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DIY 농산물 시장 수요 분석 보고서
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1. 문서 설명
(1) 프로젝트 이름: DIY Farm
(2) 문서 작성 날짜: 2019년 7월 27
(3) MRD 작성자: xxx
2. 문서의 목적
JD.com 상주 복권 활동과 관련된 시장 환경을 분석하고, 시장조사를 통해 타겟유저와 이들의 특성을 분석하고, 관련 경쟁상품 활동을 분석합니다. 현재의 Jingdou 마케팅 계획을 결합하여 혁신적인 마케팅 제품 계획을 제안합니다.
3. 문서 요약
?업계 및 시장 분석, 사용자 분석, 경쟁 제품 분석, 제품 개요.
1. 업계 분석
(1) 모바일 쇼핑 업계의 사용자 수가 빠르게 증가하고 있다
'2018년 전자상거래 산업 조사'에 따르면 오로라 빅데이터가 발표한 '보고서'에 따르면, 모바일 쇼핑 업계의 사용자 규모와 보급률은 지난 1년 동안 사용자 규모가 2억 명 증가하고 보급률이 10%포인트 이상 증가하는 등 급격한 성장세를 보였다.
(2) 도시와 농촌 지역의 인터넷 보급률이 계속 증가하고 있다
CNNIC는 '2019년 중국 인터넷 발전에 관한 제43차 통계 보고서'에서 2018년 12월 현재, 우리나라 도시 지역의 인터넷 보급률은 74.6으로 2017년 말 대비 3.6% 포인트 증가했고, 농촌 지역의 인터넷 보급률은 38.4로 2017년 말 대비 3.0% 포인트 증가했습니다. 또한 2015년이나 2016년부터 스마트폰이 3선, 4선 도시에서 급속도로 대중화되었습니다.
(3) WeChat 생태계는 많은 양의 트래픽을 전달합니다
WeChat이 공식 발표한 '2018 WeChat 데이터 보고서'에 따르면 2018년 9월 현재 WeChat의 월간 활성 사용자 수는 10.82. 또한 QuestMobile은 'China Mobile Internet 2018 Annual Report'에서 WeChat의 일일 평균 사용 시간이 전년 대비 약 6분 증가했으며 생태학적 가치도 지속적으로 확대되었다고 밝혔습니다.
2 시장분석
협의의 전자상거래란 B2B, 중고거래를 제외한 소비자가 인터넷을 통해 직접 물건을 구매하는 플랫폼을 말한다. 10년 이상의 개발 끝에 전자상거래 플랫폼은 점차 종합몰, 소셜몰, 신선식품 전자상거래, 수직 전자상거래, 국경 간 전자상거래 등 다양한 유형으로 발전해 왔습니다.
상무부 전자상거래정보기술부가 발표한 '중국 전자상거래 보고서(2018)'에 따르면 2018년 전국 온라인 소매액은 연간 9조 100억 위안에 달했다. -전년대비 23.9% 증가, 온라인 리테일 B2C 시장점유율 지속 선도적 성장세 유지 ?
? 비즈니스 빅데이터에 따르면 2018년 B2C 소매 매출은 전국 온라인 소매 매출의 62.8%를 차지했으며, 전년 대비 B2C 소매 매출은 34.6% 증가했습니다. 전년 동기 대비 증가율이 높았으며, C2C 소매 매출은 22.1%포인트를 기록했다. ?
? 소비 업그레이드가 계속 심화됨에 따라 소비자는 온라인 쇼핑의 브랜드, 품질 및 서비스에 점점 더 많은 관심을 기울이고 있으며 B2C 시장의 장점은 더욱 분명해졌습니다. 지난 2년 동안 많은 전자상거래 플랫폼은 소비자 중심의 마케팅 커뮤니케이션 환경을 구축하려는 경향이 더욱 커지고 있으며, 이 방법을 사용하여 기업 및 제품 정보를 소비자에게 전달함으로써 단순한 이해관계가 아닌 양 당사자의 이익을 무형적으로 통합하고 있습니다. 일방적인 홍보. 예를 들어 Alipay의 "개미숲", "Pinduoduo"의 Duoduo Orchard, Tencent의 "공익 매칭 기부"는 산업 범위와 대상 요구가 서로 다른 것처럼 보일 수 있지만 모두 제품 디자인에 인간의 통찰력을 사용합니다. 데이터에 따르면 핀둬둬의 '둬둬 과수원' 활동은 정식 출시된 지 15일이 채 되지 않아 거의 4천만 명의 사용자를 보유하고 있으며, 동시에 매일 2억 명이 넘는 사람들이 이를 사용하고 총 200만 명의 사용자가 과일을 받았습니다.
따라서 게임화 시나리오는 점점 더 주요 전자상거래 기업의 사용자 성장 방법 중 하나로 자리잡을 것입니다.
예비 사용자 조사를 통해 다음과 같은 분석이 수행됩니다.
1. 대상 사용자
1.1 대상 사용자 그룹
대상 사용자는 JD.com 복권에 참여하는 15~35세의 현대 젊은이이며, 주로 1선 및 2선 도시의 15~25세 학생과 22~35세 사회 계층입니다.
1.2 타겟 사용자 특성
(1) 학생 그룹(약 15~25세) : 주로 학습과 자기 축적에 중점을 두고 새로운 것을 좋아하며 주변 사람들의 영향을 쉽게 받습니다. 그 중 대부분은 단편적인 시간을 활용하여 친구들과의 공유를 통해 JD.com의 로또 활동에 소극적으로 참여하거나, 직접 로또 활동을 적극적으로 발견하고 참여해 보세요.
(2) 직장 신입생(약 22~28세) : 일과 자기관리를 우선시하는 집단으로, 삶의 압박감이 크고, 삶의 속도가 빠른 집단이다. 이들 중 대부분은 근무 외 시간에 온라인 쇼핑을 하다가 로또 입구를 찾았고, 보상을 지향하는 적극적 참여자들이 대부분이었다.
(3) 직장 사무직(약 27~35세) : 일과 자기관리를 우선시하고, 직장 신입사원에 비해 부담이 적으며, 어느 정도 재정적 축적이 있고, 지출이 많은 사람 권력과 삶을 즐기는 집단. 퇴근길이나 여가 및 오락 장소에서 온라인 쇼핑을 하는 사람들이 많아지고 있으며, 제품 품질과 웹사이트의 신뢰성 및 평판을 중시하며, 보상에 더 많은 동기를 부여받고 활동에 적극적으로 참여합니다.
(4) JD.com의 핵심 사용자: 전체 시장 기간 동안 JD.com에서 활동하는 그룹입니다. JD.com에서 목적 없이 둘러보고 관심 있는 제품을 천천히 찾아보고 싶다면 대부분 보상 중심의 적극적인 참여자입니다.
1.3 사용자 초상화
2. 사용자 요구 사항
2.1 사용자 사용 시나리오 분석:
1. 경쟁 제품 개요 및 선택
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경쟁 제품 분석의 목적은 핵심 사용자와 매우 유사하고 특정 시나리오에서 사용자 요구와 시간을 차지하는 경쟁 제품을 통해 사용자 요구를 분석하고 개선하여 교훈을 도출하는 것입니다. 새로운 제품 디자인에서 그들로부터.
? 이번 경쟁제품 분석을 위해 사용자 기반과 제품 형태 측면에서 상대적으로 성숙하고 대표적인 제품 3개를 주로 선정했습니다.
2. 경쟁 상품 분석
(1) "Tmall Manor"는 매우 표준적인 개발 게임입니다. 상품 검색, 추천 상품 클릭 등을 통해 긴 테스트를 통과할 수 있습니다. - 사용자의 사용 습관을 함양하기 위해 지속적으로 동기를 부여하는 기능적 디자인.
(2) "Tmall Farm"의 게임 플레이 디자인은 QQ Farm 및 Happy Farm과 매우 유사합니다. 20세 이상의 사용자 대부분은 원래 게임 규칙에 익숙합니다. 낮고 플레이하기 쉽습니다.
(3) 'Tmall Manor'의 제품 반복 주기가 길고 변경 사항이 적어서 젊은 사용자에게 장기적인 매력을 제공할 수 없습니다.
(4) 이벤트 내 친구 상호 작용은 플랫폼 내 무작위 친구로 제한되며 친구 상호 작용에는 높은 제한이 있습니다.
(1) "Duoduo Orchard"는 더 큰 게임 플레이 등을 제공합니다. 더욱 재미있고 복잡해진 전통적인 복권 활동의 기본 기능 중, 보상을 받기 위한 연속 물주기, 보물 상자 및 기타 미니 게임 열기, 보상 받기를 위한 로그인 등의 기능적 디자인은 사용자가 적극적이고 지속적으로 복권에 참여할 수 있도록 유도합니다. 활동.
(2) 커뮤니케이션 보상 기준점(3명의 도움 필요)을 설계함으로써 플랫폼의 새로운 등장과 활동을 더 잘 홍보할 수 있습니다.
1. 제품 포지셔닝
?'DIY 농장' 활동은 재배 게임을 주체로 하는 '콩 뿌리고 콩 거두기'의 최적화 반복을 기반으로 하며, JD플랫폼의 협력 가맹점으로서 공동 마케팅을 진행하고, 일상업무를 활용하여 대상 매장에서의 상품 노출 및 주문 전환율을 높이고, 친구 지원, 선물 공유 등의 기능을 최적화하여 사용자 활동을 촉진하고 마케팅 전환 효과를 향상시킵니다.
2. 상품 목표
현대 젊은층의 쇼핑 스타일에 최적화된 복권 활동으로 이용자는 지속적인 활동 참여를 통해 자신의 쇼핑 목표 방향을 찾을 수 있으며, 플랫폼은 풍부한 게임 플레이를 제공하여 사용자의 충성도와 사용 빈도를 높이고, 가맹점은 비즈니스 요구와 통합된 게임 플레이를 통해 상품 노출 및 주문 전환율을 높입니다.
3. 제품구조
그 중 농업지식퀴즈, 농민동맹, 게시판 등이 주요 최적화 기능이다.
4. 제품 요구 사항
4.1 제품 기능 요구 사항
(1) 기능 요구 사항 및 우선 순위
중간 우선 순위, P0은 기능입니다. 이전 활동에서 완료된 것(낮은 개발 비용), P1이 가장 먼저 완료되고, P2가 두 번째, P3가 마지막입니다.
(2) 기능 점수 설명
4.2 제품 비기능 요구사항
(1) 성능
(2) 보안
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(3) 유지 관리성 및 확장성
(4) 신뢰성
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