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디지털미디어의 발전현황
디지털 미디어는 디지털 기술을 이용하여 생성, 제작, 관리, 전파, 운영, 소비되는 문화 콘텐츠 제품 및 서비스를 포함하며 고부가가치, 강한 방사선, 낮은 소비, 폭넓은 고용이라는 특성을 가지고 있습니다. 그리고 부드러운 침투. "문화는 신체이고, 기술은 효소이다"는 디지털 미디어의 본질입니다. 디지털 미디어 산업의 발전은 정보 서비스, 전통 산업의 고도화, 첨단 정보 기술 연구 및 통합 혁신 분야에서 국가의 강점과 산업 수준을 어느 정도 반영하므로 디지털 미디어는 전 세계 정부에서 중요한 역할을 합니다. 세계는 이를 매우 중시하고 있으며 주요 국가와 지역에서는 디지털 미디어 발전을 지원하기 위해 관련 정책과 개발 계획을 수립했습니다. 미국, 일본 등 국가들은 디지털 미디어 기술과 산업을 적극적으로 진흥하는 것을 지속 가능한 경제 발전을 위한 중요한 전략으로 간주해 왔습니다.
국내에서도 디지털 미디어 기술과 산업이 각급 주요 부서로부터 높은 관심을 받아왔습니다. 국가 863 프로그램은 온라인 게임 엔진, 협업 애니메이션 제작, 3차원 모션 지원에 앞장섰습니다. 캡처, 인간-컴퓨터 상호 작용 등 핵심 기술 연구 개발, 애니메이션 온라인 게임 공공 서비스 플랫폼 구축, 베이징, 상하이, 창사, 후난, 청두에 4개 국가급 디지털 미디어 기술 산업화 기지 건설, 쓰촨성은 디지털 미디어 산업의 축적 효과 형성에 기여해 왔으며 디지털 미디어 기술의 발전은 이를 입증하고 선도하는 데 중요한 역할을 해왔습니다.
디지털 미디어 산업 체인은 길고 디지털 미디어와 관련된 기술은 포괄적입니다. 향후 5년은 우리나라의 디지털 미디어 기술과 산업 발전에 중요한 시기가 될 것입니다. "11차 5개년 계획" 기간 동안 고부가가치, 저소비 디지털 미디어 산업의 발전을 더욱 촉진하고 디지털 미디어 산업화 발전의 기술적 병목 현상을 극복하기 위해 하이테크 산업부의 지도 하에 과학기술부, 국가 863 프로그램 소프트웨어 및 하드웨어 기술 주제 전문가 그룹은 관련 세력을 조직하여 디지털 미디어 기술과 산업화 발전의 개념, 의미 및 시스템 아키텍처에 대한 심층적인 연구를 수행하고, 국내외 디지털미디어 기술산업의 발전현황과 동향을 살펴보고, 우리나라 디지털미디어기술 산업화 발전의 애로사항을 면밀히 분석하여 우리나라 디지털미디어 발전을 위한 전략과 목표, 방향을 제시하였다. 향후 5년 내 기술.
중국의 디지털 미디어는 1995년 인터넷의 등장과 함께 부흥하기 시작했다.
인터넷(특히 수직적 인터넷 분야와 Web2.0/Web3.0 포털)은 성숙해졌다.
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휴대전화 사업자(2.5G/3G/4G 포함)는 성숙한 사업을 갖고 있으며 모바일 인터넷과 디지털 미디어의 장점을 결합한 모바일 잡지와 같은 리소스를 통합해야 합니다. , 디지털 미디어 형태를 더욱 새롭고 풍부하게 만듭니다.
IPTV 양방향 텔레비전 네트워크(신규, 향후 중국의 가족 정보 획득 및 오락 생활에 깊이 들어갈 예정)
모바일 디지털 방송 텔레비전 네트워크(신규, 저렴한 디지털 방송 방법을 사용할 수 있음) , 화면을 가진 대부분의 사람들을 만들기 새로운 모바일 디지털 라디오 및 텔레비전 표준을 기반으로 전자 장치가 텔레비전이 됨)
디지털 미디어는 2010년부터 2012년까지 중국에서 중국 미디어의 주류가 될 것입니다.
디지털 미디어는 중국의 90년대 이후 출생한 80대 젊은이들에게 가장 먼저 영향을 미칠 것이다
디지털 미디어가 미디어의 주류가 된 후에는 전통 미디어를 보완하며 오랫동안 존재하며 여러 집단을 포괄하게 될 것이다. 다른 필요로. 제1회 '중국 디지털 미디어 서밋'이 7월 중순 상하이에서 개최된다. WPP 그룹 창립자인 마틴 소렐(Martin Sorrel), 퍼블리시스 리치 디지털 광고 부문 사장 커트 헤흐트(Curt Hecht) 등 세계적 수준의 디지털 미디어 엘리트들이 이번 서밋에 참석해 국내 업계 전문가들과 경험을 교환하고 관련 주제에 대해 심도 있는 논의를 펼칠 예정이다. 소셜 네트워킹 사이트, 온라인 비디오, 새로운 전자상거래 및 기타 업계 동향. 중국 디지털 미디어 산업에서는 세계 최고의 디지털 미디어 엘리트들이 이번 정상회담에 참석해 국내 업계 전문가들과 실무 경험을 공유할 예정이다.
주최측인 이미디어와 CBN미디어그룹이 컨퍼런스에 초대한 게스트들은 디지털 미디어 산업의 거의 모든 분야를 망라하고 있다.
WPP 그룹의 창립자인 Martin Sorrel, Publicis 디지털 광고 부서의 사장인 Mr. Curt Hecht, 미디어 사장인 Ms. Ruth Stubbs 등 최고의 국제 미디어 마케팅 그룹의 창립자, 최고 디지털 책임자 및 지역 사장이 있습니다. 그룹 Mediabrands Asia Pacific 등에는 소셜 게임 웹사이트 Playdom의 창립자이자 회장인 Mr. Rick Thompson, 인터넷 광고 대행사의 CEO 및 디지털 리더와 같은 일부 신흥 디지털 미디어 형태의 창립자도 포함됩니다. 뉴스 그룹의 최고 디지털 책임자인 조나단 밀러(Jonathan Miller) 씨와 같은 전통적인 미디어 거대 기업도 초대되었습니다. 미디어연구소는 1980년 설립 당시 “통신과 정보통신기술은 결국 융합·통합될 것”이라는 비전을 바탕으로 눈에 보이는 원자와 눈에 보이지 않는 비트를 인간의 감각, 지각, 인터랙티브 기술 분야로 통합하는 연구를 진행했다. 혁신을 가져왔습니다. 오늘날 그 해의 비전은 하나둘씩 실현되었으며, 이를 통해 네규 폰티 교수는 미국을 비롯한 여러 나라의 정상들에게 과학기술 자문위원으로 초청되기도 했습니다. 주. 순수 학문적 R&D 기관으로서 연간 3천만 달러 이상의 자금을 지원받고 있으며, 그 중 50~90달러는 전 세계 100~150개 산업 동맹 회원으로부터 나옵니다. 분야 간 통합, 결과의 실질적인 실증 문화, 기업가 정신의 통합을 통해 연간 350개 연구 프로젝트의 국경 없는 혁신으로 경쟁이 치열한 산업에 대한 비전을 성공적으로 제시했습니다.
미디어 랩 연구의 범위는 매우 부드러운 인간-컴퓨터 인터페이스 및 네트워크 에이전트부터 매우 단단한 나노 감지(Nano Sensing) 및 분자 기계(Molecular Machines)에 이르기까지 다양합니다. 과학기술, 인문학, 사회, 예술 분야의 인재들이 모여 국경 없는 혁신을 추구합니다. 많은 아이디어는 생각을 자극하고 미래지향적이며 모험적입니다. 레고와 협력해 개발한 전자잉크, 사운드빔, 스마트토이 등 창업가 육성의 산실이기도 하다.
첨단기술의 산실이 되기 위해서는 연구기관이 미래지향적이고 창의적인 아이디어와 주제를 갖고, 첨단기술의 연구성과를 창출하며, 기업계의 적극적인 참여를 이끌어내야 합니다. 미국 MIT 미디어랩은 매년 100여개 이상의 글로벌 기업과 세계 최고 연구기관, 정부부처가 MIT와의 R&D 협력을 통해 끊임없는 창의성과 미래지향적 사고를 이끌어내는 탁월한 사례를 보여주고 있다. 미디어 연구실, 연구 결과 및 지적 재산. 미디어랩의 산학협력 모델은 세계적으로도 유례가 없습니다.
미디어 연구실에는 현재 40명 이상의 교수 및 기술 전문가, 70명 이상의 R&D 및 행정 직원, 30개 이상의 연구 그룹, 약 170명의 박사 및 석사 과정 학생, 150명 이상의 대학생이 있습니다. 연구 분야에는 미디어 기술, 컴퓨팅, 생명 공학, 나노 기술 및 인문학이 포함됩니다. 연구 그룹에는 분자 컴퓨터, 양자 컴퓨터, 나노 감지, 로봇, 디지털 행동, 홀로그램 기술, 모듈식 미디어, 대화형 영화, 소셜 미디어, 디지털 아트, 감정 두뇌, 전자 출판, 인식 지적 과학 및 학습, 제스처 및 이야기, 청각 컴퓨터가 포함됩니다. , 물리학 및 미디어, 미래 오페라, 지능형 에이전트, 합성 캐릭터, 터치 가능한 미디어, 비전 및 모델 등은 모두 매우 혁신적이고 미래지향적인 섹스를 제공하는 새로운 학제간 학문입니다.
혁신적인 연구는 사실 탐색적 연구와 독창적인 연구의 결합입니다. 이런 유형의 연구는 어떤 연구를 수행하기로 결정하고 확신 없이 오랫동안 지속하는 방법이 매우 어렵고 위험합니다. 성공? ? 지난 20년 동안 Media Lab의 경험에 따르면 혁신적인 연구에는 네 가지 측면이 있습니다.
인간성: 연구 콘텐츠는 인간의 삶의 질을 향상시키려는 목적으로 인간의 필요를 직접적으로 겨냥합니다. 예를 들어, 센서가 있는 악기, 장난감 학습 도구, 인터랙티브 영화 등에 대한 연구는 더 이상 기술에 관한 것이 아니라 일상 생활과 직접적으로 관련되어 있습니다.
많은 연구실과 기업에서는 컴퓨터의 성능과 속도를 향상시킬 수 있는 방법을 연구하고 있지만, 미디어 연구실에서는 어떻게 하면 초저가 칩을 개발하고 컴퓨터를 일상생활에서 보다 보편적으로 사용할 수 있도록 연구하고 있습니다. 예를 들어 물리학과 미디어그룹이 개발한 컴퓨터는 신발 밑창에 이식될 수 있는데, 컴퓨터 신발을 신은 두 사람이 악수를 하면 그 악수를 통해 전자 명함이 교환되고 개인정보가 인체를 통해 전달된다. 신발 속의 컴퓨터에 저장됩니다. 인지학습그룹은 아이들의 창의력과 협동심을 키우는 데 도움이 되는 저가형 지능형 복합 장난감 연구에 주력하고 있습니다.
학제간: 연구 콘텐츠에는 전통적인 교차 분야 범위를 훨씬 넘어서는 다양한 학문 분야가 포함됩니다. 예를 들어, 생명공학과 나노기술의 결합은 프로그래밍 가능한 촉매제를 만들어냈고, 영화와 네트워크 기술의 결합은 인터랙티브 영화 연구를 가능하게 했고, 인터넷과 사회학의 결합은 소셜 미디어 연구를 탄생시켰습니다. 이러한 새로운 학문의 상호 영감은 매우 탐구적입니다.
독창성(Originality): 혁신적인 연구는 독창적인 개념과 결과를 만들어내기 어렵고, 새로운 연구 방향을 지속적으로 모색하는 것이 미디어연구소의 핵심이다. 예를 들어 독창적인 연구 방향을 개발하기 위해 미디어 랩은 비즈니스 커뮤니티의 후원을 받아 1998년에 세계 청소년 서밋(World Youth Summit)을 개최했습니다. 미래 세계는 어떤 모습일까요?'라는 질문을 통해 아이들의 사고가 개방적이고 제한되지 않으며, 어른들의 혁신적인 사고에 더욱 큰 영감을 주는 결과를 보여줍니다. 개방형: 미디어 랩은 대중에게 완전히 개방되어 있습니다. 통계에 따르면 기업, 학계, 정부 등에서 하루 5~8차례 방문이 이뤄지고 있으며, 교수·연구자들은 한 달 평균 8차례 출장을 오고 있다. 연구소는 기업, 학계, 정부로부터 100개 이상의 후원과 협력을 받고 있어 연구자들이 지속적으로 혁신에 대한 동기를 얻을 수 있습니다. 또한, 유럽 미디어 랩의 설립과 아시아에서의 협력을 통해 미디어 랩의 혁신적인 연구는 더욱 글로벌화되었습니다.
지식재산미디어연구소의 연구는 혁신적이고 탐구적인 연구입니다. 후원자는 시야를 넓히고 새로운 연구 방향을 이해하며 신뢰할 수 있는 기술 제품 정보를 얻기 위해 참여합니다. 미디어 연구실에서는 교수와 학생들이 다양한 배경을 가지고 있고, 연구 계획이 고도로 통합되어 있으며, 상호 작용과 협업이 매우 긴밀하고 빈번하게 이루어지고 있습니다. 혁신에 대한 이러한 다양한 접근 방식은 단일 기업 내에서 수행하기 어렵습니다. 매년 미국 수석 엔지니어의 연봉에 해당하는 수수료를 지불함으로써 후원자는 400명 이상의 연구원으로 구성된 세계 최고의 실험실과 상호 작용하는 연구 개발을 할 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 협력의 원칙은 일반적으로 제휴 회원이 연구실에 특정 연구 참여를 요구하지 않는다는 것입니다. 대부분의 주제와 내용은 독립성, 미래지향적, 독창성을 보장하기 위해 연구실에서 결정합니다. 연구소는 시장 역학에 대해 배우고 후원자로부터 필요한 자원을 얻습니다. 후원자는 여러 테마그룹에 참여하여 인근의 연구자 및 기타 제휴제조업체와 교류할 수 있는 기회를 얻고, 3년 연속 연구비를 후원하여 win-win하는 상황을 만들어갑니다.
정식 제휴 회원은 해당 연도 미디어랩의 지적재산권과 연구결과를 공유하고, 승인수수료와 로열티를 지불하지 않고 기술상담을 받을 수 있는 권리를 갖는다. 비협력 제조업체는 특허가 발효된 후 승인을 받기까지 2년을 기다려야 합니다. 이러한 지적 재산 활용 모델은 창의적 연구 및 지식 산업화 과정을 가속화하고 R&D 투자 위험을 다양화합니다. 미디어 랩에는 다양한 기업과 정부 부서가 선택할 수 있는 세 가지 기본 R&D 협력 방법이 있습니다.
1. 협의 협력:
비공식 협력 방식은 주로 중소기업을 대상으로 하며, 연구 결과와 지적 재산을 공유하지는 않습니다. 최소 3년 동안 10만 달러입니다.
2. 테마그룹 협력:
테마그룹을 기반으로 한 형식적인 협력이 가장 일반적이다. 각 주제 그룹은 10개 이상의 연구 그룹 및 참여 제조업체와 접촉했습니다. 모든 제조업체는 미디어랩 전체의 지적재산권과 연구결과를 공유하고 라이선스 비용과 로열티를 지불하지 않고 기술 자문을 받을 권리가 있습니다. 현재 "디지털 라이프", "생각할 수 있는 것들", "복잡성 단순화", "디지털 국가", "역할 변화"라는 5가지 테마 그룹이 있습니다. 협력을 위한 연간 수수료는 최소 3년간 US$200,000입니다.
3. 기업 수준의 협력:
가장 진보된 협력 방법입니다. 기업 수준의 파트너는 테마 그룹에 제한을 받지 않으며 R&D 인력을 미디어 연구소에 파견할 수도 있습니다. 영구적으로.
R&D 사례: 미디어 랩에서는 매년 다음과 같은 약 350개의 R&D 프로젝트를 수행합니다. 전자잉크: 나노미터 수준의 전기장 감지 소재를 감싼 미크론 크기의 전자볼. 전자볼은 일반 종이나 플라스틱에 인쇄해 텍스트, 사진, 역동적인 이미지를 표시할 수 있으며 매우 저렴한 디스플레이로 개발될 수 있다. . 프로그래밍 가능한 촉매: 전자기파로 제어하여 방향과 온도를 변경할 수 있는 나노크기 촉매 물질입니다. 이 프로그래밍 가능한 촉매의 발명은 생명공학, 화학 산업, 제약 산업에 혁명을 일으킬 수 있습니다. . 유기적 통신: 지점 간 통신을 통해 기지국을 통하지 않고 직접 지역 무선 전화 통화를 할 수 있습니다. . 웨어러블 컴퓨터: 스마트 컴퓨터는 우리가 입는 안경이나 옷처럼 몸에 착용할 수 있으며, 인간과 컴퓨터의 상호 작용은 상황에 따라 다릅니다. 웨어러블 컴퓨터는 지능형 컴퓨터 보조자 역할을 합니다. . 휴대용 발전기 : 초소형 휴대용 수동 발전기로 휴대폰을 일시적으로 충전할 수 있습니다. . 스마트 홈: 초소형, 저렴한 무선 센서로 실내 온도, 조명, 보안, 가전제품, 통신을 제어합니다. . 휴대용 레이저 프로젝터: 펜 크기의 레이저 프로젝터는 휴대폰과 휴대용 컴퓨터에서 사용할 수 있습니다. . 장난감 같은 학습 도구: 재미와 교육을 제공하는 하이테크 장난감입니다. 레고사는 이 발명품을 성공적으로 상용화해 '마인드스톰'이라는 제품명으로 뛰어난 판매 성과를 달성했다. 오늘날까지 디지털 미디어 기술의 발전은 많은 기술 분야와 불가분의 관계에 있습니다. 그중 가장 분명하고 가장 연구 가치가 높은 것은 가상현실 기술이다. 기술적 특성이나 사회적 요구 측면에서 가상 현실 기술과 디지털 미디어 기술은 매우 밀접한 관련이 있습니다.
(1) 가상 현실은 전형적인 학제간 주제이며, 그것이 다루는 지식 구조는 디지털 미디어 기술과 매우 유사합니다. 예를 들어 컴퓨터 그래픽, 디지털 이미지 처리, 컴퓨터 비전, 비디오 기술 등이 있습니다. 이 밖에도 시뮬레이션 기술, 인공지능 기술, 컴퓨터 네트워크 기술, 다중 센서 기술 등도 포함됩니다. 가상 현실은 이러한 기술의 포괄적인 적용을 강조합니다.
(2) 가상 현실은 기술 혁신과 애플리케이션 혁신을 강조합니다. 기술적인 관점에서 볼 때, 가상 현실은 다양한 새로운 인간-컴퓨터 상호 작용 방법 및 최근 등장한 다양한 새로운 3차원 디스플레이 기술과 같은 다양한 분야의 교차 통합을 통해 지속적으로 새로운 아이디어와 새로운 방법을 생성할 수 있습니다. 응용 관점에서 볼 때, 가상 현실은 몰입감과 상상력 자극이 강한 "몰입형" 감각을 가지고 있습니다. 따라서 가상 현실 기술을 사용하여 학생들은 가상 장면에서 창의력과 상상력을 연습하고 계획, 설계 및 테스트를 수행하여 새로운 아이디어를 자극할 수 있습니다.
(3) 가상 현실의 소셜 애플리케이션이 점점 더 널리 보급되고 있습니다. 예를 들어, 교육 분야에서는 다양한 가상 교육 플랫폼이 등장하여 학생들이 몰입적으로 학습하고 연습할 수 있어 학습 효과가 심화되고, 광고 및 전시, 다양한 디지털 체험관, 디지털 전시 분야에서 다양한 새로운 게임 상호 작용 방법이 등장했습니다. 홀, 디지털 기술 홀은 모두 가상 현실 기술을 어느 정도 적용하여 참가자가 몰입형 경험을 즐길 수 있도록 지속적으로 등장하고 있습니다. 또한 점차 대중화되고 있는 3D TV 역시 가상현실 분야에서 3차원 현실 기술의 구현체이다. 오늘날 가상 현실의 응용 요구 사항은 예술과의 결합을 점점 더 강조하고 있으며 작품이 상호 작용적이고 장식적이어야 합니다.
위의 측면은 가상 현실 기술과 디지털 미디어 기술이 매우 긴밀한 관계를 가지고 있으며 둘 다 유사한 기술 요구 사항을 많이 가지고 있음을 충분히 보여줍니다. 어떤 의미에서 가상 현실은 실제 응용 분야에서 디지털 미디어 기술을 포괄적으로 표현한 것입니다.
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