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2. 애니메이션 영화 제작은 점점 대기업의 독점을 깨고 완전히 대중화되었습니다. 중소기업의 애니메이션 영화 제작 역량이 점점 더 커지고 있습니다. 토에이 코퍼레이션은 주요 애니메이션 회사로서 전체 제작물의 1/5~1/6에 불과합니다. 독립 중소기업은 매년 극소수만 생산하지만 이들 중소기업은 일본 애니메이션 영화 제작의 중추이다.
3. 디지털 기술의 대중화 이후 만화를 만드는 절차는 점점 더 단순해지고, 발전은 계속 가속화되었으며, 작품의 질 또한 지속적으로 향상되어 모순이 점차 해소되었습니다. 일본 애니메이션 영화의 비용과 애니메이션 예술 사이.
사실 미야자키 하야오, 다카하타 이사오, 오시이 마모루, 오토모 가츠히로 등 소수의 천재와 거장만이 급성장하는 일본 애니메이션 산업을 뒷받침할 수 없다. 현재 일본에는 약 440개의 애니메이션 제작사가 있으며, 이 숫자에는 "OEM" 유형의 가공 회사, 제휴 회사 및 그룹 회사가 포함됩니다. 그 중 90%가 도쿄를 중심으로 한 수도권에 위치하고 있습니다. 이들 회사는 매주 70~80편의 애니메이션 작품을 제작할 수 있다. 동시에 주변부에서는 상하이, 한국, 필리핀, 인도네시아 등의 일부 애니메이션 제작 회사가 일본 애니메이션 산업 체인에 포함되어 저렴하고 효율적인 "OEM 제조업체"가 되었습니다. 따라서 이 산업 거대 기업의 생산 에너지는 엄청나며 생물학적 사슬의 정확성도 놀랍습니다.
최근 일본 영화계는 어느 정도 발전을 이루었지만 위기도 가득하다. 전국 극장 스크린 수로 보면 1994년 1,700위안까지 하락한 뒤 바닥을 치고 2002년 12월 2,635위안을 기록했다. 이후 계속 완만하게 증가해 2003년 2,681위안을 기록했다. 전체 수치는 여전히 지난해 같은 기간과 비교하면 105.4%의 증가율을 유지해 2,825위안에 달했다. 스크린 수가 증가한 가장 큰 이유는 2000년 이후 도시와 교외의 상업가에 5개 스크린의 멀티플렉스 극장이 증설되면서 스크린 수가 급격히 늘어났기 때문이다. 걱정되는 것은 이들 스크린에 상영되는 일본 국내영화의 비율이 외국 수입영화와 경쟁할 수 없다는 점이다. 실제로 일본 영화계는 '외면은 높고 내면은 낮은' 상태를 보여주고 있다. 즉 외국영화의 흥행수익이 전체 영화 흥행액의 약 70%를 차지하는 경우가 많은 반면, 국내 제작영화의 흥행수익은 거의 30%에도 미치지 못하는 경우가 많다. 국내 영화는 할리우드 블록버스터의 영향을 크게 받았다. 우선, 내부적 요인으로 볼 때 일본은 제2차 세계대전 이후 제2의 '서구학파'를 경험했다. 즉, 미국 문화를 받아들이는 태도가 일본이 헐리우드 영화를 무조건 받아들이는 근본적인 이유가 되었다. 그러나 그러한 영화산업 속에서도 우리는 일본 영화와 텔레비전 문화산업 전체에서 만화가 차지하는 중요한 위치를 여전히 볼 수 있다.
1991년부터 일본 '무비뉴스'가 발표하는 매년 일본 영화 흥행 통계에 따르면, 기본적으로 만화의 흥행이 전체 흥행의 60% 이상을 차지하는 것으로 추산된다. 매년 일본 영화의 수3. 지난 10년 동안 일본 국내 흥행작 톱10 중 만화는 늘 5석 이상을 차지했다. 2001년을 예로 들면, 그 해 일본 영화의 총 흥행 수익은 2,000억 엔, 일본 영화의 총 흥행 수익은 781억 1,400만 엔, 상위 10위권의 총 흥행 수익은 554억 엔이었습니다. 그 중 애니메이션 영화가 6석을 차지해 매출이 442억5000만엔에 달해 상위 10위권 전체 매출의 79.87%를 차지했다. 애니메이션 영화가 실사 영화보다 흥행 영향력이 더 강한 것을 알 수 있다.
'센과 치히로의 행방불명'의 전반적인 성공이 2001년 일본 영화계의 상황을 특별하게 만들었다면, 2002년을 살펴보면 1위 '고양이의 보답' 64억 6천만, 2위는 '' 명탐정 코난'이 34억, 4위는 '포켓몬스터'가 27억1000만, 5위는 '도라에몽'이 23억1000만, 7위는 '토에이 애니메이션 랜드'가 20억, 9위는 '이누야샤'이다. ’를 15억 4천만 달러로...
다양한 연도별 영화 흥행 순위를 보면, 간헐적인 다크호스를 제외하면 매년 흥행 수익의 대부분이 극장 영화인 것을 확연히 알 수 있다. 애니메이션 TV 시리즈의 버전, 즉 "극장 버전"입니다.
이른바 극장판은 실제로 '도라에몽' 시리즈, '짱구는 못말려' 시리즈, '명탐정 코난' 등 오랫동안 국민의 마음 속에 깊이 뿌리내린 TV 애니메이션 시리즈를 바탕으로 제작됐다. "시리즈의 극장판 애니메이션 작품입니다. '극장판'은 언제나 관객들의 관심을 충분히 끌 수 있고, 상당한 흥행 수익을 창출할 수 있기 때문에 흥행 순위에서 두각을 나타내고 있다. '센과 치히로의 행방불명' 등 극장 상영을 위해 특별히 제작된 만화는 사실상 주류가 아니다. 그러므로 지블리⑤는 '주류'에 비해 '지류' 또는 '외계인'이라고 말해야 한다.
일본 덴츠주식회사가 발표한 '2002년 정보미디어 백서'에 따르면 2002년 일본 만화 시장 규모는 1,860억엔, 관련 상품 매출액은 2조엔(영화 포함)에 달했다. 그리고 텔레비전 만화). 미국으로의 애니메이션 산업 수출액은 일본 철강산업 수출액의 4배에 달한다. 따라서 애니메이션 산업은 점차 일본 영화 및 TV 문화 산업의 기둥이자 전체 경제 시스템의 중요한 부분이 되었습니다. 1970년대 이후 일본영화의 발전을 보면, 복숭아영화가 생산량과 신인감독 양성 측면에서 일본영화의 발전을 뒷받침했다면, 만화는 흥행에서 일본영화계의 체면을 지켜준 셈이다.
애니메이션 문화: 국가적 특성의 근간과 탐구 이후의 주류
디지털 기술의 급속한 발전은 한편으로는 일본 애니메이션에 무한한 표현력을 가져왔고, 다른 한편으로는 이는 또한 애니메이션을 완전히 산업계의 거대 기업으로 만들었고, 판매 시스템의 성숙으로 애니메이션을 일본 영화의 흥행 구세주로 만들었습니다. 점점 더 세부적인 분업과 점점 더 정교한 화질로 일본 애니메이션 영화는 오늘날에도 여전히 번성하고 있습니다. 저자는 일본 애니메이션 영화가 일본 영화계에서 중추적인 위상을 차지하는 것은 물론 선순환을 이루는 제작-배급 관련 산업 판매 네트워크와 관련이 있다고 생각하지만, 근본적으로 말하면 일본에서 애니메이션이 그렇게 선호되는 것은 사실이다. 이는 단순히 산업화된 결과가 아니라 일본인의 국민적 특성과 국민심리와 많은 관련이 있다. 이는 다음과 같은 측면으로 요약될 수 있다.
첫째, 일본의 독특한 만화 문화는 애니메이션 산업과 예술의 양면적 발전의 기반이다.
수년 간의 축적 끝에 일본의 만화 출판량은 세계 1위를 차지했고, 그 질도 꾸준히 향상되고 있다. 어떤 사람들은 일본의 만화 문화가 호쿠사이에서 시작된 만화에 그치지 않고 오랜 역사를 가지고 있다고 생각합니다. 12세기의 새와 동물 드라마의 전통과 메이지 시대의 유럽식 만화 캐리커처가 이를 탄생시켰습니다. 현대 일본의 만화 문화와 성숙한 관객 심리. 일본 문부과학성은 2000년 '교육백서'에서 일본 만화를 처음으로 '일본 문화'라고 부르며 '현대의 중요한 표현 중 하나'로 규정했다. 현재 만화 출판 산업은 국내 전체 출판 매출의 약 40%, 전체 매출의 20%를 차지하고 있으며, 해외에서도 큰 주목을 받으며 국내 미술관 및 기타 전시회에도 자주 등장하고 있다.
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심층 리뷰: 일본 애니메이션 영화 50년(재게시)
저자: Shu Yong 출처: China Animation Network 2007년 9월 30일
애니메이션영화는 일본영화의 중요한 부분이자, 일본영화를 고찰할 때 빼놓을 수 없는 중요한 영역이다. 일본의 만화 창작은 90년에 걸쳐 성숙한 예술형식과 안정적인 관객시장을 형성하며 국제예술영화계에서 자리를 잡아왔다. 경제적 효과 측면에서 일본 애니메이션 영화는 제작부터 판매까지 하나의 산업체인을 형성해 왔다. 이 산업 거대 기업의 생산 에너지는 엄청나며 생물학적 사슬의 정확성도 놀랍습니다.
현재 중국 애니메이션은 중요한 발전의 해를 맞이하고 있습니다. 자국의 문화 콘텐츠와 경제적 경쟁력을 강화하는 동시에 다른 나라의 경험, 특히 역시 유교 문화권에 속하는 일본의 성공 경험을 배우는 것이 중국 애니메이션이 문화적으로나 양 측면에서 윈윈(win-win)할 수 있는 필수 요소가 되었습니다. 그리고 앞으로 경제적으로.
2004년에는 미야자키 하야오의 '하울의 모바일', 오토모 가츠히로의 '스팀보이', 오시이 마모루의 '이노센트'로 대표되는 CG 애니메이션 7편이 함께 개봉하며 일본 영화 최초로 업계에 이목을 끌었다. 피할 수 없는 전성기에. 이 글의 목적은 일본 영화산업 전체의 범위에서 일본 애니메이션 산업의 제작 및 판매 현황을 살펴보고, 그 발전 이유를 분석하는 것이다.
애니메이션 제작 : 다년간 축적해온 성숙한 모델
21세기 일본 애니메이션 산업을 말할 때 빼놓을 수 없는 세 단어가 있다. "디지털"과 "협력", "세계화".
그러나 약 50년의 발전을 거쳐 성숙해진 일본 애니메이션 산업은 전통적인 대형 스튜디오 센터 체제에서 출발했다.
일본 애니메이션 초창기의 개인화 단편영화 제작이 본 논문의 연구 범위에 포함되지 않는다면, 제작과정의 변화라는 관점에서 일본 장편영화 제작은- 전후 초기 장편 애니메이션 영화는 1956년 4월 설립된 토에이 애니메이션 컴퍼니를 중심으로 제작됐다. 야보시타 타이지, 야마모토 젠지로, 모리 야스지 등 주요 애니메이션 인재들을 영입한 토에이 애니메이션 컴퍼니는 일본 애니메이션 역사상 최초의 장편 컬러 애니메이션 <백사>, 첫 와이드 개봉 등 수많은 작품을 탄생시켰다. screen 작품 '젊은 사루토비 사스케'… 하지만 디즈니를 기반으로 하는 토에이 애니메이션 컴퍼니의 특징은 3개의 '3'로 설명할 수 있다. 약 300명의 직원, 3년의 구상, 300,000개 이상의 그림을 그렸습니다. 90분짜리 일반 만화의 예산은 6천만엔, 제작 주기는 1년 반이다. 이러한 엄청난 제작 한계점은 대부분의 사람들을 낙담시켰습니다. 데즈카 오사무가 개척한 "한정 애니메이션"이 등장할 때까지 토에이 애니메이션 회사는 일본 애니메이션 시장을 거의 독점했습니다.
일본에서는 1960년부터 컬러TV가 대중화되면서 컬러TV 프로그램의 방송이 시작됐다. 텔레비전을 커뮤니케이션 매체로 활용하는 만화는 필연적인 발전 추세가 되었다. 데즈카 오사무가 1963년 '천공소년'을 계기로 '한정 애니메이션' 제작 모델을 개척한 이후, 애니메이션 산업은 TV만화 분야에서 비약적으로 발전했을 뿐만 아니라, 일본 애니메이션 영화의 제작 수도 눈에 띄게 늘었다. 이는 다른 국가들이 따라올 수 없는 엄청난 발전을 강조합니다. "JAPANIMATION"이라는 단어는 유럽인과 미국인의 마음속에 깊이 뿌리박혀 있습니다. 이렇게 개발된 "만화-TV-비디오 게임-장난감"의 4개 계층 순환 판매 상호 작용 시스템은 4개 제품이 동시에 광범위한 상업적 효과를 받을 수 있게 하여 장난감 제조업체, TV 방송국, 출판사, 비디오 게임 제조업체 및 크리에이티브 스태프 모두를 매우 즐겁게 만들었습니다. 행복하다. 따라서 새로운 만화/애니메이션/비디오 게임 캐릭터가 탄생할 때마다 온 국민이 시청하고 평가와 토론에 참여하게 되는데, 심지어 17세 노인도 예외는 아니다.
애니메이션 영화와 TV, 문화는 서로 분리될 수 없습니다. 1963년부터 1970년대 초까지 일본 애니메이션(JAPANIMATION)은 급속한 발전의 본격적인 단계에 들어섰습니다. 어린 시절 호르몬을 투여받고 갑자기 거대 괴물이 되어 전 세계 애니메이션 문화에 압력을 가하는 아이와 같습니다. TV 방송국에서는 점점 더 많은 만화 프로그램을 방송하고 있으며 방송 빈도도 점점 더 높아지고 있습니다. 동시에 국내 애니메이션 제작 인력의 질도 따라잡을 수 없다. 대기업은 여전히 풍부한 자금을 바탕으로 토에이 애니메이션 컴퍼니에서 베테랑 애니메이터를 채용할 수 있고, 중소기업은 낮은 수준의 만화 작가, 심지어 고등학교를 졸업하지 않은 만화 팬만 채용할 수 있습니다. 작품의 정신적 지향성 측면에서는 치열한 경쟁으로 인해 애니메이션 TV에 돈, 폭력, 성 등의 요소가 점차 만연해졌습니다. 예술작품으로서의 만화는 키치한 TV 애니메이션 시리즈에서 사라졌다. 동시에 토에이 애니메이션 사는 상황에 적응하기 위해 정규 직원 채용 관행을 중단하고 장편 TV 애니메이션 시리즈 제작에 인력과 물적 자원을 투자했습니다. 결과적으로 방황하는 스타일과 조잡한 테크닉이 불가피합니다. 널리 활용되어야 할 고도로 발전된 기술은 제한된 애니메이션에서는 간단하고 빠른 다른 방법이 들어갈 여지가 없습니다. 1964년 세리카와 유고의 "장난스런 왕자가 오로치와 싸운다"(1964년), 시라카와 다이사쿠의 1963년 "와왕 타다시조" 등과 같이 이러한 추세를 거스르고 계속해서 "완전한" 장편 애니메이션 영화 제작을 고집하는 애니메이터들이 있습니다. 그러나 1971년 8월, 장편 애니메이션 사업을 개척한 토에이 영화사의 사장 오카와 히로시가 세상을 떠났고, 애니메이터들도 일본으로 도피했다. '세계 최대의 애니메이션 제작기지' '로드'가 됐다.
일본 TV 애니메이션 시리즈는 국내에서 저렴한 가격으로 수출될 만큼 충분한 수입을 벌어들여 유럽 시장 진출에 성공했다. 이탈리아 국영 TV 방송국인 RAI가 이끄는 서유럽 TV 방송국들은 새로운 TV 만화를 제작하기 위해 일본에 투자했습니다.
1990년대 이후 전통적인 애니메이션 기법의 발전과 문화적 의미의 심화와 더불어 컴퓨터 기술의 급속한 발전은 애니메이션 산업과 예술적 조건의 변혁에 무한한 가능성을 제공해 왔다. 특히 1994년에 도입된 CG 기술은 전체 애니메이션 미학에 급격한 변화를 가져왔습니다. 기술적으로 말하면 여러 셀을 겹치면 투명도가 낮아지고 배경이 어두워지거나 심지어 색상이 변하게 됩니다.
하지만 디지털 기술은 이 문제를 완전히 해결할 수 있습니다. 색상 측면에서 셀룰로이드는 이미 300가지 색상을 사용하며 이는 이미 칭찬할만한 수준이지만 디지털 기술은 1,670만 색상을 수용할 수 있습니다. 일본 최초의 디지털 애니메이션 작품은 1996년의 '게게 키타로'(30분)입니다. 원본 그림과 애니메이션을 제외하고 영화의 모든 제작 단계는 디지털입니다. 베테랑 토에이 애니메이션 컴퍼니(Toei Animation Company)도 작품에 디지털 기술을 부분적으로 사용하기 시작했습니다. 기술의 발전과 함께 비용과 인력을 절약하고 영상 표현에 있어서 탁월한 성능을 추구하기 위해 1998년에 토에이 애니메이션 회사의 이름을 "Toei Animation Co., Ltd."에서 "Toei ANIMATION"으로 공식 변경했습니다. 그 이후로 디지털 기술이 생산에 완전히 사용되었습니다.
동시에 뒤처지지 않을 수많은 소규모 제작사들이 등장하며 CG 애니메이션 제작군에 합류하게 됐다. 그 결과, 토에이 애니메이션이 늘 자랑스러워했던 스튜디오 시스템은 그 우위를 완전히 상실하고 큰 충격에 직면했고, 사진 부스는 먼지로 뒤덮였습니다. 디지털 기술은 새로운 시대를 맞아 애니메이션 산업에 혁명을 가져왔습니다.
위의 분석을 토대로 1960년대 이후 일본 애니메이션 영화 제작은 다음과 같은 특징을 보여왔다.
1. 제작은 수평적으로 높고 꾸준한 발전을 유지해 왔다. .
2. 애니메이션 영화 제작은 점점 대기업의 독점을 깨고 완전히 대중화되었습니다. 중소기업의 애니메이션 영화 제작 역량이 점점 더 커지고 있습니다. 토에이 코퍼레이션은 주요 애니메이션 회사로서 전체 제작물의 1/5~1/6에 불과합니다. 독립 중소기업은 매년 극소수만 생산하지만 이들 중소기업은 일본 애니메이션 영화 제작의 중추이다.
3. 디지털 기술의 대중화 이후 만화를 만드는 절차는 점점 더 단순해지고, 발전은 계속 가속화되었으며, 작품의 질 또한 지속적으로 향상되어 모순이 점차 해소되었습니다. 일본 애니메이션 영화의 비용과 애니메이션 예술 사이.
사실 미야자키 하야오, 다카하타 이사오, 오시이 마모루, 오토모 가츠히로 등 소수의 천재와 거장만이 급성장하는 일본 애니메이션 산업을 뒷받침할 수 없다. 현재 일본에는 약 440개의 애니메이션 제작사가 있으며, 이 숫자에는 "OEM" 유형의 가공 회사, 제휴 회사 및 그룹 회사가 포함됩니다. 그 중 90%가 도쿄를 중심으로 한 수도권에 위치하고 있습니다. 이들 회사는 매주 70~80편의 애니메이션 작품을 제작할 수 있다. 동시에 주변부에서는 상하이, 한국, 필리핀, 인도네시아 등의 일부 애니메이션 제작 회사가 일본 애니메이션 산업 체인에 포함되어 저렴하고 효율적인 "OEM 제조업체"가 되었습니다. 따라서 이 산업 거대 기업의 생산 에너지는 엄청나며 생물학적 사슬의 정확성도 놀랍습니다.
애니메이션 판매: 일본 영화산업의 구세주
위에서 언급한 바와 같이 일본 애니메이션 산업의 생산성은 나름의 시스템을 갖고 있는데 판매 상황은 어떠한가?
최근 일본 영화계는 어느 정도 발전을 이루었지만 위기도 가득하다. 전국 극장 스크린 수로 보면 1994년 1,700위안까지 하락한 뒤 바닥을 치고 2002년 12월 2,635위안을 기록했다. 이후 계속 완만하게 증가해 2003년 2,681위안을 기록했다. 전체 수치는 여전히 지난해 같은 기간과 비교하면 105.4%의 증가율을 유지해 2,825위안에 달했다. 스크린 수가 증가한 가장 큰 이유는 2000년 이후 도시와 교외의 상업가에 5개 스크린의 멀티플렉스 극장이 증설되면서 스크린 수가 급격히 늘어났기 때문이다. 걱정스러운 점은 이들 스크린에 상영되는 일본 국내영화의 비율이 외국 수입영화와 경쟁할 수 없다는 점이다. 실제로 일본 영화계는 '외면은 높지만 내면은 낮은' 상태를 보여주고 있다. 즉 외국영화의 흥행수익이 전체 영화 흥행액의 약 70%를 차지하는 경우가 많은 반면, 국내 제작영화의 흥행수익은 거의 30%에도 미치지 못하는 경우가 많다. 국내 영화는 할리우드 블록버스터의 영향을 크게 받았다. 우선, 내부적 요인으로 볼 때 일본은 제2차 세계대전 이후 제2의 '서구학파'를 경험했다. 즉, 미국 문화를 받아들이는 것이 일본이 헐리우드 영화를 무조건 받아들이는 근본적인 이유가 되었다. 그러나 그러한 영화산업 속에서도 우리는 여전히 일본 영화와 텔레비전 문화산업 전체에서 만화가 차지하는 중요한 위치를 볼 수 있다.
1991년부터 일본 '무비뉴스'가 발표하는 매년 일본 영화 흥행 통계에 따르면, 기본적으로 만화의 흥행이 전체 흥행의 60% 이상을 차지하는 것으로 추산된다. 매년 일본 영화의 수3.
지난 10년 동안 일본 국내 흥행작 상위 10위 안에 만화가 늘 5위 이상을 차지하고 있다. 2001년을 예로 들면, 그 해 일본 영화의 총 흥행 수익은 2,000억 엔, 일본 영화의 총 흥행 수익은 781억 1,400만 엔, 상위 10위권의 총 흥행 수익은 554억 엔이었습니다. 그 중 애니메이션 영화가 6석을 차지해 매출이 442억5000만엔에 달해 상위 10위권 전체 매출의 79.87%를 차지했다. 애니메이션 영화가 실사 영화보다 흥행 영향력이 더 강한 것을 알 수 있다.
'센과 치히로의 행방불명'의 전반적인 성공이 2001년 일본 영화계의 상황을 특별하게 만들었다면, 2002년을 살펴보면 1위 '고양이의 보답' 64억 6천만, 2위는 '' 명탐정 코난'이 34억, 4위는 '포켓몬스터'가 27억1000만, 5위는 '도라에몽'이 23억1000만, 7위는 '토에이 애니메이션 랜드'가 20억, 9위는 '이누야샤'이다. ’를 15억 4천만 달러로...
다양한 연도별 영화 흥행 순위를 보면, 간헐적인 다크호스를 제외하면 매년 흥행 수익의 대부분이 극장 영화인 것을 확연히 알 수 있다. 애니메이션 TV 시리즈의 버전, 즉 "극장 버전"입니다. 이른바 극장판은 실제로 '도라에몽' 시리즈, '짱구는 못말려' 시리즈, '명탐정 코난' 등 오랫동안 국민의 마음 속에 깊이 뿌리내린 TV 애니메이션 시리즈를 바탕으로 제작됐다. "시리즈의 극장판 애니메이션 작품입니다. '극장판'은 언제나 관객들의 관심을 충분히 끌 수 있고, 상당한 흥행 수익을 창출할 수 있기 때문에 흥행 순위에서 두각을 나타내고 있다. '센과 치히로의 행방불명' 등 극장 상영을 위해 특별히 제작된 만화는 사실상 주류가 아니다. 그러므로 지블리는 '주류'에 비하면 '지류' 또는 '외계인'이라고 해야 할 것이다.
일본 덴츠주식회사가 발표한 '2002년 정보미디어 백서'에 따르면 2002년 일본 애니메이션 시장 규모는 1,860억엔, 관련 상품 매출은 2조엔(영화 포함)에 달했다. 그리고 텔레비전 만화). 미국으로의 애니메이션 산업 수출액은 일본 철강산업 수출액의 4배에 달한다. 따라서 애니메이션 산업은 점차 일본 영화 및 TV 문화 산업의 기둥이자 전체 경제 시스템의 중요한 부분이 되었습니다. 1970년대 이후 일본영화의 발전을 보면, 복숭아영화가 생산량과 신인감독 양성 측면에서 일본영화의 발전을 뒷받침했다면, 만화는 흥행에서 일본영화계의 체면을 지켜준 셈이다.
애니메이션 문화: 국가적 특성의 근간과 탐구 이후의 주류
디지털 기술의 급속한 발전은 한편으로는 일본 애니메이션에 무한한 표현력을 가져왔고, 다른 한편으로는 이는 또한 애니메이션을 완전히 산업계의 거대 기업으로 만들었고, 판매 시스템의 성숙으로 애니메이션을 일본 영화의 흥행 구세주로 만들었습니다. 점점 더 세부적인 분업과 점점 더 정교한 화질로 일본 애니메이션 영화는 오늘날에도 여전히 번성하고 있습니다. 저자는 일본 애니메이션 영화가 일본 영화계에서 중추적인 위상을 차지하는 것은 물론 선순환을 이루는 제작-배급 관련 산업 판매 네트워크와 관련이 있다고 생각하지만, 근본적으로 말하면 일본에서 애니메이션이 그렇게 선호되는 것은 사실이다. 이는 단순히 산업화된 결과가 아니라 일본인의 국민적 특성과 국민심리와 많은 관련이 있다. 이는 다음과 같은 측면으로 요약될 수 있다.
첫째, 일본의 독특한 만화문화는 애니메이션 산업과 예술의 양면적 발전의 기반이다.
수년 간의 축적 끝에 일본의 만화 출판량은 세계 1위를 차지했고, 그 질도 꾸준히 향상되고 있다. 어떤 사람들은 일본의 만화 문화가 호쿠사이에서 시작된 만화에 그치지 않고 오랜 역사를 가지고 있다고 생각합니다. 12세기의 새와 동물 드라마의 전통과 메이지 시대의 유럽식 만화 캐리커처가 이를 탄생시켰습니다. 현대 일본의 만화 문화와 성숙한 관객 심리. 일본 문부과학성은 2000년 '교육백서'에서 일본 만화를 처음으로 '일본 문화'라고 부르며 '현대의 중요한 표현 중 하나'로 규정했다. 현재 만화출판 산업은 국내 전체 출판 매출의 약 40%, 전체 매출의 20%를 차지하고 있으며, 해외에서도 큰 주목을 받으며 국내 미술관 및 기타 전시회에도 자주 등장하고 있다.
애니메이션 산업과 밀접한 관련이 있는 애니메이션 산업은 거대 만화 산업의 도움을 받아 빠르고 종합적으로 발전해 왔다. 많은 경우, 성숙하고 베스트셀러 만화책의 등장인물과 줄거리는 이미 사람들의 마음 속에 깊이 뿌리를 내리고 있으며, 장기적인 매스 커뮤니케이션을 통해 일정 수의 "스타 팔로워" 또는 "열광팬"이 생겨났습니다. 사회에서 형성되어 잠재적인 영화 및 TV 시청자가 됩니다.
만화책 주제가 애니메이션 TV 시리즈로 각색되어 오랫동안 TV 방송국에서 방송된 후, 사람들은 그 캐릭터와 줄거리 패턴을 심리적으로 받아들였습니다. 마침내 '연극' 영화로 각색되어 개봉됐다. 이는 매우 바람직한 방법입니다. 장기간 방송된 TV 시리즈는 고정 시청자를 확보했으며 약간 변경된 스토리라인은 열렬한 시청자의 관심을 불러일으킬 뿐만 아니라 TV 시리즈의 성숙한 기반으로 인해 제작비가 절감될 수 있습니다. 최소한으로 유지하십시오.
둘째, 관객 심리의 보편성이다.
일본의 국민적 특성과 국민심리 측면에서 볼 때, 일본인은 남녀노소를 불문하고 애니메이션과 관련 문화에 열광하고 있다. 일본 애니메이션 문화의 포지셔닝 또한 매우 정확하고 광범위하며, 이는 결코 어린이를 위한 순전히 교훈적인 작품이 아닙니다. 일본인은 무엇이든 만화로 그려 애니메이션 TV나 영화에 적용할 수 있습니다. 최근 만화 중에는 어린이를 위한 『꼬마마녀 특급』은 물론, 권위 있는 담론을 해체하고 『헤이케 이야기』 등 경제학, 철학 분야까지 작품을 다룬 고전 문학적 명작 『헤이케 이야기』도 있다. 다스 캐피탈". 이 애니메이션 영화 시리즈의 문학/만화 대본은 수년 동안 인기를 끌었습니다. 이를 보고 자란 아이들은 성인이 되었지만 여전히 어린 시절의 즐거움을 되살리려는 열정에는 변함이 없습니다. 자신의 자녀를 데리고 애니메이션 캐릭터가 성장하는 모습을 지켜보세요. 이 관객층은 박스오피스에서도 큰 비중을 차지합니다.
텔레비전 애니메이션 개발 초기에는 '리미티드 애니메이션'의 열악한 기법으로 인한 시각적 정체감을 덮기 위해 소재가 한없이 추상적이고 초현실적인 경향이 있었다. 로봇 및 우주 공간과 같은 주제를 탐구합니다. 이러한 기믹을 계승하여 현재 일본 애니메이션에서 널리 사용되고 있는 주제는 컴퓨터/기계화의 대중화 이후 인간 존재의 가치와 위상에 대한 고찰, 인간과 기계의 통합과 소외, 운명과 정신의 조화 등 장대한 궁극적 명제에 관한 것이 대부분이다. 인간의 집 등 애니메이션 작품에 스며든 이러한 세계관은 점점 더 추상화되고 있으며, 심지어 일반 사람들의 실제 감정을 초월하기도 한다. 현재 일본은 경제적 패권을 획득했으며, 세계적으로 끊임없이 정치적 패권과 군사적 지위를 추구하고 있다. 만화는 의심할 바 없이 일본의 국가적 정치적, 군사적 열망을 표출하고 표현하는 중요한 임무를 맡고 있습니다.
일본 문부과학성이 대표하는 공식 담론에서 애니메이션은 한때 '저속하고 파렴치하다'고 여겨졌으나 앞서 언급한 2000년 정부 백서는 만화를 인정했다. 세계 영화예술계를 대표하는 만화의 위상으로 볼 때, 애니메이션은 일본 문화/경제의 모델이 되었다. 오랜 탐구와 발전 끝에 저속한 취향으로 가득 찬 시민 문화는 마침내 주류 담론에 의해 호명되고 회수되었으며, 고귀함과 추함이라는 두 가지 모순된 특성을 지닌 우아함의 전당에 들어섰습니다. 국가 문화와 경제의 최전선에 앉아 있습니다.
일본애니메이션협회는 2009년 '일본 애니메이션의 발전과 국제비교' 공식 통계자료를 631일 20시간 35분 전 발표했다.
출처 : 원본
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일본 애니메이션 협회는 연례 행사에서 일본 국내 애니메이션과 외국 애니메이션의 비교 시리즈를 전시했습니다. 2009년 3월 말 일본 국제 애니메이션 전시회'를 개최했다. 통계청과 본부는 며칠 전 공식 홈페이지를 통해 이 내용을 공개했다. 일본애니메이션협회:
◆ 일본 애니메이션 수량 및 흥행곡선(1958~2008)
2008년 일본에서 제작된 애니메이션으로는 '도라에몽', '크레용신' 등이 있다. -chan', '명탐정 코난', '포켓몬' 과거 거의 매년 영화 버전을 출시했던 애니메이션 외에 가장 인기 있는 애니메이션 영화는 미야자키 하야오의 '벼랑 위의 포뇨'입니다.
초창기에는 '벼랑 위의 포뇨'가 주로 어린이 중심의 작품이라 흥행 측면에서 별로 기대가 되지 않는다는 평론가들이 많았으나, 이는 개봉 이후 크게 뒤집혔다. 이런 예측이 나온 영화가 나왔습니다. '히든걸'(2001년 일본 영화 박스오피스 챔피언)의 304억 엔, '하울의 움직이는 성'(2004년 일본 영화 박스오피스 챔피언)의 200억 엔을 넘지 못했지만, 스토리가 우려된다. 내용이나 캐릭터성, 작품성 측면에서 '벼랑 위의 포뇨'는 '이웃집 토토로'와 비슷할 수도 있고 장기적으로 인기를 끌 수 있는 작품이 될 수도 있다.
◆ 일본 TV 애니메이션 작품 수의 진화(1963~2008)
일본 최초의 30분 스트립 TV 애니메이션 '킹콩'은 1963년에 개봉됐다. 일본 TV 애니메이션 점차 활발하게 발전하고 있습니다. 일본 특유의 '심야 애니메이션 아워' 제작물은 1990년대 후반부터 급격하게 증가하기 시작했고, 이러한 성장 방향은 2000년대 이후에도 변함없이 2006년에는 현재까지 영화상영 기록 최고치를 경신했다.
비록 2007년과 2008년 작품 수는 줄어들었지만 이는 애니메이션 업체들의 생산량이 줄었다는 의미인가, 아니면 정상적인 시장 수요로의 복귀에는 다소 시간이 걸릴 것인가? 우리가 판단을 내리기 전에 수년간의 지속적인 관찰이 필요합니다.
◆ 일본 애니메이션 제작시간의 진화(2003~2008년)
일본 애니메이션 '제작시간' 통계에는 매년 초부터 연말까지 공개되는 모든 애니메이션이 대상이다. 애니메이션(DVD의 비디오 보너스 및 TV에서 방송되지 않는 부분 포함)에서 이 부문은 2006년에 정점에 도달했습니다. 여기에서는 어린이를 중심으로 한 '일반 시간대(5시~23시)'와 어린이를 중심으로 한 '심야 시간대(23시~5시)'도 비교해 보겠습니다. 나이가 많은 청중을 위한 것입니다.
2008년부터 2007년까지의 자료를 비교하면, '정상기'의 작품 수가 약 5,000분 정도 감소한 것을 확인할 수 있는데, 이는 전환 후 30분짜리 작품 약 169화에 해당한다. 심야 시간대에는 9,500분이 단축되어 30분짜리 에피소드가 약 317회에 달합니다.
또한 1990년대에는 '심야시대'가 탄생한 이후 애니메이션 작품의 수가 급격히 증가하기 시작했지만, 상대적으로 저출산의 영향으로 애니메이션 작품은 '심야시대'에서 활동하고 있다. 일반 시간대'는 점차 감소하는 경향을 보였다. 따라서 후기에는 심야 시간대의 애니메이션 횟수에 따라 전체 작업 시간이 변화한다고 할 수 있다.
◆ 일본 애니메이션 DVD 판매량 추이(1999~2007년)
2008년 통계는 아직 공식적으로 발표되지 않아 결론을 내리기는 불가능하지만, 애니메이션의 경우 업계에 있어서 2008년의 가장 큰 영향은 'Blu-ray Disc'의 탄생이었다고 할 수 있다.
당시를 돌이켜보면 영상매체의 비디오에서 DVD로의 전환은 매우 성공적이었다고 할 수 있으며, 현재는 '마크로스 프론티어', '코드 기어스: 를르슈' 등의 블루레이가 나오고 있다. the Rebellion R2' 광디스크의 초도 출하량이 약 5만 장에 이르렀기 때문에, 올해부터 내년까지 블루레이 디스크의 대중화 여부가 매우 중요한 관건적인 시기입니다.
◆ 일본 애니메이션 협회 가맹점의 온라인 및 모바일 애니메이션 작품 관련 수입(2002~2007)
최근 일본에서도 인터넷 및 모바일 애니메이션 작품이 급속도로 성장했습니다. 2005년부터 2006년까지 크게 증가했으나 2007년에는 증가세가 둔화됐다. 2008년 자료는 아직 공개되지 않았지만 인터넷과 휴대폰이 새로운 출판 플랫폼으로 자리잡았다는 것을 대략적으로 알 수 있다.
◆ 일본 애니메이션 캐릭터 주변용품 시장의 진화(2001~2007년)
일본 애니메이션 캐릭터 주변용품 시장은 2002년 이후 크게 감소했지만, 이후 매우 느린 성장을 지속하고 있다. 그러다 2007년에는 속도가 올라 2002년과 같은 수준으로 돌아왔다. 그리고 지난 몇 년 동안의 판매 상위 순위를 주의 깊게 관찰해 보면 거의 대부분이 몇 가지 고정된 역할을 갖고 있음을 알 수 있습니다.
◆ 중국 애니메이션 작품 시간의 변천(2003~2008)
이 차트는 "중국 국가광전영화국"에서 발표한 데이터를 바탕으로 작성되었습니다. , 밴드 형식의 애니메이션과 영화 애니메이션이 포함되어 있지만 중국 당국이 모든 작품의 방송을 허용하는 것은 아닙니다.
◆ 미국의 2D 및 3D 애니메이션 영화 흥행수와의 비교(1995~2008)
1995년 세계 최초의 3D CG 애니메이션이 등장한 이후 오늘날의 미국 헐리우드는 현재 제작되고 있는 2D 애니메이션은 거의 없다고 볼 수 있는데, 차트 트렌드에 따르면 앞으로도 계속 이 방향으로 진화할 것으로 보인다. 차트를 보면, 과거 거의 독점적으로 시장을 장악했던 픽사 애니메이션과 드림웍스 외에도 미국의 3D 애니메이션 제작 수가 크게 증가한 것을 알 수 있으며, 다른 많은 영화사들도 점차 이 분야에 진출하고 있습니다. .
또한 2007년 12월부터 2008년 11월까지 일본과 미국 등이 제작한 '어린이' 애니메이션 작품 수도 집계됐는데, 일본은 55편, 미국은 55편을 제작했다. 작품 수는 무려 351개, 그 외 국가는 모두 41개다. 여기서 각각의 '애니메이션'의 위치를 엿볼 수 있다.
일본 애니메이션 협회는 '일본 애니메이션 발전과 국제 비교'의 전체 스크랩을 제공했습니다. 관심 있는 분들은 공식 홈페이지에서 다운로드하실 수 있습니다.
PS: 직접적인 것은 없습니다. 일부 원본만 찾아볼 수 있습니다~