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전자제국의 재탄생 165화 피해자는 누구인가?

165화 이용당하는 사람은 누구인가?

미야모토 시게루는 전 상사의 눈빛에 담긴 외로움을 눈치채지 못하고 어린아이 같은 천진함이 살짝 묻어나는 미소를 지으며 고개를 끄덕일 뿐이었다. 그의 미소 : "나도 얻은 게 많다고 느낀다. 훌륭한 게임 뒤에는 정말 많은 디자인 팁이 있다는 걸 알게 됐다!"

미야모토 시게루가 언급한 팁은 오리엔탈이 준 팁을 참고한 것이다. 게임회사에서 일본 직원들에게 교육시간에 게임 디자인 포인트에 대해 설명했습니다. 예를 들어, 게임 리듬 조절 측면에서 어려운 맵 이후에는 일부 간단한 맵을 적절하게 매칭해야 합니다. 이를 통해 선수들이 항상 긴장하는 것을 방지하고 긴장을 풀 수 있는 기회를 제공하여 피로감을 덜 느낄 수 있습니다.

오리엔탈게임컴퍼니는 리쉬안의 의도적인 지도 아래, 모든 신입 디자이너가 반드시 배워야 할 기초인 지속적인 내부 요약과 개선을 통해 이러한 게임 디자인 아이디어를 체계적인 지식으로 정리했습니다.

이제 오리엔탈게임컴퍼니 내 게임 디자인 부문은 점차 체계화되고 프로세스 중심으로 변모해 완전한 운영 메커니즘이 초기에 확립됐다. 하드웨어 디자인과 게임 개발은 오랫동안 서로 독립적이었습니다. 게임 개발팀은 기획팀, 아트팀, 프로그래밍팀으로 세분화되어 있으며, 모두가 명확한 업무분장을 갖고 각자의 업무를 수행하고 있습니다.

그러나 1980년대 초반의 비디오 게임 산업은 실제로 아직 개척 단계에 있었습니다. 일본과 같이 게임 산업이 상대적으로 발달한 지역에서도 전체 산업이 성숙한 합리화 생산을 달성하는 데는 거리가 멀었습니다. 많은 일본 기업은 게임을 개발하기 위해 소수의 인력에 의존합니다. 디자이너는 회로 기판을 프로그래밍하고 납땜할 수 있어야 합니다.

요코이 군페이는 고개를 끄덕이지 않을 수 없었다. 그는 닌텐도 내에서 기획 그룹을 독립적으로 담당하고 있었기 때문에 이에 대해 더 깊이 느꼈다. 예를 들어 그는 실패한 h 프로젝트를 위해 소프트웨어부터 하드웨어까지 모든 것을 처리했습니다. 그와 경쟁하는 게임보이 휴대용 콘솔은 하드웨어 디자인만 전담하는 팀이 있고, 지원하는 게임 개발팀도 여럿 있으니 이 정도 격차가 있으니 실패하지 않을 수 없다는 게 무리일 것이다.

"요코이 군. 최근에 새로운 게임 아이디어가 떠올랐어요!" 미야모토 시게루가 웃으며 말했습니다.

미야모토 시게루는 얼마 전 개봉한 '마리오 브라더스'를 보고 깊은 감동을 받았다. 그는 이번에 홍콩에 와서 이 훌륭한 게임 디자인의 전 과정을 가까이서 분석할 기회를 얻었다. 그에게 이것은 매우 드문 배움의 기회이다.

미야모토 시게루는 이 게임에서 의도적인 영감을 많이 얻었고, 새로운 게임을 다시 디자인하려고 했습니다. 어린 시절의 환상의 많은 조각들. 최근에는 내 마음 속에 점점 더 명확 해졌다.

이 기간 동안 그는 마침내 새로운 게임에 계속해서 튀어나오는 이 기억의 조각들을 조심스럽게 정리하기로 결심했습니다. 이것은 큰 악마에 맞서 싸우고 세상을 구하는 링크라는 소년의 이야기인데… 또 다른 고전 게임을 만들기 위한 영감을 얻으려면 어떤 사람들은 빛날 운명이라고 말할 수밖에 없습니다! 틀림없이. 이제 미야모토 시게루는 오리엔탈 게임즈의 회원이 되었으며, 리쉬안은 그의 업적이 전생보다 더욱 눈부시게 되기를 바라고 있습니다.

지금은 이런 점을 제쳐두고 오리엔탈게임컴퍼니의 휴대용 게임보이가 출시된 지 반년이 넘었고 글로벌 판매량이 수천만 대에 달했다. 동시에 연기되고 연기되었습니다.

사실 오리엔탈게임즈컴퍼니의 첫 번째 가정용 콘솔 샘플은 이미 개발됐지만 리쉬안은 만족하지 못하고 있다. 가장 큰 문제는 비용이 너무 높다는 점이다. 이 집 전화의 하드웨어 비용만 해도 미화 100달러를 초과하며 이는 Li Xuan의 수익을 훨씬 초과합니다. 따라서 가정용 기계 프로젝트 팀의 모든 후속 작업은 성능 저하 없이 비용을 절감하는 방법에 중점을 둘 것입니다.

지난 해 오리엔탈컴퍼니는 게임보이 휴대용 콘솔과 ABC 컴퓨터를 잇달아 출시했다. 팩맨(Pac-Man)과 마리오 브라더스(Mario Bros)라는 두 개의 새로운 아케이드 머신도 있습니다. 여러 부서가 거의 끊임없이 일하고 있어서 아무도 가정용 컴퓨터 프로젝트의 진행을 촉구하지 않습니다.

드디어 오늘 Du Wenqiang이 Li Xuan에게 온라인 게임 '중국 무술'에 대해 이야기하기 위해 왔습니다

. 가정용 기계 프로젝트 팀은 이미 비용이 극도로 압축되었으며 더 이상 절감할 여지가 없다고 믿고 있습니다.

"지금 FC 기계의 회계 비용은 얼마입니까?"

다른 사람의 길을 따라가고 다른 사람을 갈 곳 없게 하는 것이 Li Xuan의 습관입니다. 어쨌든 그는 Nintendo의 많은 것을 표절했으며 이 콘솔의 이름은 누락되지 않았습니다. 닌텐도의 fc 머신은 r의 약어이고, 오리엔탈 게임즈의 fc 머신은 사실 sole의 약어입니다.

r은 컴퓨터를 의미하며, 오리엔탈 시리즈에서 주로 홍보하는 가정용 컴퓨터는 abc 컴퓨터이기 때문에 유럽과 미국 시장에서의 혼동을 피하기 위해 대신에 단독을 사용합니다.

"대규모로 생산한다면 공급업체와 협상을 통해 부품 공급 가격을 낮출 예정이며, 공장 비용은 80달러 이내로 조절할 수 있습니다!"라고 Du Wenqiang은 고개를 저었습니다. 이는 Li Xuan이 원래 요청한 75달러와는 아직 거리가 멀습니다.

"그렇습니다. 비용을 줄일 수는 없습니다. 소매 가격을 약간만 올릴 수 있습니다!"라고 Li Xuan은 웃으며 말했습니다.

이전에는 콘솔 플랫폼용 게임이 풍부하지 않다고 판단해 FC 콘솔 프로젝트의 진행을 촉구하지 않았다. 하지만 이제 오리엔탈게임즈는 '홍콩큐브', '팩맨', '탱크배틀', 그리고 새로 출시된 '마리오 브라더스'를 FC 플랫폼에 완벽하게 이식했다.

게다가 최근 Oriental Games Company의 일본 R&D 부서에서는 FC 콘솔용으로 좋은 야구 게임을 개발했습니다. 이렇게 FC 플랫폼의 1단계에서는 퍼즐, 액션, 슈팅, 스포츠 등 5가지 유형의 게임이 출시되었으며, 대부분이 충분한 시장 기반을 갖춘 고전 게임입니다.

가정용 게임기 시장은 이전의 휴대용 게임기와 아케이드 시장보다 나을 것이 없습니다. 소년이 출시되기 전에는 휴대용 게임기라는 개념이 거의 없었기 때문에 오리엔탈게임즈가 성공하기는 훨씬 더 어려울 것입니다. 유일한 경쟁자는 h였다. 출시된 지 얼마 되지 않아 아직 자리를 잡을 시간이 없었기 때문에 오리엔탈게임즈는 빠르게 시장을 휩쓸 수 있었다.

아케이드 시장은 경쟁이 치열하더라도 유저들은 끈질기지 않고, 퀄리티 높은 게임이 있으면 즉각적으로 많은 플레이어를 끌어들일 수 있다. 가정용 게임기는 다르다. 오리엔탈게임즈가 경쟁사보다 훨씬 나은 게임기를 내놓지 못한다면 시장 점유율을 확보하기 어려울 것이다.

현재 유럽과 미국 시장에서 판매되는 가장 인기 있는 제품은 의심할 여지 없이 Atari의 atari-2600 홈 게임 콘솔입니다. 1977년 출시된 이 게임기는 4년이 지났지만 여전히 시장 지위를 흔들 수 있는 경쟁자는 없다.

Li Xuan은 이에 대해 고개를 저을 수밖에 없었다. 그의 생각으로는 atari-2600의 성능은 이미 뒤쳐져 있었고, 콘솔로 출시된 게임들은 대부분 거칠고 열악한 그래픽을 갖고 있었다. 그러나 여전히 가장 큰 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 경쟁자가 그것보다 나쁘다고 말할 수 있습니다. 산에는 실제로 호랑이가 없으며 원숭이가 지배합니다.

이로 인해 Li Xuan은 FC 머신에 대한 자신감이 넘쳐서 Oriental Game Company에 강력한 침입자가되어 현재 시장 구조를 완전히 깨고 재건하도록 요청했습니다.

"샤오 리셩 씨, 우리는 유니버설 픽쳐스, 앰블린 엔터테인먼트와 합의했습니다. 미국인들은 대본을 미세 조정하고 외계인과 남자 주인공이 FC 기계를 가지고 노는 장면을 추가하기로 합의했습니다. , 그 장면 30초도 안 돼!" Du Wenqiang이 마지막 문서를 가리키며 말했다.

얼마 전 이쑤언은 갑자기 오리엔탈게임즈사에 새로 승인된 미국 영화에 PPL 광고를 게재해 달라고 요청했다. 외계인과 어린 소년들을 소재로 한 공상과학 영화로, '죠스', '로스트아크 침입자' 등 흥행작 시리즈를 제작한 스필버그 감독의 작품이다.

두원창은 자신을 잘 알지 못해 아쉽다. 그는 할리우드 영화에 비해 홍콩 영화 보는 걸 더 좋아한다. 이때는 아직 미국 블록버스터가 세계를 휩쓸기 전이었다. 적어도 동남아시아에서는 홍콩영화가 여전히 성행했다.

Du Wenqiang은 자신의 상사가 아직 촬영을 시작하지 않은 이 영화에 대해 왜 그렇게 낙관적인지 알 수 없었습니다. 각본 수정에 대한 상대방의 동의를 얻기 위해 오리엔탈게임즈는 비용을 늘리고 이식 비용을 400만 달러로 높였다. 유니버설 픽쳐스는 마침내 감독과 제작자를 설득해 오리엔탈게임즈의 요구에 동의하게 됐다.

언제든지 대본을 수정하는 홍콩 감독들과 달리 미국 할리우드 영화 산업은 이미 매우 성숙해 있다. 대본은 초기 작성부터 최종 촬영까지 수십 번 이상 수정되었습니다.

이와 같은 광고 게재를 위한 스크립트 미세 조정은 개요에 영향을 주지 않고 높은 비용을 지불하지 않고 제작자의 승인만 받을 수 있습니다.

두원창이 입수한 정보에 따르면 'ET'라는 외계 SF 영화의 총 예산은 1050만 달러에 불과했고, 오리엔탈게임즈는 PPL에 400만 달러를 지불했다. 촬영 시작 전 촬영 비용의 절반도 채 안되는 금액을 상대방이 회수해 투자 리스크가 크게 줄어든 것은 의심할 여지가 없습니다.

물론 이 400만 달러에는 광고 게재료뿐만 아니라 이 'et' 영화의 독점 게임 개작권도 포함되어 있다. Li Xuan은 손에 든 계약서를 보고 이미 행복했습니다.

'엣'은 20세기 가장 감동적인 영화 중 하나로 꼽히며, 내년 개봉하면 전 세계 흥행 수입 6억 2천만 달러를 달성하게 된다. 90년대 '쥬라기 공원'이 10년 동안 유지되었습니다.

"그 미국인들은 내가 피해자라고 생각할까요? 내년에는 후회할 것입니다!" 낙관적이어서 웃으며 위로해줬어요.

이렇듯 훌륭하고 호평을 받은 영화에서 FC 게임 콘솔은 30초짜리 장면을 많이 얻을 수 있었고, 게임 개작 권한도 얻었습니다. 리쉬안은 내년 흥행작이 개봉된 후 유니버설 픽처스 사장의 얼굴에 어떤 멋진 표정이 있을지 상상조차 할 수 있다.

그의 기억에 따르면 "et"이 흥행에 성공한 후 Atari는 게임 개작 권한을 얻기 위해 Universal Pictures에 최소 2천만 달러의 저작권 비용을 지불했습니다.

결과적으로 저작권 협상이 너무 오래 걸려 게임 제작 시간을 심각하게 압박하게 됐다. 가능한 한 빨리 시장에 출시하기 위해 Atari는 수준 이하의 "ET" 게임을 제작하기 위해 서둘렀습니다. 이는 1983년 미국 가정용 콘솔 시장의 붕괴를 직접적으로 촉발시켰다.