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50가지 최고의 '게임 아이디어'

? 50년 전, William Higinbotham은 오실로스코프와 일부 아날로그 회로를 사용하여 최초의 비디오 게임을 만들었습니다. 그 이후로 게임이 극적으로 변화했지만 오늘날 AAA 블록버스터의 성공은 부분적으로 불과 몇 년 전에 존재했던 디자인 혁신에 기인합니다.

이 기사에서는 제가 특히 중요하다고 생각하는(또는 언젠가는 특히 중요하다고 입증될 수 있는) 50가지 디자인 혁신을 나열하겠습니다. 이들 중 다수는 실제로 구식 게임플레이를 개선한 것입니다. 움직임, 운전, 사격은 아케이드 게임과 동전으로 작동되는 애니마트로닉스를 연상시킵니다. 턴제 전략, 논리 퍼즐, RPG 등의 게임 유형은 테이블탑 게임에서 프로토타입으로 찾아볼 수 있습니다. 우리는 이러한 고대 게임을 다양한 방식으로 개선해 왔으며, 특히 컴퓨터의 출현으로 인해 다른 미디어에서는 불가능했던 새로운 유형의 게임을 만들 수 있게 되었습니다. 불행하게도 디자인 혁신의 진정한 대가는 종종 잊혀지고, 후속 성공적인 게임에서는 이들을 활용하게 됩니다. 예를 들어, 컴퓨터 버전이 아닌 버전의 디자이너인 Ralph Baer가 먼저 나온 것은 Baer의 작품임에도 불구하고 Pong을 Magnavox Odyssey를 디자인한 것으로 기억하는 사람이 많습니다. 이러한 경향을 바로잡기 위해 나는 혁신의 최초 구상자(찾을 수 있는 경우)와 혁신의 가장 유명한 초기 사례를 모두 나열할 것입니다. 내가 나열한 정보가 완전히 정확하다고 보장하지는 않습니다. 수정을 환영합니다.

게임플레이 혁신

내가 언급하는 게임플레이 혁신은 게임이 플레이어에게 가져오는 도전과 플레이어가 도전에 대응하여 취할 수 있는 행동을 의미합니다. 이러한 행동의 대부분은 점프, 회전, 싸움, 건설, 거래 등 명백합니다. 그러나 게임플레이의 기술을 확실히 풍부하게 하고 새로운 플레이 방법을 제공하는 몇 가지 도전과 행동이 있습니다.

1. 탐색

초기 컴퓨터 게임에는 탐색 게임플레이가 없었습니다. 많은 사람들이 장소를 시뮬레이션하거나 플레이어가 매우 일반적인 공간을 이동할 수 있도록 허용합니다(예: Hunt the Wumpus, 1972). 바이오쇼크 같은 테이블탑 롤플레잉 게임에서 탐험 요소를 차용해 지금의 탐험 모드로 다듬었습니다. 진정한 탐험 게임플레이에서 플레이어는 익숙하지 않은 지역에 들어갈 때 끊임없이 신선함을 느끼고 환경적 단서를 기반으로 선택을 하게 됩니다. 이는 전투와는 다른 도전이며 지도 탐색을 좋아하는 플레이어에게 더욱 매력적인 도전입니다. 처음 사용된 작품은 아마도 1975년 "Colossal Cave"("Adventure"라고도 함)일 것입니다.

2. 스토리텔링

이 주제는 비디오 게임의 다른 디자인 기능보다 더 뜨거운 논쟁을 불러일으켰습니다. 게임은 이야기를 전달해야 하는가? 그렇다면 어떻게 해야 할까요? 스토리텔링의 요점은 무엇입니까? 잘 할 수 있을까? 결론은 모든 게임에 스토리가 필요한 것은 아니라는 것입니다. 그러나 스토리가 없는 게임은 단지 추상적인 개념일 뿐입니다. 즉, 플레이어의 관심을 끌 수는 있지만 항상 그렇게 많이 참여하지는 않는 개념입니다. 우리는 일반적으로 이 요소를 사용한 첫 번째 게임이 "Colossal Cave"라고 생각하지만, 이 게임은 실제로 줄거리 없이 보물찾기 경험만을 제공합니다. 따라서 가장 먼저 사용된 것은 1980년에 출시된 "Akalabeth"("Ultima" 시리즈의 조상) 또는 "Mystery House"여야 한다고 생각합니다.

3. 스텔스

대부분의 액션 게임은 포스와 관련이 있습니다. 무적의 적과 마주하더라도, 당신이 할 수 있는 유일한 선택은 그들을 상대하거나 그들의 약점을 찾으면서 그들의 치명적인 타격을 피하는 것입니다. 스텔스 게임플레이에서 플레이어의 생각은 적이 당신의 존재를 결코 발견하지 못하게 하는 것입니다. 이는 람보 스타일의 혼돈과는 완전히 다른 방법입니다. 이 요소를 사용한 초기 게임 중 가장 유명한 것은 1998년의 "Thief: Dark Project"입니다. 최초 사용: 알 수 없음.

4. 개인화된 플레이어 캐릭터

초기 게임을 플레이해본 적이 없다면 이것이 게임 플레이의 혁신이라고 할 수 있다는 사실에 놀랄 수도 있습니다.

최초의 어드벤처 게임과 대부분의 다른 컴퓨터 게임은 효과적으로 플레이어 자신을 게임 세계의 주인공으로 만들었습니다. 플레이어 대표는 없고 플레이어 자신만 있었습니다. 결과적으로 게임은 플레이어의 나이, 성별, 사회적 지위 또는 기타 식별 정보를 가정할 필요가 없습니다. 이는 플레이어 캐릭터와 NPC의 상호 작용이 항상 다소 지루하다는 것을 의미합니다. 초기 비디오 게임에서는 대부분 차량을 플레이어 캐릭터(예: "Asteroids", "Space Invaders")로 사용하거나 플레이어 캐릭터가 전혀 없었습니다("Pong", "Night Driver"). 독립적인 성격을 지닌 플레이어 캐릭터는 플레이어가 자신과 다른 누군가를 식별하도록 요구하지만, 게임의 극적인 잠재력을 크게 높여줍니다. 가장 잘 알려진 초기 사례는 다음과 같습니다. 1980년에 출시된 Pac-Man(그를 인격체로 생각한다면 1981년에 출시된 Donkey Kong의 Mario)입니다. 최초의 사용 사례는 1975년 동전으로 작동하는 게임 "Midway's Gun Fight"일 것입니다.

5. 리더십

'고스트 리콘' 같은 대부분의 캠프 RPG나 슈팅 게임에서는 어떤 캐릭터든 개별적으로 조종할 수 있지만, 그게 실제로 리더는 아니다. 리더십의 진정한 과제는 자신에게 복종하지 않는 사람들을 관리하는 것입니다. 특히 기본적으로 팀을 관리해야 하고 팀원을 선택할 수 없는 경우에는 더욱 그렇습니다.

팀 구성원의 강점과 약점에 따라 할당된 작업을 얼마나 잘 수행하는지가 결정되므로 구성원의 성격과 능력을 판단하는 것이 중요한 기술이 됩니다. 대표적인 예가 1999년에 발매된 '킹오브드래곤 패스'이지만 덜 유명하다. 가장 유명한 초기 사례는 1996년의 "Close Combat"입니다. 최초 사용: 알 수 없음.

6. 외교

컴퓨터 게임의 외교는 새로운 것이 아닙니다. 1959년에 처음 출시된 테이블탑 게임 "외교"가 그 예입니다. 컴퓨터의 가장 큰 문제는 항상 신뢰할 수 있는 컴퓨터 상대 AI를 만드는 것이었지만 우리는 그 분야에서 진전을 보이기 시작했습니다. 외교는 리더십보다 생명을 중요하게 생각하는 것보다 인격 판단에 더 가깝습니다. 가장 유명한 초기 사례는 1991년 문명(Civilization)입니다. 가능한 최초 사용: 1986년, 권력의 균형.

7. MOD

MOD는 게임플레이의 한 형태로, 원래 게임플레이의 혁신입니다. 최초의 게임은 수정이 가능할 뿐만 아니라 오픈 소스이기도 했습니다. 그 이유는 해당 게임의 소스 코드가 "Creative Computing"과 같은 잡지에 게재되었기 때문입니다. 우리가 컴퓨터 게임을 판매하기 시작했을 때 그들의 코드는 자연스럽게 영업비밀이 되었습니다. 상용 게임의 코드를 공개하는 것은 플레이어를 게임의 원본 콘텐츠로 제한하는 방식으로는 불가능했던 방식으로 게임 엔진의 요구 사항을 확장하기 때문에 대단한 일입니다. 가장 유명한 초기 사례는 Doom(1993)입니다. 아마도 코드 수정을 허용한 최초의 게임은 1982년의 The Arcade Machine일 것입니다. 이 게임은 아케이드 게임의 빌드 버전입니다. 반대자들은 구축 가능한 게임이 모드 가능한 게임의 자격이 있는지에 대해 논쟁할 수 있지만 요점은 웹 2.0이나 웹 자체가 출현하기 오래 전에 컨텐츠를 생성하기 위해 플레이어를 모집한다는 것입니다.

8. 지능 NPC

초기 2D 턴제 게임 '체이스'에서는 전기 철망으로 둘러싸인 우리 안에 갇히게 되고 일부 로봇이 죽이려고 한다. 당신. 모든 로봇이 당신을 향해 다가오고 있습니다. 전선망 뒤에 숨으면 ​​화상을 입을 때까지 계속 접근합니다. 이는 10년 전 NPC의 IQ 수준입니다. 그리고 보고 듣고, 두 감각에 얽매일 수 있는 캐릭터를 만들기 시작했습니다. 우리는 또한 그들에게 (유한 상태 기계의 형태로) 기본적인 지능을 부여했고, 마지막으로 협력할 수 있는 능력까지 부여했습니다. 현재 가장 복잡한 NPC AI는 운동선수들이 공동 목표를 달성하기 위해 함께 협력해야 하는 스포츠 게임에 존재합니다.

나는 이것이 디자이너가 요구하는 것이고 프로그래머가 구현 방법을 알아내기 때문에 디자인 기능이어야 한다고 생각합니다. 최초 사용: 알 수 없음.

9. 대화 트리(스크립트) 대화

게임 초반 대화는 상당히 열악합니다. 텍스트 어드벤처 게임의 파서는 명령("경찰에게 도넛을 줘")을 실행할 수 있지만 일반적인 언어는 실행할 수 없습니다. 대화 트리를 사용하면 게임에서 플레이어가 쓰여진 대사 중에서 선택할 수 있으며 캐릭터는 그에 따라 반응합니다. 게임이 허용한다면 플레이어는 자신의 의도에 가장 적합한 라인을 선택할 수 있습니다. 잘 쓰여지면 대본으로 작성된 대화는 실제 대화처럼 자연스럽게 읽을 수 있고 재미있고 생생하며 심지어 감동적일 수도 있습니다. 원숭이 섬 시리즈에서는 우스꽝스러운 모욕으로 촉발된 싸움이 이러한 유형의 게임 플레이의 한 예입니다. 최초 사용: 알 수 없음.

10. 다중 게임 플레이

테이블 게임의 경우 일반적으로 "독점" 또는 "위험"과 같이 모든 활동이 동일한 패널에서 발생합니다. 컴퓨터 게임(및 테이블탑 RPG)에서는 플레이어가 높은 수준의 전략에서 낮은 수준의 전술까지 두 가지 모드 사이를 전환할 수 있는 경우가 많습니다. 오직 컴퓨터만이 Spore가 그러하듯이 어떤 레벨에서든지 여러분이 들어오고 나갈 수 있도록 해줄 수 있습니다. 당신은 자신이 지출하는 모든 금액을 계산하는 마이크로매니저입니까, 아니면 세부 사항에 집착하지 않는 전략가입니까? 게임마다 다른 접근 방식이 필요합니다. 가장 유명한 초기 사례는 Archon: The Light and the Dark, 1983입니다. 최초 사용: 알 수 없음.

이것은 큰 게임 내의 작은 게임으로, 일반적으로 선택 사항이지만 때로는 필수입니다. 다단계 게임플레이와 달리 플레이어는 미니게임을 부모 게임과 매우 다르게 경험합니다. "와리오 메이커"는 여러 개의 미니게임으로 구성되어 있습니다. 미니게임은 플레이어의 몰입감을 깨뜨리는 경우가 많지만, 플레이어에게 전체 게임과는 다른 도전 과제를 제공합니다. 때로는 미니 게임이 실제로 전체 게임보다 더 재미있을 때도 있습니다. 최초 사용: 알 수 없음.

12. 다양한 어려움

디자이너 John Harris는 구식 게임, 특히 동전으로 작동하는 게임기의 목적은 종종 플레이어의 레벨을 측정하는 반면, 현대 게임은 레벨에 관계없이 플레이어에게 좋은 경험을 제공하는 것이 었습니다. 기존 게임의 관점은 플레이어가 디자이너의 반대자이고 새로운 게임에서는 플레이어가 디자이너의 청중이라는 것입니다. 다양한 난이도를 제공함으로써 게임은 장애가 있는 플레이어를 포함하여 더 많은 청중의 관심을 끌 수 있습니다. 첫 등장 : 불명.

13. 되돌릴 수 있는 시간

저장하고 다시 로드하는 것도 한 가지이지만 때로는 정말로 필요한 것은 "다시 시작"하라는 불합리한 어린아이 같은 요청입니다. 기회 - 수정을 허용합니다. 단계를 다시 로드하거나 추적하지 않고도 오류가 발생합니다. 가장 유명한 사례는 "페르시아의 왕자: 시간의 모래"(2003)입니다. 실수를 하면 이전 10초로 시간을 되돌릴 수 있습니다. 플레이어가 이 능력을 반복적으로 사용하는 것을 방지하기 위해 시간을 거슬러 올라갈 때마다 일정량의 시간의 모래가 소비됩니다. 하지만 플레이어는 적을 물리치면 새로운 시간의 모래를 얻을 수 있습니다. 또한 이 게임을 통해 플레이어는 미래를 내다볼 수 있어 앞으로 나올 퍼즐을 더 쉽게 풀 수 있습니다. 이는 또 다른 기발한 아이디어입니다. 가능한 최초 사용: Blinx: The Time Sweeper, 2002. 다양한 크리스탈 조합을 수집하여 플레이어는 다양한 일회성 작동 명령을 얻을 수 있습니다.

14. 플레이어 캐릭터 조합

이 다소 이상한 게임 플레이가 포함된 액션 또는 액션 어드벤처 게임에서 플레이어는 보완적인 기술을 사용하여 서로 다른 두 캐릭터를 조작할 수 있습니다. 때로는 하나의 캐릭터로 사용할 수도 있고, 때로는 플레이어가 그중 하나를 선택해야 하거나 하나만 사용할 수도 있습니다. 이는 Sonic 및 Tails의 두 개별 플레이어 캐릭터와 다릅니다. 최초의 사용은 "Banjo-Kazooie", 1998일 수 있습니다.

15. 샌드박스 모드

이 모드는 플레이어가 특정 목표를 달성하지 않고도 게임 세계를 돌아다닐 수 있음을 의미합니다. 지금까지 가장 유명한 샌드박스 모드는 이후 Grand Theft Auto 시리즈에 등장했으며, 이는 게임의 성공에 크게 기여했습니다.

샌드박스 모드는 일반적으로 대상 디렉터리에 존재하는 시스템을 말합니다