기금넷 공식사이트 - 회사 연구 - 온라인 게임 라이브 스트리밍의 발전 전망과 방향은 무엇입니까?
온라인 게임 라이브 스트리밍의 발전 전망과 방향은 무엇입니까?
우선 이 문제를 게임의 틀 밖에서 살펴볼 필요가 있습니다.
온라인 라이브 방송은 사용자 선택성과 상호작용성을 높입니다. 기존 TV가 수동적으로 정보를 수신하는 라디오 박스로 간주된다면 온라인 라이브 방송은 양방향 통신이 가능한 전화기입니다. 아직은 매우 초보적이며 사용자 수가 (기존 TV 사용자에 비해) 상대적으로 적지만, 구조 측면에서 온라인 라이브 방송은 이미 더 발전된 개념입니다.
게임은 현 단계에서 온라인 라이브 스트리밍의 시작점일 뿐입니다.
그래서 온라인 생방송이 미래의 'TV 2.0'이기 때문에 개인적으로 온라인 생방송 플랫폼이 미래의 'TV 2.0'이라고 생각한다.
진정한 실시간 소통이 가능한 '방송국'의 전망과 방향은 무엇일까.
개인적으로는 이것이 앞으로 우리의 정보 획득의 주요 원천이자 수단이 될 것이라고 생각합니다. 구글 글래스 등 웨어러블 기기와 함께 사용하면 지구 전체의 역학이 한눈에 보인다.
다음 웨이브의 정점입니다.
무엇을 할 수 있는지에 대해서는 기존 방송국의 것들을 많이 적용하면 할 일이 많으니 이에 대해서는 더 말씀드리지 않겠습니다.
차이점에 대해 이야기하겠습니다
중국 게임에서는 온라인 라이브 스트리밍이 더 중요합니다. 왜냐하면 주류 미디어 채널의 게임 방송이 라디오와 텔레비전에 의해 중단되었기 때문입니다. 미래 정부는 개방할 생각이 없고, 디지털 유료게임 채널의 발전은 곳곳에서 혼란스러운 셋톱박스 군벌 정권에 갇혀 있다.
그래서 게임 네트워크의 온라인 생방송은 막힌 벽에 몰래 작은 구멍을 파서 게임이 빛을 볼 수 있도록 하는 것을 의미합니다.
게임 온라인 생중계 플랫폼은 앞으로 어떤 일을 하게 될까요?
콘텐츠를 생산하고, 사용자를 확대하고, 관심을 통해 수익을 창출하고, 업스트림과 다운스트림을 통합하여 체인의 모든 어린이가 좋은 삶을 살 수 있도록 이끌어주세요.
책임감이 크고 미래는 밝지만 갈 길은 멀고 험할 것이다.
현재 게임 생중계 플랫폼을 보면 아직은 콘텐츠 제작 초기 단계다. 여전히 가짜입니다. 앵커를 유치하기 위해 관심 수익화 부분은 감히 전혀 개입하지 않고 앵커가 원하는 대로 하도록 허용하는 것입니다.
그래서 이렇게 보면 이제 게임 생방송 플랫폼이 돈을 태우기 시작하는 것입니다. 정말 수천 마일의 긴 행진의 첫 걸음이라는 것입니다. 돈을 태우지 않고는 할 수 없습니다.
누군가 불타는데 시간이 얼마나 걸리냐고 물으셨나요?
Youku를 보세요. 2005년부터 존재했습니다. 기존 TV 사용자 및 광고주와 비교할 때 잠재 고객층과 광고 교섭력은 어떻습니까?
2014년 11월 18일, 베이징에서 CCTV의 주요 광고 장소를 위한 연례 입찰 전쟁이 다시 시작됐다. 왕로캇은 8100만 위안으로 촘촘한 포위망을 뚫고 CCTV의 '1차 입찰'을 따냈다. '뉴스네트워크' 포스트표준편 조합의 첫 번째 단위는 10초 광고공간. 2015년 CCTV 광고왕은 누구일까?
인 즉, 개인적으로 이 단계에서는 대부분의 사용자가 정보를 흡수하는 주요 방법이 여전히 전통적인 TV 방송국이라고 생각합니다. 대형 제조업체와 광고 회사는 온라인 라이브 스트리밍의 영향력을 무시합니다.
온라인 동영상 시청 습관의 인기는 언제쯤 기존 TV와 경쟁할 수 있을까요?
70년대생은 50세, 80년대생은 40세, 90년대생은 30세가 될 때까지 기다리면 될 것 같다.
5~10년 뒤에는 이런 모습일 것이다.
내가 아는 한, 경쟁할 수 있을 거라 믿고 생방송 웹사이트에 투자하는 투자회사가 여럿 있다. 7년 이내에, 또는 드럼을 클릭하여 다른 사람에게 일찍 돈을 전달하세요.
요약하자면:
게임 온라인 라이브 스트리밍의 미래는 매우 좋다고 생각하지만, 지금은 조금 이르다. 시장에 출시되기까지 5년이 걸리더라도 최소 10년의 개발 병목기간이 있을 수 있다.
개발 방향과 전망을 이야기하려면 먼저 이 작품에 대한 관객을 살펴봐야 한다.
트위치를 통해 도우유(Douyu), 비리빌리(Bilibili) 라이브 방송 등의 선구자들이 함께하고 있다.
게임 생방송의 주요 사용자 그룹은 (위에서 아래로 감소) 다음과 같습니다.
1: 전통적인 e스포츠 시청자. TV 채널이 부족하고, 기만적인 콘텐츠가 많아 온라인 생방송을 선택하게 되었습니다. 고수들의 손연습과 다양한 전투를 시청할 수 있을 뿐만 아니라 전문적인 라이브 방송도 선택할 수 있습니다.
2: 각종 여건으로 인해 최신 게임을 경험하지 못하거나 게임을 최대한 즐길 수 없어 온라인 라이브 방송을 통해 게임을 진행하는 다양한 사용자 그룹.
3: 게임쇼를 버라이어티 쇼로 시청하세요. 물론, 스테이션 B에서 라이브 방송을 하는 평균 사용자 수를 볼 수 있습니다.
위의 세 가지 유형의 사용자 그룹은 상호 배타적이지 않습니다.
현재 라이브 방송의 잠재 시청자 수는 여전히 매우 많지만, 이들이 게임 라이브 방송의 즐거움을 어떻게 느낄 수 있을지는 어떤 사람들이 어떻게 하느냐에 달려 있습니다.
방향과 전망에 대해서는 개인적으로 게임 제공자들과 협력하고, 공식적으로 지원되는 대회를 더 많이 개최해 인지도를 높이는 것이 더 좋은 방법이라고 생각합니다. 많은 사람들이 이미 이것을 해왔지만.
그래도 끈적함을 강화하고, 라이브 방송의 특성을 살리며, 끊임없는 콘텐츠 폭격으로 이용자들의 다양한 입장을 사로잡겠다는 방향이다.
라이브 진행자의 수입 처리에 있어서 팁은 사실 굉장히 발전된 모델이 아닐까 싶어요
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