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애니메이션 산업의 미래는 어떻게 되나요?

애니메이션 업계 주요 상장사: 현재 국내 애니메이션 업계 주요 상장사로는 Aofei Entertainment(002292), Huaqiang Fantawild(834793), Dinglong Culture(002502) 등이 있습니다.

이 글의 핵심 데이터는 Pan-2D 이용자 규모, 이용자 연령 분포, 웨이보 애니메이션 이용자의 시청 시간, 팔로우하는 작품 수, 소비 방향이다.

최근 몇 년 동안 우리나라 애니메이션 산업의 발전 모멘텀은 점점 더 많은 사람들에게 받아들여지고 인식되고 있으며, 사용자층도 점차 확대되고 있습니다. 우리나라 애니메이션 산업의 주요 사용자 그룹인 범 2D 군중은 2020년에 4억 1천만 명에 달했으며 그 중 25세 미만의 젊은 층이 60% 이상을 차지합니다. 우리나라 애니메이션 산업 사용자의 거의 절반이 중간 사용자이고 라이트 사용자의 수가 상대적으로 적으며 대부분의 사용자가 강한 지불 의향을 가지고 있어 우리나라 애니메이션 산업 발전을 촉진하는 데 큰 힘이 될 것입니다.

범ACG 이용자 규모는 해마다 확대되고 있다

일본의 애니메이션 작품과 라이프스타일이 유입되면서 중국의 ACG 인구도 점차 확대되고 있으며, 관련 문화시장에 대한 열기도 뜨겁다. 도 점차 상승하고 있습니다. iResearch와 Northeast Securities의 계산에 따르면 2020년 우리나라 범ACG 사용자 수는 전년 대비 5.1% 증가한 4억 1천만 명에 달했습니다. 우리나라의 2차원 작품의 품질이 지속적으로 향상됨에 따라 범2차원 사용자가 지속적으로 핵심 2차원 사용자로 전환되어 우리나라 애니메이션 산업의 주요 사용자 그룹이 되었습니다.

평면 이용자는 주로 젊은 층이다

95년대 이후와 00년대 이후에는 평면 문화의 영향을 많이 받으며 애니메이션에 대한 수요가 가장 높은 세대이다. Mob Research Institute의 데이터에 따르면 우리나라 2D 사용자 중 25세 미만이 63%를 차지하며, 18~24세가 43.8%로 가장 높은 비율을 차지합니다.

중간 사용자가 거의 절반을 차지합니다.

우리나라의 애니메이션 사용자는 주로 중급 사용자입니다. Weibo 애니메이션을 예로 들면, Weibo 데이터 센터 데이터에 따르면 Weibo 애니메이션 사용자 중 대부분의 사용자는 하루 30분 이상 애니메이션을 시청하는 사용자로, 83%에 달하며 그 중 47%가 애니메이션 콘텐츠를 시청합니다. 하루 0.5~2시간, 이는 보통 수준으로 간주됩니다. 사용자 36명은 하루에 2시간 이상 애니메이션 콘텐츠를 시청하며 헤비 사용자입니다.

Weibo 애니메이션 사용자의 33%는 동시에 10개 이상의 애니메이션 작품을 팔로우하고 있으며, 동시에 1개 이하의 애니메이션 작품을 팔로우하는 라이트 사용자는 6명에 불과하며, 중간 사용자는 4~4개를 팔로우하고 있습니다. 동시에 10개 작품의 비율이 49개에 이르렀다.

결제 습관이 발전하고 있다

애니메이션 사용자의 소비 방향에서 웨이보 애니메이션을 예로 들면 현재 사용자 소비는 주로 주변 제품과 콘텐츠 결제에 집중되어 있다. 말하자면, 좋아하는 애니메이션 IP에 대한 비용을 지불하는 것은 소셜 화폐의 필수적인 부분이며 사용자가 같은 생각을 가진 사람들을 끌어 모으고 소셜 서클을 유지하는 기반입니다. 웨이보 애니메이션 사용자의 58%는 지난 1년 동안 정품 애니메이션 주변기기를 구매했으며, 주변기기 제품 판매는 애니메이션 IP 수익화의 중요한 부분이 되었습니다. 웨이보 애니메이션 사용자의 54%는 콘텐츠 유료 사용자이며 사용자의 결제 습관입니다. 점차적으로 개발되고 있습니다.

위 자료는 첸잔산업연구원이 발표한 '중국 애니메이션 산업 발전 전망 및 투자 전략 기획 분석 보고서'를 참고한 것이다.