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기술이 발달한 지금 중국에는 왜 좋은 애니메이션 작품이 부족한가?

첫째, 제작 과정에서 자금 조달에 대한 걱정을 자주 하는 이유는 매우 간단합니다. 투자가 부족하거나, 국내 시장이 애니메이션에 관심을 기울이지 않거나, 애니메이션의 상업적 가치에 대한 이해가 부족하기 때문입니다. 최근 동료들이 참여한 모 30부작 애니메이션의 원래 예산은 280만 원이었으나, 번번이 삭감이 되면서 결국 계획 예산의 40%에도 미치지 못하는 경우가 많았다. 원래 전문적인 제작이 필요한 수준의 제품은 제작진에게 전적으로 의존하여 제작 주기가 극도로 길어졌고, 전체 제작은 전적으로 비용 절감에 중점을 두었습니다.

둘째, 많은 줄거리를 제작할 수 없다는 점이다. 사실 이 시대 대부분의 애니메이션 제작자들은 스스로 일본 만화나 온라인 소설을 읽고 있다. 사실 어떤 줄거리가 인기가 있는지는 누구나 알고 있습니다. 하지만 아는 것은 아는 것이고, 만드는 것은 만드는 것입니다. 그 인기 있는 음모는 할 수 없는 것이 아니지만 감히 할 수 없는 일이라고 할 수 있다. 다 낭비이고 검토와 승인을 통과할 수 없기 때문에 상사가 양심이 강하고 관대하면 내용을 계속해서 잘라낼 것입니다.

셋째, 예술적인 문제입니다. 일본 애니메이션의 대부분은 예술계의 최하층에 있는 중국인이 제작하는 경우가 많습니다. 아니면 아마추어 예술 애호가일 수도 있습니다. 예를 들어 건담 SEED의 경우 거의 모든 아트가 중국에서 제작됩니다. 그래서 충분한 자금이 주어지고 일본식 애니메이션을 만드는 것이 목표라면 너무 쉬울 것입니다. 일본풍이 아니라 중국풍이라는 점이 아쉽다. 솔직히 업계는 물론이고 중국 애니메이션 팬들조차 전혀 감을 잡지 못하고 있다. 우리는 사람을 고용할 돈이 많지 않습니다. 엄밀히 말하면 2~3천 위안에 뇌를 터뜨려야겠다는 생각을 자주 한다. 외부인이라면 상상도 못할 일이겠죠!

넷째, 애니메이션의 영혼인 만화에 대한 관심이 부족하다는 점, 중국에서는 원작 애니메이션 대본이 전혀 개발되지 않은 점이다. 안타깝게도 중국에는 이 산업을 전문으로 하는 사람이 없다. . 반면, 일본에는 그저 생계를 유지하는 사람들이 많이 있습니다. 외부인이 만든 스크립트나 단순히 급한 작업을 위해 만든 스크립트는 내용도 없고 품질도 없고 정책에 의해 제한됩니다. 또한 국내 검토 방법에 의해 제한되기 때문에 정말 어렵습니다. .

다섯째, 파란 고양이가 쓰레기라고 모두들 떠들고 있다. 하지만 블루캣이 얼마나 많은 돈을 벌고, 얼마나 투자했는지는 모두가 알고 있습니다. 블루캣의 수익이 지난 20년간 중국 애니메이션 전체 수익의 200배에 달한다고 하면 믿을 사람이 있을지 모르겠습니다. 나는 이 애니메이션에 대해 언급하지 않지만, 중국에서는 이런 종류의 애니메이션(제작 과정 포함)을 통해서만 돈을 벌 수 있다고 믿습니다. 중국이 (개인적으로 선호하는) 풀메탈패닉을 만든다면 누군가가 투자하면 만들 수 있지만, 투자한 모든 것을 잃을 것이라고 장담할 수 있다. 어떤 방송국도 그것을 방송하지 않을 것이고, 어떤 국내 배급사도 그것을 사지 않을 것이다.

여섯째, 저는 중국 애니메이션 인력이 외국에 비해 기술적으로 열등하다는 점을 늘 말씀드리고 싶습니다. 아마도 중국은 3D 기술에 있어서는 아직 성숙하지 않은 것 같지만, 2D에 있어서는 전혀 뒤떨어지지 않는다고 확신합니다. 25분짜리 애니메이션의 경우 약 30,000~70,000개의 일본어 스토리보드가 있습니다. 10으로 나누자! 일본 애니메이션, 제작진이 몇 명인지 20으로 나누자! 자금으로 따지면 100위안 가까이 될 것으로 추산된다. 일본의 OVA 제작비는 약 4000만 위안(한화 약 400억 원)이다. 우리는 50만 위안의 향을 피웠다.

돈이 없으면 실력도 없고, 돈이 없으면 밑바닥 일까지 전문가에게 맡길 수가 없다. 그리고 대부분 해외에서 일하고 있습니다. 돈이 없으면 당연히 홍보도 할 수 없고, 더빙 라인업도 말할 수 없고, 애니메이션 서브샷의 연결도 말할 수 없다. 다들 서두르고, 주기가 길어질수록 빡빡해지니까. 자금. 제가 아는 바에 따르면, 일부 중국 애니메이션은 제작이 완료되기도 전에 중단됐고, 오랜 시간이 흐른 뒤 일부 자금이 모금됐다가 급히 종료되기도 했습니다.

라인 내부 상황은 이렇습니다. 왜 그럴까요? 중국에서 얼마나 많은 사람들이 애니메이션을 소비하고, 얼마나 많은 사람들이 그것을 보기 위해 돈을 쓰고, 이 시장에 돈을 쓰고 있습니까? 모든 사람의 소득이 외국에 비해 훨씬 뒤떨어져 있기 때문에 매우 무기력합니다. 중국에서 단지 배트맨을 좋아한다는 이유만으로 수만 가지 버전의 정품 만화책과 수천 장의 정품 애니메이션 DVD를 구입하는 사람은 많지 않습니다. 그리고 수많은 정품 주변기기 제품이 있습니다. 음악 CD. 잠깐만요.

이유는 중국 애니메이션 팬들이 우리 애니메이션에 돈을 쓸 의향이 없기 때문이다.

온라인으로 무료 애니메이션을 시청하고, 친구 몇 명과 함께 VCD를 구입하거나, 대용량 디스크를 대여하세요. 수입이 1000위안인 애니메이션 팬이 한 달에 20위안, 심지어 10위안이라도 투자할 수 있다면 우리 자금은 지금보다 10배 이상이 될 것이고 국가 심사도 그렇게 엄격하지 않을 것이라고 믿습니다. 투자자들도 지지를 높이고 투자를 서두르게 될 것이다. 아무것도 없을 수도 있고 아무것도 없을 수도 있습니다.

솔직히 애니메이션을 만들 때 다들 굉장히 조심스러워요. 비용을 절약하는 방법과 가장 낮은 애니메이션 품질을 보장하는 방법은 골치 아픈 일입니다. 서둘러 일하세요, 서둘러 일하세요. 꾸짖는 사람들은 우리에게 투자를 거부합니다. 사실 '샤오바이'라는 단어는 아마도 우리에게서 처음 퍼졌을 것입니다. 샤오바이가 실제로 의미하는 바는 그가 무지하거나 멍청하다는 것이 아닙니다. 흰색 영화를 보거나 무료로 보는 것입니다.

솔직히 말해서 나는 당신들이 우리의 발전을 지지할 능력이 분명히 있지만 욕할 줄만 아는 사람들을 싫어해야 합니다. 그런데 미워할 수는 없잖아요. 환경도 그렇고, 우리가 만드는 애니메이션의 퀄리티도 그렇고, 중국 관객들도 그렇고요.

이와 관련해 중국TV협회 만화예술위원회 푸티젱 부주임은 네티즌들에게 “중국 만화와 외국 만화의 격차의 주요 측면은 무엇인가? 무엇보다도 우리 중국인들은 애니메이션이나 만화가 예술이거나, 예술상품 자체의 특성이 명확하게 이해되지 않고, 관객이나 소비자가 만화를 통해 원하는 것이 무엇인지를 문화상품으로 생각하는 경우가 거의 없다고 생각합니다. 만화 제품의 첫 번째 매력은 '재미를 찾는 것'입니다. 바쁜 일이나 삶을 마친 후 사람들의 첫 번째 매력은 만화를 디자인할 때 모든 사람에게 행복을 줄 수 있는지를 최우선으로 생각한 적이 있습니다. 감독님의 설명을 쓰면서 강조한 게 '우리 영화는 모든 사람에게 무엇을 주어야 하는가', 둘째는 행복, 셋째는 '행복'이라고 생각합니다. 〃

푸티젱(Fu Tiezheng)은 매년 중국만화산업포럼을 조직해 국제 애니메이션계에서 유명하다. 그동안 너무 강조된 것은 이른바 '오락을 통한 에듀테인먼트'다. 실천은 중국에서 "도덕적 의무를 짊어지고 기사를 쓰는 데는 강인한 손"에 익숙한 전통적인 문화적 분위기가 "오락을 통한 교육"을 지나치게 강조한 결과 교육이 있다는 것을 입증했습니다. 하지만 오락은 없습니다. 따라서 중국 어린이들은 외국 영화를 보는 것을 좋아하지 않으며, 이는 중국 애니메이션의 큰 비극입니다. 위의 문제가 빨리 해결되지 않는다면, 결과적으로는 타인의 문화상품이 우리 문화 시장을 점유하고, 우리 화면을 점유하고, 우리 아이들(어린이부터 청소년까지)의 마음을 점유하게 되는 결과를 낳게 됩니다. 〃

'타인의 문화상품'이란 무엇을 의미하는가? 일본 만화 수입, 일본 만화책 대용량 디스크, 만화 CD 등이 여전히 도처에 널려 있다.

'삼자경'에서 시작된 중국의 전통 계몽 문화는 언제나 일종의 '예측 문화'였다. 어린이의 급진적인 관점에서 보면 일종의 지체문화이기도 하다. 국내 만화는 이러한 계몽문화의 새로운 전달체이고, 국내 소설, 영화, 드라마 <소녀>도 있다. in Red', 'Jia Li', 'The Year of Thought' 등 청소년에게 더 가까운 작품으로 어린이의 심리를 다룬 작품입니다. 그러나 개혁개방 이후 중국의 변화는 기본적으로 국내 만화에서는 보이지 않습니다. 작가는 1950년대 소규모 생산사회 생활에 여전히 집착하고 있는데, 만화의 기법과 기능에 있어서 크게 3가지 오해가 있는데, 바로 '교육', '동물화'이다. 교육의 부산물), 국유화(패션의 동의어로서의 패션 거부). 중학생들은 국내 만화를 '지체 만화', '난독화 문화'의 산물이라고 비난했다. 많은 지식인들이 멸시하는 일본 만화는 동양 계몽문화의 오만한 태도를 정확하게 변화시키는 일종의 청소년 계몽영화이다. 일본 만화가 과장하는 우정, 사랑, 영감 등은 모두 '동유문화'에 속하는데, 이는 몇 년 전 중국 최초의 청소년 만화 '미쳤어'가 나왔다. '노래'는 52회만에 제작비 부족으로 중단됐지만 중국 애니메이션 역사에 지울 수 없는 흔적을 남겼다. 일부 작가들은 이 단명 TV 만화를 활용해 책에서 부를 축적하기도 했다. 시장에 나가서 큰돈을 벌기까지 했습니다. 『나는 그림에 미쳤어요』 등의 책도 이러한 추세를 따라 등장했습니다.

길거리를 지나가는 사람들에게 물어보면 일본 애니메이션 제품을 보는 관객의 평균 연령은 몇 살인가요? 유감스럽게도 많은 중국인들이 추측하지 못합니다. 그는 실제로 32세입니다! 그렇다면 중국 애니메이션 팬들의 기준 연령은 몇 살일까? 원래 '세인트 세이야'를 본 아이들 세대로 보면 현재로 22세쯤 되고 대학에 갈 예정이에요! 하지만 중국 애니메이션 제작사에서 제작하는 대부분의 작품의 관객 위치는 여전히 14세 미만인 '블루캣 3000문항'과 같습니다! 생산자와 소비자는 이렇게 당황스러운 연령 불일치에 직면해 있습니다. 14세 미만의 제품을 생산하는 생산자는 어떻게 22세 전후의 소비자를 만족시킬 수 있습니까?

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