문제점은 베테랑 스타크래프트 프로 선수가 부족하다는 점이었기 때문에 일부 베테랑 선수들도 관망하는 상태였다. 이 때문에 첫 번째 '스타크래프트2' 토너먼트에 참가한 선수들은 거의 모두 새로운 얼굴들이었고, 이전 시대의 많은 선수들은 처음에는 이를 받아들이지 못했다. 그러나 그들이 실제로 후자 진영에 합류하기로 결정했을 때, 그들은 이미 시대의 흐름을 따라잡지 못했다는 것을 깨달았습니다. 그 결과, 구약과 신품의 인터페이스가 생겨났고, 수많은 플레이어들이 계속해서 패배를 당했습니다.

스타크래프트의 쇠퇴기에는 아쉬운 점도 많았지만, 이때의 성간 경쟁 산업은 스타크래프트의 고전이라 할 수 있는 시대 - 저빙리솽(Ze Bing Li Shuang)과 평행을 이뤘다. e스포츠 분야에서 이 독특한 용어는 2007년 한국 언론이 처음 제안한 것이다. e스포츠에서 가장 압도적인 성적을 거두고, 가장 많은 팬을 보유하고, 가장 높은 평판을 얻은 네 선수의 총칭이다. 그해 스타크래프트 프로리그. 잘생긴 외모와 막강한 지배력으로 사성왕의 새로운 시대를 열었다.

'4대 기둥'이라는 독특한 패턴이 등장한 후, 네 선수는 곧바로 한국 e스포츠의 핵심 패키징 타깃이 됐다. 한동안 Zebing Lishuang은 이전 Lin Yaohuan을 대신하여 차세대 한국 e스포츠의 대명사이자 홍보대사가 되었습니다. 그들은 더 많은 해외 ​​선수들에게 한국 e스포츠를 알리고 국내에 큰 팬층을 보유하고 있습니다. 요즘 e스포츠계에서 활동하는 많은 한국 선수들은 한때 리솽을 우상으로 여겼습니다.

4명이 활동하던 시절, 스타크래프트는 파괴적인 타격을 입었음에도 불구하고 여전히 씩씩하게 살아남으며 스타크래프트 1에서 스타크래프트 2로의 변신을 완성했다. Ze Bing과 Li Shuang이 국가적 이유로 차례로 은퇴한 후, 스타크래프트 프로젝트는 더 이상 대등한 왕조를 만들 수 없었고, 신념을 잃은 팬들도 아마도 그의 죽음에 대응하여 계속 유지할 이유를 잃었습니다. 이 시대, 불과 몇 년 만에 한국의 스타크래프트 프로젝트는 곧바로 붕괴됐다. 객관적으로 말하자면, 제빙 리솽의 등장은 어떤 의미에서는 이 게임의 쇠퇴를 크게 늦췄고, 한국 스타워즈가 우리에게 가져온 마지막 여운이라고 볼 수 있다.

하지만 어찌 됐든 '스타크래프트'는 대한민국에서 그야말로 사회적 가치 문화가 됐다. 블리자드는 또한 스타크래프트의 최종 인기를 포착하고 스타크래프트의 재설정 버전을 다시 출시하기로 결정했습니다. 원작 게임을 떠난 지 거의 10년 만에 블리자드는 스타크래프트의 리셋 버전이 한국에 상륙했다고 발표했고, 스타크래프트는 이 소식이 나오자마자 한국 플레이어들은 열광했고, 심지어 'GG 함께'까지 열광했다. 이번 '스타크래프트' 리마스터 버전 전시에는 1만명의 관객이 모였으며, 온라인 관람객 수도 50만명을 돌파했다. 블리자드가 아직 판매량을 공개하지는 않았지만, 한 가지 확실한 것은 한국에서 '스타크래프트' 리메이크판의 실물 사본이 하루도 채 안 되어 모두 매진되었다는 것입니다.

이런 관점에서 볼 때, 스타크래프트 리마스터 버전의 복귀는 1세대에 비해 한국인들의 감정이 고조된 것을 촉발한 것 같습니다. 이 10년된 작품. 그러나 국내 권위 있는 매체 게임트릭스(Gametrics)의 온라인 게임 순위에 따르면, 데이터 면에서 '스타크래프트' 리메이크 발표 이후 출시 전까지 스타크래프트 내 한국 인터넷 카페의 전체 온라인 시간은 3시 27분에서 4시 3분으로 증가했고, 그때는 6위에 그쳤는데 많이 좋아졌지만 여전히 1년 전 최고점인 4.02와 같다.

스타크래프트의 리셋 버전은 기본 수준에서 기존 플레이어의 복귀를 유도하지 못했다는 것을 알 수 있습니다. 스타크래프트 리마스터 버전이 원작을 기반으로 그래픽을 개선하고 많은 플레이어들에게 리콜된 운영체제를 유지한 것은 사실이지만, 그래픽 문제가 주요 이슈였던 적은 없었다. 즉, 스타크래프트가 성공할 수 있었던 것은 게임 그래픽이 아니라 시대의 우연이었다. 20년이 된 스타크래프트가 자신의 서클에서 여전히 인기를 끌고 있음에도 불구하고, 그는 더 이상 Moba 게임의 마법과 경쟁할 수 없습니다. 시대는 주류이고 과거는 잊혀지지 않을 것입니다.

스타크래프트의 리셋 버전은 감정에 대한 대가를 치르기 위한 비즈니스 도구에 가깝다. 전자는 스타크래프트의 영광을 갖고 있고, 후자는 성장하는 2세대를 새로운 시대의 목표로 삼고 있다. 블리자드가 출시한 초기화는 우리를 흥분과 실망을 동시에 안겨주었습니다. 게임은 다시 태어날 수 있기 때문에 상황은 변했지만 사람은 변했지만 더 이상 되돌릴 수는 없다. 이들 한국 선수들도 마찬가지다. 당시의 사람도 사물도 더 이상 존재하지 않으며, 예전에 친구였던 세 명이나 두 명의 친구를 모으는 것도 더 이상 어렵지 않다. 전투는 부분적으로 이로 인해 발생할 수 있습니다. 스타크래프트는 역사의 일부가 되었기 때문에 실제로 초기화할 필요가 없습니다.

한국 입장에서 리셋 버전의 출시는 e스포츠 전성기를 유지하기 위한 추억 프로젝트에 가깝지만, 게임의 그래픽이 바뀌는 것은 사실이지만 플레이어들은 그저 돈을 내고 싶어할 뿐입니다. 스타크래프트의 느낌.

그래서 블리자드가 스타크래프트를 초기화했을 때 많은 플레이어들이 블리자드에 반대하는 이유가 있었습니다. 마음속으로 느꼈던 감정이 오늘의 초기화로 인해 무너질까 두려웠기 때문입니다. 스타크래프트는 대한민국의 한 시대를 장식했지만, 세계 e스포츠 무대의 전직 왕이기도 했습니다. 그는 수많은 플레이어들에게 지울 수 없는 추억을 남기고 자신이 가진 모든 것을 추구하는 데 평생을 바쳤습니다. 하지만 스타크래프트가 아무리 훌륭하더라도 게임이라는 사실은 시대의 흐름에 따라 계속해서 쇠퇴할 수밖에 없습니다. 리메이크의 등장은 의심할 여지 없이 강제적인 리뉴얼이다. 즉, 블리자드는 여전히 스타크래프트를 위해 더 많은 노력을 기울여야 한다는 뜻이다. 그렇지 않으면 이 시리즈는 앞으로 며칠 안에 점차 사라질 것입니다.

결론

대한민국 1위 e스포츠로서 스타크래프트는 부침을 겪었고, 블리자드는 그것을 봤을 것이다. 그러나 어찌 되었든 오늘날의 시대는 더 이상 RTS 게임의 시대에 속하지 않으며, 그 선두주자인 스타크래프트는 필연적으로 쇠퇴할 것입니다. 요즘에는 속도감 있고 플레이하기 쉬운 게임이 점차 주류로 자리잡고 있으며, 이러한 노년층 플레이어들에게 남겨진 서클은 점점 작아지고 있습니다. 요즘에는 더 많은 스타크래프트 플레이어들이 직접 앉아서 다른 게임을 하는 것이 정말 어렵습니다. 그들에게 남은 것은 삶의 다양성과 현실의 압박감뿐일 것입니다. 어쩌면 스타크래프트는 시대의 흐름과 함께 정말로 사라질 것입니다. 하지만 이 충성스러운 기억은 스타크래프트를 플레이한 모든 플레이어가 결코 잊지 못할 것이라고 생각합니다.