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Tencent, 1분기 재무 보고서 발표
Tencent의 1분기 매출은 전년 동기와 동일했고 순이익은 3분기 연속 감소했습니다.
Tencent의 1분기 매출은 전년 동기와 동일했으며 순이익은 3분기 연속 감소했습니다. Tencent는 디지털과 실제 기업의 통합을 가속화하고 R&D에 대한 투자를 늘렸습니다. Tencent의 1분기 R&D 지출은 전년 동기 대비 36% 증가한 153억 8천만 위안에 달했습니다. 순이익은 3분기 연속 감소했다. Tencent의 1분기 매출은 전년 동기 대비 변동이 없었고 순이익은 3분기 연속 감소했습니다1
1분기에는 많은 기업의 실적이 전염병의 영향을 받았으며 심지어 Tencent의 순이익 성장률도 하락했습니다. 속도가 많이 느려졌습니다.
5월 18일, 텐센트는 2022년 1분기 실적 보고서를 발표해 매출 1354억7100만 위안, 순이익(비IFRS) 255억4500만 위안을 달성해 전년 대비 23% 감소했다. . 재무 보고서에 따르면 1분기에 Tencent의 금융 기술 및 기업 서비스 부문은 전년 동기 대비 10% 증가한 427억 6,800만 위안의 매출을 달성했으며, 디지털 경제 부문이 매출 증가의 3분의 1을 차지했습니다. 순이익은 감소했지만 텐센트 R&D 역시 빠르게 성장하고 있다.
위챗과 위챗의 합산 월간 활성 계정은 12억9천만개로 전년 동기 대비 3.8% 증가했다.
디지털 경제
금융 기술 및 기업 서비스 사업은 전년 대비 10% 증가한 428억 위안의 매출을 달성하여 To B 사업의 수익 기둥이 되었습니다. 2분기 연속 '930 개혁' 3년 만에 Tencent의 To B 매출은 두 배로 늘었고, 그 비중도 26에서 32로 늘어났습니다.
2022년에도 Tencent는 핵심 기술 연구 개발을 계속 늘려 칩, 운영 체제, 서버, 데이터베이스, 오디오 및 비디오를 포괄하는 자체 개발 제품 매트릭스를 구축할 것입니다. , 보안 등 재무 보고서에 따르면 1분기 회사의 R&D 투자액은 전년 동기 대비 36% 증가한 154억 위안에 달했습니다.
Gartner 보고서에 따르면 Tencent Cloud는 중국 CPaaS 시장에서 1위를 차지했습니다.
지난 2월 Tencent Cloud는 업계 최초의 초저지연 라이브 방송 기술 백서를 발표했습니다. 이는 WebRTC 기술을 라이브 방송 분야에 최초로 도입하여 라이브 방송 지연 시간을 10분의 1 미만으로 줄였습니다. 500ms, 포괄적인 서비스 품질(QoS)이 표준 라이브 방송을 훨씬 뛰어넘었습니다.
현재 Tencent Cloud 오디오 및 비디오는 100개의 차세대 국제 코덱 특허를 보유하고 있으며, TRTC 백엔드 아키텍처 기술은 90개의 국내 오디오 및 비디오 고객을 대상으로 '중국 특허 금상'을 수상했습니다.
인터넷 산업의 구조적 변화에 직면하여 Tencent는 서비스 제공을 고집하고 9,000개 이상의 파트너와 협력하여 디지털 요구 사항을 충족하는 30개 산업 분야에서 400개 이상의 산업 솔루션을 출시했습니다. 전염병 이후 WeChat Pay는 계속해서 수수료와 혜택을 줄여 왔으며 '불꽃놀이 계획', '뉴 크라운 폐렴 보장' 등의 조치를 통해 중소기업을 지원해 왔으며 다양한 조치에 100억 달러 이상을 투자할 것으로 예상됩니다. .
금융기술사업 측면에서는 중국 일부 도시의 전염병 재출현으로 인해 2022년 3월 중순부터 상업지불거래 활동이 계속 부진해졌고, 이는 중국 경제에 영향을 미쳤다. 운송, 케이터링 서비스, 의류 등 카테고리의 결제 거래 금액 증가가 부정적인 영향을 미쳤습니다.
게임 사업
게임 사업 부문에서 텐센트의 게임 수익은 436억 위안에 이르렀고, 그 중 국제 시장에서 발생한 게임 수익은 106억 위안을 기록했으며, 전년 대비 4 증가, 현지 시장 수입은 330억 위안으로 전년 대비 1 감소했습니다.
텐센트는 재무보고서에서 올해 1분기 해외 시장 게임 매출 증가가 주로 '발로란트', '클래시 오브 클랜' 등 게임 매출 성장에 따른 것이라고 밝혔다. 그 중 '발로란트'는 강력한 성과를 유지하며 사용자 기반이 증가했고, 결제 의향도 높아졌습니다.
또한 Tencent Photon Studio Group과 Rebirth Studio가 공동 개발한 'Apex 모바일 게임'이 5월 17일 공식 출시되어 글로벌 플레이어에게 새로운 세대의 전술적 경쟁 경험을 제공할 것으로 기대하고 있습니다. 공식 웹사이트에 사전 등록된 플레이어 수는 1,600만 명이 넘었습니다.
미성년자 보호와 관련하여 Tencent Growth Guardian, Tencent Games 및 Tencent Foundation이 출시한 Tencent의 '지적 및 육체적 이중 백'자선 계획도 새로운 진전을 이루었습니다.
현재 "지적, 육체적 이중100" 계획은 9개의 미래 교실과 6개의 미래 스포츠 경기장의 구현을 촉진했습니다. 4월 말 기준으로 Tencent Future Classroom은 총 1,547개의 수업을 개설하여 100,000명 이상의 학생에게 혜택을 주었으며, 그 중 많은 학생이 처음으로 과학 기술 관심 수업의 매력을 경험하고 있습니다. Tencent Future Sports Stadium이 개최한 온라인 줄넘기 대회의 Shaoguan 역이 1월에 성공적으로 개최되었으며, 시내의 수백 개의 초중등 학교가 적극적으로 참여했으며 총 3,297명의 교사와 학생이 등록했습니다.
업계 최고 수준의 미성년자 보호 조치를 통해 텐센트의 국내 미성년자 게임 시간과 이용률이 극히 낮은 수준으로 안정되었습니다. 앞으로도 Tencent는 미성년자에게 건강하고 깨끗한 성장 환경을 제공하기 위해 "막힌 부분을 제거하고 결합"한다는 목적을 계속해서 견지할 것입니다.
R&D 투자 증가
소셜 네트워크 수익은 1% 증가한 291억 위안으로, 이는 비디오 계정 라이브 방송 서비스 수익 증가를 반영하지만 대부분의 그 중 게임 라이브 스트리밍 수익 감소로 인해 음악 라이브 방송이 소비되었습니다.
2022년 1분기 온라인 광고 사업 수익은 교육, 인터넷 서비스, 전자상거래 등 산업의 약한 광고 수요를 반영하여 전년 동기 대비 18억 위안 감소한 180억 위안을 기록했습니다. 규제 변화의 영향은 빠르게 변화하는 소비재 산업의 안정적인 수요와 Sogou와의 합병으로 인한 광고 수익으로 부분적으로 상쇄되었습니다.
소셜 및 기타 광고 수익은 15억 위안 감소한 157억 위안을 기록했습니다. 이는 주로 모바일 광고 연합의 광고 사업이 규제 영향에 적응하면서 수익이 크게 감소했기 때문입니다. 반면, 공식 계정 내 구독 목록 광고는 광고 수익 증가를 주도하여 제휴사 광고 수익 감소를 부분적으로 상쇄했습니다. 미디어 광고 수익은 30억 위안 감소한 23억 위안을 기록했는데, 이는 Tencent News 및 Tencent Video와 같은 미디어의 광고 수익 감소를 반영했으며, 이는 2022년 베이징 동계 올림픽의 광고 수익으로 부분적으로 상쇄되었습니다.
유료부가서비스 유료회원 수는 전년 대비 60% 증가한 2억 3900만명으로 집계됐다. Tencent Video는 베스트셀러 만화 및 참신한 IP를 채택하여 장편 비디오 스트리밍 시장에서 선두 위치를 강화했으며 현재 1억 2,400만 명의 유료 회원을 보유하고 있습니다. 음악 부문에서는 고품질 콘텐츠의 혜택과 사용자의 지불 의사 증가로 인해 유료 회원 수가 8천만 명으로 늘어났습니다.
WeChat에서 비디오 계정은 사용자들 사이에서 계속 인기를 얻고 있으며, 추천 기술의 향상과 함께 뉴스, 일반 지식 및 엔터테인먼트 콘텐츠가 점점 더 풍부해지고 있습니다. 전년 대비 사용량과 사용 시간이 크게 증가했습니다. 일일 활성 미니 프로그램 계정 수는 5억 개를 초과했으며 총 거래량은 빠른 성장을 유지하여 소매, 요식업 및 민생 서비스 분야로 더욱 침투했습니다.
QQ는 젊은 사용자가 콘텐츠를 만들고 공유하며 친구들과 연락할 수 있도록 더욱 풍부한 기능을 제공합니다. 사용자가 자신이 만든 짧은 동영상에 맞춤형 슈퍼QQ 쇼 아바타를 표시할 수 있는 새로운 도구를 출시했습니다. 또한 사용자는 상태 업데이트를 통해 자신이 즐기는 동영상이나 음악을 친구들과 공유할 수 있으며, 친구들도 QQ 내의 미니 프로그램을 통해 동일한 콘텐츠에 액세스하고 재생할 수 있습니다.
1분기 R&D 투자액은 153억8300만 위안으로 전년 동기 대비 36% 증가해 5분기 연속 25% 이상 증가했다. 2022년 4월 현재, Tencent는 전 세계 주요 국가 및 지역에서 56,000건 이상의 특허 출원을 발표했으며, 특허 승인 건수는 26,000건을 초과했으며, 그중 발명 특허가 90% 이상을 차지합니다.
1분기에 Tencent는 비용 통제 조치를 시행하고 일부 비핵심 사업을 조정했으며 미니 프로그램, Tencent Meetings, Enterprise WeChat과 같은 도구를 사용하여 중국 기업과 소비자가 새로운 물결에 대처할 수 있도록 지원했습니다. 전염병* ** 어려운 시기를 극복하고 엔터프라이즈 소프트웨어, 비디오 계정 및 국제 시장 게임을 포함한 전략적 성장 영역에 지속적으로 투자했습니다. 텐센트는 미래를 내다보며 다양한 도전과 순환적 변화에도 불구하고 핵심 사업에 집중하고 혁신을 지속하며 사용자, 파트너, 사회 전체를 위한 가치를 지속적으로 창출할 것이라고 밝혔습니다. Tencent의 1분기 매출은 전년 동기 대비 변동이 없었고 순이익은 3분기 연속 감소했습니다2
"기어 전환" 과정에 있는 Tencent는 실적에 대한 압박을 계속 받고 있습니다.
5월 18일 텐센트의 1분기 보고서가 공개됐다. 비국제회계기준에 따르면 올해 1분기 매출은 1355억 위안으로 지난해 같은 기간과 같았다. 순이익은 255억5000만 위안으로 전년 대비 23% 감소해 3년 연속 감소했다.
사업 부문별로 보면 '부가가치 서비스' 사업은 지난해 동기 대비 안정적인 흐름을 유지한 반면, '온라인 광고' 사업은 전년 동기 대비 18% 감소했으며, '금융 기술 및 기업 서비스' 사업 수익은 전년 대비 10% 증가한 4억 2800만 달러로, 이 수익 부분은 Tencent의 꾸준한 성장의 원동력이 되었으며 재무 보고서에서 밝은 부분을 차지합니다.
사용자 데이터 기준으로 2022년 1분기 말 기준 위챗과 위챗의 월간 활성 계정 수는 12억 8,800만 개로 전년 대비 3.8% 증가했으며, QQ 모바일 단말기 월간 활성 계정 수는 5억 6,300만 개로 전년 동기 대비 7% 감소했습니다. 텐센트 유료 부가 서비스 계정 수는 2억 3,900만 개로 전년 대비 5.9개 증가했습니다. %.
실적 고통의 기간 동안 Tencent는 디지털과 실물의 통합을 가속화하고 연구 개발에 대한 투자를 늘리며 대규모 성장 추구에서 업그레이드되었다는 점을 언급할 가치가 있습니다. 질적 성장을 추구합니다. 1분기 텐센트의 R&D 지출은 전년 동기 대비 36% 증가한 153억8000만 위안에 달했으며, 실물 경제에 봉사하기 위한 기술 기반을 지속적으로 강화했다.
Tencent 회장 겸 CEO인 Ma Huateng은 업계의 어려움에 직면하여 회사가 비용 통제 조치를 시행하고 일부 비핵심 사업을 조정했으며 이는 보다 최적화된 비용 구조를 달성하는 데 도움이 될 것이라고 말했습니다. 미래. 앞으로도 회사는 핵심 사업에 집중하고 다양한 도전과 순환적 변화 속에서도 혁신을 지속하며 사용자, 파트너, 사회 전체를 위한 가치를 지속적으로 창출해 나갈 것입니다.
재무보고 후 컨퍼런스 콜에서 텐센트 경영진은 투자를 위해 보다 균형잡힌 조치를 취하겠다고 밝혔습니다. 앞서 보유한 JD.com 주식 조정은 다른 회사인 텐센트에게는 매우 중요한 조치입니다. 또한 보유 지분을 줄이는 방법을 채택하고 감소 수익을 환매에 사용합니다. Tencent의 투자 전략은 앞으로도 더 많은 거시적 위험을 분석하고 언제든지 최신 동향을 따를 것입니다. "리스크에 주의를 기울이고 효율적으로 리스크를 관리하겠습니다. 회사의 현금 흐름을 개선하기 위해 더욱 합리적인 투자와 보유 지분 축소를 고려하겠습니다.
또한 시장에 대한 우려가 더욱 커지고 있습니다." 게임 부문에서 Tencent 경영진은 현재 게임 라이선스 승인 상태가 양호하며 앞으로는 규제 요인이 게임 산업의 발전을 더욱 촉진할 것이라고 말했습니다.
1분기 실적은 외부 기대보다 낮았습니다
전염병 속에서 Tencent의 실적도 더 큰 압박을 받았으며 외부 기대보다 낮았습니다.
데이터에 따르면 1분기 매출은 1,355억 위안으로 전년 동기 대비 거의 0 증가했습니다. 비국제 회계 기준에 따르면 순이익은 전년 동기 대비 255억 5,000만 위안을 기록했습니다. - 연간 23% 감소. Tencent의 지분 보유자가 이익 측면에서 감소폭은 더욱 커져 순이익이 234억 위안으로 전년 동기 대비 51% 감소하여 직접적으로 "절반"되었습니다.
Tencent의 1분기 보고서에 대한 증권사 예측 데이터를 비교해 보겠습니다.
CITIC Securities: Tencent의 단기 실적은 압박을 받고 있으며 핵심 가치는 변하지 않을 것입니다. 회사는 1분기 매출 1,427억 위안(전년 대비 5.5배 증가), 비IFRS 순이익 268억 위안(전년 대비 19억 위안 감소)을 달성할 것으로 예상됩니다.
Guosen Securities: Tencent는 1분기에 전년 동기 대비 3.8% 증가한 1,405억 위안의 매출을 달성할 것으로 예상되며, Non-IFRS 적용 순이익은 전년 동기 대비 1.75% 감소할 것으로 예상됩니다. 전년 동기 대비 273억 위안
CICC: Tencent의 1분기 매출은 기본적으로 전년 동기 대비 1,359억 위안으로 변동이 없을 것으로 예상되며, 조정 순이익은 전년 대비 17억~273억 위안 감소할 것으로 예상됩니다. .
중국초상증권: 텐센트의 2022년 1분기 매출은 1385억8400만 위안, 조정순이익은 281억3300만 위안에 이를 것으로 예상된다.
선완 홍위안(홍콩)은 텐센트 홀딩스가 1분기 매출 140억 위안, 전년 동기 대비 4배 증가, 순이익 282억 위안을 달성할 것으로 예상했다. -15년 감소.
이러한 유력 증권사의 기대치에 비하면 텐센트의 매출이나 순이익은 외부 기대치보다 낮다고 할 수 있다.
텐센트도 재무보고에서 순이익 감소에 대해 설명했는데, 이는 전반적인 비용과 비용의 증가가 수익보다 빨랐고, 관계사들의 순기여도가 흑자에서 적자로 전환되었기 때문이다.
디지털 경제가 새로운 엔진이 되었습니다
구체적인 경영 상황을 살펴보면 광고 수익이 크게 감소하고 게임 수익 성장이 미약하며 재정적으로 기술 및 엔터프라이즈 서비스 비즈니스는 급속한 성장을 이루었고 성과를 위한 새로운 지원 수단이 되었습니다.
사업 측면에서는 게임, 영상 등 부가서비스 부문 매출이 727억4000만 위안으로 전체 매출의 54%를 차지하며, 온라인 광고 부문 매출은 179억9000만 위안이다. 위안화는 13%를 차지하며, 금융 기술 및 기업 서비스 부문의 수입은 427억7천만 위안으로 32%를 차지했습니다.
구체적인 사업 부문 실적은 다음과 같다.
국내 게임: 매출 330억 위안, 전년 동기 대비 1 증가
해외 게임: 매출 106억 위안, 전년 대비 4배 증가
소셜 네트워크: 매출 291억 위안, 전년 대비 1% 증가
소셜 광고 : 매출 157억 위안, 전년 동기 대비 15% 감소
미디어 광고 매출: 23억 위안, 전년 동기 대비 30% 감소
핀테크 및 기업 서비스: 매출 428억 위안, 전년 동기 대비 10% 증가
2018년 Tencent의 '930 개혁' 이후 산업 분야가 지속적으로 심화되고 있는 것으로 이해됩니다. 인터넷은 결과를 보여주고 있습니다. 금융 기술 및 기업 서비스 부문의 수익 점유율은 2019년 1분기 25.5%에서 1분기에 공개된 32%로 증가했습니다. 전반적인 수익 건전성이 향상되었을 뿐만 아니라 Tencent도 서비스를 제공했습니다. 실물경제의 새로운 질적 발전에 기여합니다.
재무 보고서에 따르면 올해 3월 전염병의 영향으로 상업 결제 거래 금액과 기업 서비스 수익이 감소했지만 Tencent는 IaaS 서비스 재배치를 포함한 특정 비용 통제 조치를 채택했습니다. 단순한 수익 추구를 통해 성장하여 건전한 성장을 이루었고, 적자 계약을 적극적으로 줄였습니다.
게임 부문에서는 1분기 텐센트의 국내 게임 매출이 10억~330억 위안 감소했다. 이 중 '리그오브레전드 모바일게임', '스페이드배틀' 등 최근 출시된 게임의 매출 성장은 '천야명월다오 모바일게임', '콜오브듀티 모바일게임' 등 게임 매출 감소로 대부분 상쇄됐다. ".
해외 시장에서는 텐센트의 게임 매출이 106억 위안으로 4배 증가했다. 이 가운데 '발로란트', '클래시 오브 클랜' 등 게임 매출이 늘었지만 '배틀그라운드 모바일' 매출이 늘었다. "라고 거절했습니다. Tencent는 전염병 예방 및 통제 기간 동안 게임 산업이 여전히 하락 추세에 있다고 설명했습니다.
부가가치 서비스 사업에서는 소셜 네트워크 수익이 1억 위안 증가한 291억 위안으로 동영상 계정 라이브 방송 서비스 수익 증가를 반영했지만, 대부분은 동영상 계정 라이브 방송 서비스 수익 감소로 상쇄됐다. 음악 라이브 방송과 게임 라이브 방송.
동시에 1분기 온라인 광고사업 매출은 전년 동기 대비 180억~180억 위안 감소했다. 텐센트는 이는 교육, 인터넷 서비스, 전자상거래 등 산업 분야의 광고 수요 부진과 온라인 광고 산업 자체의 규제 변화 영향 때문이라고 설명했지만, 빠르게 변화하는 소비재 산업의 광고비는 여전히 유지됐다고 설명했다. 안정적인.
이 중 소셜 및 기타 광고 수익은 주로 Tencent Mobile Advertising Alliance의 광고 사업 조정에 따른 규제 영향으로 인해 15억~157억 위안 감소했으며, 수익은 크게 감소했으며 미디어 광고 수익은 3.0~157억 위안 감소했습니다. 23억 위안.
R&D 투자 확대
텐센트가 이번 분기 R&D 투자를 늘린 점은 주목할 만하다. 2022년 1분기 텐센트의 R&D 투자는 전년 동기 대비 36% 증가한 153억8000만 위안에 달했다.
Tencent는 기술 기업의 핵심 경쟁력이 제품과 기술이라고 믿습니다. 비록 변혁의 시기에 있지만, 연구 개발에 대한 투자를 지속적으로 늘리고 서비스 기업의 기본 역량을 지속적으로 향상시키고 있습니다. 또 2022년 1분기 R&D 투자액은 153억8000만 위안이 될 예정이다. 2019년부터 R&D 누적 투자액은 1,365억 위안에 달했다.
현재 텐센트는 실물경제에 서비스를 제공하기 위한 탄탄한 기술 기반을 제공하기 위해 서버, 운영 체제, 칩, SaaS 등을 포함한 완전한 자체 연구 시스템을 구축했습니다.
2022년 4월 현재 Tencent는 전 세계 주요 국가 및 지역에서 56,000개 이상의 특허 출원을 공개했으며, 특허 승인 건수는 26,000개를 초과했으며, 그중 발명 특허가 90% 이상을 차지합니다.
최근 Ma Huateng은 Tencent의 지속 가능한 사회적 가치 보고서에서 Tencent가 도전과 발전의 공존이라는 새로운 단계에 직면해 있음을 인정했습니다. 한편으로는 수익과 이익의 성장률이 둔화되었습니다. 한편, Tencent는 이것이 기어를 전환하고 더 높은 품질의 개발을 창출하는 데 사용될 수 있다고 믿습니다.
텐센트는 재무보고서에서 “미래를 내다보며 핵심 사업에 집중하고 다양한 도전과 순환적 변화 속에서도 혁신을 지속하며 사용자, 파트너, 사회 전체를 위한 가치를 지속적으로 창출해 나갈 것”이라고 밝혔다. ." 텐센트 Q1 캠프 전년 동기 대비 보합세를 보이며 순이익이 3분기 연속 감소했다.
5월 18일 장 마감 후 텐센트는 2022년 1분기 실적 보고서를 발표했고, 전반적인 실적은 낙관적이지 않았습니다. 재무 보고서에 따르면 텐센트는 1분기 매출 1354억7100만 위안을 달성했는데, 이는 전년 동기 대비 6% 감소한 수치이며, 순이익은 같은 기간보다 51% 감소한 234억1300만 위안을 달성한 것으로 나타났다. 지난해와 전분기 대비 75% 증가했다. 비IFRS 기준 순이익은 255억4500만 위안으로 전년 동기 대비 23% 감소했고, 전월 대비 3% 증가했다.
iiMedia Consulting CEO Zhang Yi는 증권일보 기자에게 “수년간의 급속한 성장 이후 Tencent의 올해 1분기 순이익이 급격히 감소한 것은 놀라운 일이 아니며 회사가 있음을 보여줍니다. 이전까지 텐센트는 모바일 게임 '아너 오브 킹스(Honor of Kings)', 위챗 등 주력 제품을 비롯한 ToC 사업에 집중했다.
그러나 기존 제품의 트래픽 배당금은 정점에 달했다. 독창적인 비즈니스 모델을 계속 활용한다면 해외 시장을 더욱 확대하여 시장 점유율과 매출의 급속한 성장을 추구하거나 디지털 경제 시대의 ToB 비즈니스에 혁신적인 제품에 대한 연구 개발 노력을 지속적으로 늘려야 합니다. 인터넷 플랫폼의 획기적인 성장의 핵심 요소가 되었습니다.
주요 제품의 사용자 수 변화는 Tencent의 시장 공간이 좁아지는 것을 반영합니다. 올해 1분기 WeChat과 WeChat의 월간 활성 사용자 수는 12억 8,800만 명에 달해 전년 동기 대비 3.8건 증가했고, QQ 모바일 월간 활성 사용자 수는 5억 6,400만 명으로 감소했습니다. , 전년 동기 대비 7 감소, 월간 증가 2.1
사업 구조가 가상에서 현실로 변화
매출 구성 측면에서 올해 1분기 텐센트의 부가서비스 사업 매출은 727억3800만 위안으로 지난해 같은 기간과 같았다. 그 중 국내 시장 게임 수익은 330억 위안으로 전년 대비 1위 감소했고, 국제 시장 게임 수익은 106억 위안으로 전년 대비 4위(8위 증가)를 기록했다. 고정 환율 기준).
TMT 업계를 전문적으로 다루는 한 증권사 분석가는 증권일보 기자에게 텐센트게임즈의 국내 시장 실적이 만족스럽지 않다고 말했다. 한편으로는 미성년자 보호 조치의 시행이 Tencent Games의 수익에 일부 영향을 미쳤습니다. 다른 한편으로는 버전 번호가 정지된 환경에서 Tencent Games의 기본 기반은 여전히 오래된 게임에서 지원됩니다. 그 중 1분기 회사 매출 1위를 차지한 '왕의 영광'은 7년의 골든사이클을 거치며 그 자리를 메울 새로운 게임이 절실히 필요한 상황이다.
재무 보고서에 따르면 일일 활성 사용자 수로 순위를 매기면 Tencent Games의 'Honor of Kings'와 'Peace Elite'가 여전히 국내 시장에서 모바일 게임 1위를 차지하고 있습니다. 2021년 8월 출시된 '삽질전쟁'이 6위로 올라섰다. 또한 올해 3월 29일 출시된 텐센트의 전략 모바일 게임 'Return to the Empire'도 좋은 성적을 거두며 4월 국내 동종 게임 매출 순위 2위를 차지했다.
“올해 4월 12일 게임 버전 번호 검토가 다시 시작되었으며, 이는 국내 게임 산업이 고품질 게임의 새로운 성장주기를 맞이할 것임을 의미합니다. 비록 Tencent는 그렇지 않습니다. 첫 번째 승인 목록에 포함되면 검토 목록에도 포함될 것입니다.”라고 위에서 언급한 분석가는 덧붙였습니다.
또한, Tencent의 금융 기술 및 기업 서비스 부문(디지털 경제 부문)은 1분기에 눈부신 성과를 거두어 전년 동기 대비 10% 증가한 427억 6,800만 위안의 매출을 달성했습니다. 당시에는 게임 기여율을 넘어 텐센트의 새로운 성과 성장 동력이 되었습니다.
텐센트는 1분기 기업 서비스 매출이 전년 동기 대비 소폭 감소했다고 밝혔는데, 이는 순전히 매출 성장을 추구하는 것에서 건전한 성장을 달성하고 적극적인 감소를 달성하는 방향으로 IaaS 서비스를 재배치한 데 따른 것입니다. 손실이 발생하는 계약.
R&D 투자 153억 8300만 위안
비용 측면에서 텐센트의 올해 1분기 주요 지출에는 거래비용(은행수수료, 채널수수료, 채널수수료)이 포함됐다. 유통비) 309억 위안, 직원복리비 292억2900만 위안, 콘텐츠비 157억3300만 위안, 무형자산 상각비 85억9700만 위안, 대역폭 및 서버호스팅비 74억7600만 위안, 판촉광고비 53억3900만 위안 , 부동산, 설비, 투자부동산 및 사용권자산의 감가상각액은 73억 2200만 위안입니다.
이 중 직원 복지비 중 130억6700만 위안이 R&D 투자에 속한다. 재무 보고서에 따르면 회사는 올해 1분기에 R&D에 153억 8300만 위안을 투자했는데, 이는 전년 동기 대비 36% 증가한 수치로, 텐센트 창립 이래 R&D 투자 최고치를 경신한 것입니다.
수년간의 재무 보고서를 검토한 결과, 2018년부터 Tencent의 R&D 투자는 연간 30%의 성장률을 유지해 왔습니다. Tencent는 R&D에 대한 지속적인 투자를 바탕으로 서버, 운영 체제, 칩, SaaS 등을 포함한 완전한 자체 연구 시스템을 구축하여 실물 경제에 봉사할 수 있는 탄탄한 기술 기반을 제공했습니다.
2022년 4월 현재 Tencent는 전 세계 주요 국가 및 지역에서 56,000건 이상의 특허 출원을 공개했으며, 특허 승인 건수는 26,000건을 초과했습니다. 그 중 발명특허가 90% 이상을 차지한다.
Lens Company Research의 창업자인 Kuang Yuqing은 증권일보 기자에게 “텐센트는 정책 감독이 강화되는 가운데 사업 방향을 조정할 필요성에 직면해 있어 계속해서 투자를 늘려야 한다”고 말했다. 비즈니스 혁신을 보장하기 위해 연구 개발에 힘쓰고 있습니다.
Tencent 회장 겸 CEO인 Ma Huateng은 업계의 어려움에 직면하여 회사가 비용 통제 조치를 시행하고 일부 비핵심 사업을 조정했으며 이는 보다 최적화된 비용 구조를 달성하는 데 도움이 될 것이라고 말했습니다. 미래. 앞으로도 회사는 핵심 사업에 집중하고 다양한 도전과 순환적 변화 속에서도 혁신을 지속하며 사용자, 파트너, 사회 전체를 위한 가치를 지속적으로 창출해 나갈 것입니다.
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