기금넷 공식사이트 - 주식 지식 - 현재 중국 애니메이션 산업의 운영 모델은 무엇이며, 장단점은 무엇입니까?

현재 중국 애니메이션 산업의 운영 모델은 무엇이며, 장단점은 무엇입니까?

만약 먼 미래에 우리와 우리 아이들, 우리 아이들의 아이들이 외국 애니메이션이 연달아 등장한다면 여전히 놀라움에 감탄할 수밖에 없을 것 같은 끔찍한 상황을 상상해보자. , 재미와 그들만의 햇살과 탐험, 감동적인 장면들을 두꺼운 검은색 액자에 담아 높은 홀에 담아 기념하기 위해 두었습니다.

이것이 오늘날 국내 애니메이션의 조기 사형 선고와 같은 것인가?

지금 이 순간 우리는 정말 내려놓을 마음이 있는 걸까요? 아니요, 이제 답을 찾아야 할 때입니다.

물이 빠지면 알몸으로 수영할 줄 알게 된다

시계바늘을 2006년 4월 26일로 되돌리자

나라는 이제 막 애니메이션을 지정했다 주요 문화 전략으로

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일련의 세금 인센티브는 국내 오리지널 애니메이션 기업을 지원하고 일본, 유럽, 미국 애니메이션이 국제 시장을 장악하는 상황을 점차 변화시킵니다. (당시 국내 애니메이션 생산량은 전 세계 점유율의 11%에 불과했습니다.)

의외로 정책이 발표되자마자 4년도 채 안 되어(2010년까지) 중국의 애니메이션 생산량이 1위를 차지했습니다. 220,000분, 애니메이션 제작 분야에서 일본을 대신하는 형님.

2011년에 중단되었던 애니메이션은 아직도 제작시간이 26만분에 달할 정도로. 올해 애니메이션 제작 2위인 일본의 애니메이션 제작시간은 9만분에 불과해 중국보다 두 단계 앞섰다.

갈림길에 선 국내 애니메이션은 반성하기 시작했다.

이 사장이라는 직함을 아는 사람이 얼마나 될까? 국내 애니메이션은 우리 자신과 세계에 무엇을 가져왔는가? 이로 인해 2012년부터 중국 애니메이션 제작량이 본격적으로 위축되기 시작했는데...

그러나 관객들의 인내심이 거의 바닥나면서 온갖 욕설이 들리기 시작했다.

지도자들도 걱정했다. 오랜 세월 동안 아이들을 돌보았음에도 불구하고 왜 아직도 몸 상태가 좋지 않은가? 등록금을 너무 많이 낸 것 같아서 약을 끊을 수가 없는 것 같다. 그들은 '국산 애니메이션 발전 촉진 프로그램'

9대책'과 일련의 정책을 발표했다. 정책이 돌봐야 할 가난한 아이를 '기업'이라고 부른다. 그는 이미 꽤 어리고 스스로를 돌볼 수 있는 능력을 갖고 있다.

그런데 창작자금 조달, 배급과 홍보, 극장 편성, 해외수출까지 모두 '기업'이 알아서 하는 정책인 것 같다.

이때 측면의 '기업'이 조금 걱정했습니다. 음식과 음료를 처리했는데 지참금을 처리 할 수 ​​​​있습니까?

기업이 걱정하는 것은 당연하다. 나는 아름답고 따뜻하고 햇볕이 잘 드는 도자기 가게에서 살면서 자랐습니다. 사나운 코끼리가 침입하면 어떨지 상상도 할 수 없었습니다. 불행하게도 현실은 길들일 수 없는 코끼리와 같습니다.

2013년 11월 7일, 봉황TV에 '어부의 죽음'이라는 특집이 게재돼 업계 안팎의 수많은 이들의 마음을 충격에 빠트렸다. 수년간 애니메이션 업계에서 자살했습니다! 이 장편 영화는 Phoenix TV 홈페이지에서 거의 200,000회 재생되었습니다. 모든 생명체는 다시 묻지 않을 수 없습니다. 국내 애니메이션, 왜 문제가 있습니까?

전체 그림을 한눈에 보기

애니메이션 산업의 문제점을 이해하려면 먼저 충분한 산업 데이터가 필요합니다. 그러나 애니메이션 산업의 데이터는 매우 부족합니다. 두 가지 이유로 취약합니다.

1. 상장 기업이 적고 기업 운영 데이터가 공개되지 않습니다.

2. 비즈니스 체인이 길고 통계가 복잡합니다. 애니메이션 의류와 애니메이션 가구를 만드는 회사가 바로 애니메이션 회사라고 할 수 있습니다.

그래서 저자는 '애니메이션 산업의 결과물 가치가 얼마나 큰가?'라는 질문에 대해 항상 큰 의구심을 품어 왔습니다.

우선 애니메이션의 개념을 명확히 할 필요가 있다. 애니메이션은 애니메이션 플러스 코믹(Animation Plus Comics)의 줄임말이다.

애니메이션 산업은 수익 모델에 따라 저작권 시장과 파생 시장으로 구분된다. 저작권 시장에는 TV 애니메이션, 애니메이션 영화, 온라인 애니메이션, 모바일 애니메이션, 애니메이션 출판, 애니메이션 오디오 및 비디오 제품, 애니메이션 연극 등이 포함됩니다. 파생 시장에는 장난감, 의류, 게임, 식품, 가정용 가구, 문구류가 포함됩니다. , 테마파크 등 2개 블록 시장은 라이센스 및 브랜드 관리 사업을 링크로 의존합니다.

Yien Consulting이 발표한 '2011~2012년 중국 애니메이션 산업 투자 조사 보고서' 추정에 따르면. 2012년 중국 애니메이션 시장의 전체 점유율은 약 321억 달러였다.

("2012년 우리나라 애니메이션 산업 총생산액이 759억 9400만 ​​달러에 달했다"는 주류 언론의 진술은 문화부가 발표한 "2011~2012년 중국 애니메이션 산업 발전"에서 나온 것이다.

그리고 이 '상황'은 완전히 공개되지 않았고, 통계적 방법도 당연히 알 수 없다. 이로 인해 저자는 엔컨설팅의 '2011~2012년 중국 애니메이션 산업 투자 연구 보고서'에 나온 추정치를 인용할 뿐이다. 결국 이는 추정치는 공개되어 있습니다. 통계 방법과 추론 논리도 매우 명확합니다.) 예엔의 통계 논리는 위의 모든 시장 부문의 점유율을 축적하는 것입니다. 이는 전체 애니메이션 시장의 출력 가치입니다.

역시 밀레니엄에 탄생한 게임산업은 좋은 참고대상이다. 오랫동안 게임은 '장사를 하지 않는 사람들의 취미'라는 꼬리표가 붙어 국민적 관심이 부족했다. 그러나 게임 산업의 시장화로 인해 2012년에는 약 600억 달러에 달하는 생산 가치가 창출되었습니다.

비교해보면 같은 기간 애니메이션 산업의 생산량은 게임 산업의 절반 수준에 불과한 것을 알 수 있다. 뿐만 아니라 321억 개 중 거의 3분의 1이 애니메이션 장난감에서 나오고, 나머지 3분의 1은 기타 파생 상품에서 나오며, 나머지 100억 개 미만이 실제로 애니메이션 콘텐츠에서 나옵니다.