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배구 규칙과 패딩 및 스매싱의 표준 자세를 아는 사람이 있나요?

배구의 구기종목 중 하나인 배구는 중앙에 높은 네트를 갖춘 직사각형 코트를 갖고 있으며, 양쪽(각 6명)이 코트의 한쪽을 점유한다. 플레이어는 손을 사용하여 네트 위로 공을 패스하지만 헛된 일이 발생합니다. 배구에 사용되는 공은 양가죽이나 인조가죽 외피와 고무 주머니로 구성되어 있으며 크기가 축구공과 비슷합니다.

배구 규칙

선수 규칙

포지션

선수는 일반적으로 서브, 퍼스트 패스(리시브) 등 6가지 기술을 모두 익힐 필요는 없습니다. 서브), 세터(공을 들어올리기, 공을 잡는 것), 스파이킹, 블로킹, 공을 세이브하는 것 등이 있으나 대개 팀의 전술에 따라 그 중 하나 이상이 특기이다. 가장 일반적인 포지션 할당에는 공격수(주 공격수와 보조 공격수로 구분), 세터, 리베로(수비에 특화된 선수)의 세 가지 포지션이 포함됩니다. 상대의 공격을 효과적으로 막고, 상대가 반응할 시간이 생기기 전에 가파른 각도와 빠른 속도로 공을 상대 코트로 튕겨내기 위해서는 일반적으로 키가 크고 점프 능력이 좋은 선수들이 공격수 역할을 한다.

세터: 세터의 책임은 팀의 공격을 조직하는 것입니다. 그들은 두 번째 패스에서 공격자가 공을 스파이크할 수 있도록 가장 적합한 위치로 공을 보내는 책임을 맡습니다. 세터는 스파이크 선수와 다양한 변화를 조합해 상대 수비를 방해할 수 있어야 한다. 빠른 움직임과 정확한 패스는 세터에게 필수적인 자질입니다. 좋은 리프터는 전체 팀의 공격을 연결할 수 있어야 하며, 팀 내 각 공격수의 특성과 습관을 잘 이해해야 하며, 또한 경기 중에도 명확한 정신과 사고를 유지해야 합니다. 세터도 공격수 역할을 해야 하기 때문에 볼 리프팅 기술을 연습하는 것 외에도 롱볼 공격 능력도 어느 정도 갖춰야 하기 때문에 우수한 세터를 키우는 훈련과 육성도 꽤 힘들기 때문에 좋은 세터는 손이다. 팀 전체의 영혼.

리베로(Libero): 리베로(Libero)는 풀타임 수비수로서 공을 받고 공을 치는 것(공을 살리는 것)을 담당한다. 일반적으로 리베로는 팀에서 가장 빠른 반응 속도와 최고의 패스 능력을 가지고 있습니다. 리베로는 네트 앞에서 공격하거나 방어할 필요가 없기 때문에(규칙에 의해 허용되지 않음) 좋은 퍼스트 패스 기술을 가진 키가 작은 선수가 그 일을 할 수 있습니다. 경기 중 FA로 지정된 선수는 다른 포지션에서 플레이할 수 없습니다. 프리맨이 할 수 있는 교체 횟수에는 제한이 없지만, 두 교체 사이에 데드볼이 있어야 하며, 교체되는 사람만이 프리맨을 교체할 수 있습니다. 교체 시간은 심판이 서브 신호 휘슬을 불기 전에 완료되어야 합니다. 특히 FA는 같은 게임에서 다른 선수를 두 번 교체할 수 있습니다. 매 경기 시작 전 리베로스는 먼저 입장할 수 없으며, 교체되기 전에 부심이 선발 선수를 확인할 때까지 기다려야 합니다.

보조 공격수: 보조 공격수는 세터 근처에서 빠른 브레이크를 자주 하는 선수입니다. 부공격수들은 상대 부공격수들의 속공을 막아내야 하고, 중앙에서 양쪽으로 빠르게 이동해 더블블록을 구성해야 하기 때문에 블로킹에 전념한다. 일반적으로 보조 공격수는 팀에서 가장 키가 큰 선수이며 좋은 수비 기술이 필요합니다.

공격자: 공격자는 마커 폴에 가까운 위치에서 공격하는 플레이어입니다. 주 공격 위치로 패스되는 공은 대부분 하이볼이기 때문에 주 공격수는 롱런업을 사용하는 경우가 많으며 때로는 사이드라인 밖에서 시작하기도 한다. 공격 시 주 공격수는 주로 강력한 스매시에 의존해 득점을 올리지만, 때로는 상대 수비를 방해하기 위해 대각선 뛰어오르기, 속공을 구사해야 하는 경우도 있다. 주 공격수 역시 첫 번째 패스 기술을 익혀야 하는데, 상대가 서브할 때 프리맨 외에 두 번째 패스 지점 역할을 하는 경우가 많기 때문이다. 오른손잡이 공격수는 4번 포지션(앞줄 왼쪽) 공격에 가장 적합하고, 왼손잡이 공격수는 2번 포지션(앞줄 오른쪽) 공격에 가장 적합하다.

선수 수

규칙에 따르면 팀에는 코치 1명, 어시스턴트 코치 1명, 의사 1명 등 최대 12명의 선수가 포함됩니다.

팀원들은 셔츠 앞면과 뒷면에 숫자가 눈에 띄게 표시된 유니폼을 입어야 합니다.

코치는 타임아웃 동안과 경기 사이에 지침을 제공할 수 있습니다.

경기 중 심판에게 질문하거나 규칙에 대한 설명을 요청할 수 있는 것은 현장에 있는 주장만이 할 수 있다.

코치나 선수가 비윤리적인 행동을 할 경우 심판은 경고로 옐로 카드를 발부하며, 다시 위반할 경우 레드 카드를 받게 되며 해당 팀은 서브권을 잃게 된다. 그렇지 않으면 상대방이 1점을 얻습니다.

심판을 모욕하거나 상대 팀원을 모욕하는 등 심각한 반칙을 범한 사람은 경기 또는 경기 전체에서 실격 처리된다.

매 경기 전 코치는 라인업 포지션 목록을 기록원이나 부심에게 넘겨야 하며, 변경은 허용되지 않는다.

각 팀은 6명이 왼쪽에서 오른쪽으로 2열로 서서 앞줄에 4, 3, 2번 포지션, 뒷줄에 5, 6, 1번 포지션을 두고 경기를 펼친다.

서브를 할 때 양 팀의 선수들은 정해진 위치에 서야 하며, 그렇지 않으면 서브권이 거부되거나 상대가 1점을 얻게 된다.

교대 규칙

볼이 데드되면 코치와 주장은 심판에게 타임아웃이나 교체를 요청할 수 있습니다.

각 일시정지는 30초를 초과할 수 없습니다.

각 팀은 한 게임에서 두 번의 타임아웃을 요청할 수 있습니다.

각 팀은 한 게임에서 6명 이상의 교체를 할 수 없습니다.

기술 규정

기술적 움직임에 대한 요구 사항

①서브:

서브 권한을 얻은 당사자가 먼저 순환해야 하며, 1번 포지션의 선수 심판이 휘슬을 불고 3초 이내에 공을 쳐라.

공이 손에서 떠난 후, 서빙팀원이나 깃대, 중앙의 기타 장애물에 닿은 경우, 네트를 통과하지 못하거나 네트 밖으로 떨어진 경우 상대방의 경계선을 벗어나면 서비스 에러가 되어 서브권을 잃게 된다.

팀이 실수하기 전에 서버가 지속적으로 서브해야 한다.

② 공 접촉:

선수는 신체 어느 부분으로든 공을 접촉할 수 있지만, 공을 떠내거나 잡거나 밀거나 던지는 경우에는 머물 수 없습니다. , 공을 갖고 있는 것으로 판단됩니다.

각 팀은 최대 3번(블록 제외)까지 공을 터치할 수 있으며, 한 선수가 연속으로 1번 이상(블록 제외) 공을 터치하면 콤보로 간주됩니다.

같은 팀 선수 2명이 동시에 공을 터치하면 2터치다.

그러나 두 선수는 동시에 네트에 걸린 공을 터치한 후 공을 3번 더 칠 수 있습니다.

3공격타:

상대 코트를 직접 향하는 타격을 공격타로 한다.

앞줄 선수들은 이 코트 구역의 어떤 높이에서나 공격적으로 공을 칠 수 있습니다.

후위 선수들은 공 전체가 네트 상단보다 높지 않은 공격 라인 앞 프런트 코트 지역에서만 공격 슛을 할 수 있지만 이후에는 어떤 높이에서도 공을 칠 수 있습니다. 공격라인을 따라 이륙한다.

4 네트 너머:

선수들은 공을 네트 너머로 치는 것이 허용되지 않지만, 공이 손을 떠나 넘어갈 경우 타격 지점은 이 코트 영역에 있습니다. 손으로 네트를 치는 경우, 네트를 넘는 파울은 평가되지 않습니다.

상대가 공을 치기 전에 블로커의 손이 상대 코트 위의 공에 닿으면 블로커는 네트패스 파울을 선고받게 된다.

상대 선수가 공을 쳤을 때 상대 코트에서 공을 막을 수 있습니다.

⑤미들라인 넘은 경우:

선수의 신체 일부가 미드라인을 넘어 상대 코트 지면에 닿으면 미드라인 파울이 부과됩니다.

다만, 한쪽 발 또는 양 발의 일부가 센터라인을 침범하고 다른 쪽 발이 센터라인을 침범하거나 센터라인 위 공중에 떠 있는 경우에는 파울이 아니다.

선수들은 공을 치기 위해 네트 아래로 손을 뻗을 수 있지만 상대 선수를 방해해서는 안 됩니다.

배구

⑥블로킹:

앞줄 선수만 개별적으로 또는 집단적으로 블로킹할 수 있습니다.

블록에서 공이 하나 이상의 블로커의 손, 머리 또는 허리 위 신체 부위에 지속적으로 닿을 수 있으면 블록으로 간주됩니다.

블로킹 이후 팀은 3번 더 공을 칠 수 있다. 블로커가 공에 닿은 후 공이 아웃 오브 바운드로 떨어지면 공이 아웃 오브 바운드로 간주되어 오류가 발생합니다.

게임 진행

1. 경기 전 준비:

주심은 추첨을 주재하고 먼저 서브권과 볼 영역을 선택합니다.

2. 경기 시작 및 종료:

주심은 휘슬을 불고 나서 해당 코트의 엔드라인에 서서 휘슬을 불 때 다시, 그는 원래 위치(게임 포지션 테이블 이전에 입력)에 가만히 서 있어야 합니다.

3. 득점:

A. 한쪽이 서브를 한 후 상대편이 공을 받는 데 실수를 하거나, 파울을 범하거나, 공이 상대편 코트에 떨어진 경우. , 서버가 득점하고 서브를 계속합니다.

B. 서버가 불법적으로 서브하거나 범위를 벗어나면 상대가 득점하고 서브가 변경됩니다.

4. 타임아웃 및 교체:

각 게임에서 각 팀에는 2번의 타임아웃과 6번의 교체 기회가 있습니다.

(볼이 데드되었을 때 요청 가능)

1. 타임아웃: 각 팀은 각 게임에서 2번의 타임아웃을 갖습니다. 정규 게임에서는 8분마다 기술적 타임아웃이 있습니다.

2. 교체:

A. 주 플레이어는 한 번만 게임에서 물러날 수 있습니다. 같은 게임에서 다시 플레이할 때 그는 자신의 플레이어를 교체하기 위해 게임으로 돌아갈 수 있습니다.

B. 교체 선수는 각 게임에서 한 번만 플레이할 수 있으며, 같은 게임에서는 자신이 교체한 선수로만 교체될 수 있습니다.

참고: 게임 시작 시 필드를 차지하는 플레이어가 주 플레이어이고, 다른 플레이어는 교체 플레이어입니다.

대회 장소

장소 요구 사항

배구 경기장은 18m x 9m의 직사각형으로 최소 3m의 열린 공간으로 둘러싸여 있으며, 경기장 위 높이는 최소 7미터 이상이어야 하며, 장애물이 없어야 합니다. FIVB 세계 정상급 및 공식 대회의 경우, 무장애 구역은 사이드라인에서 최소 5m, 엔드라인에서 최소 8m 떨어져 있으며 장애물이 없는 지상에서 최소 12.5m 떨어져 있습니다.

필드 중앙을 가로질러 선이 그려져 필드를 두 개의 동일한 영역으로 나눕니다.

선 굵기는 모두 5cm입니다.

코트 중앙선에 빈 네트가 있다. 그물은 폭 1m, 길이 9.50m로 행사장 바깥쪽 기둥 2개에 걸려 있습니다.

여자 네트 높이는 2.24m, 남자 네트 높이는 2.43m이다.

사이드 라인과 센터 라인의 교차점에 수직 인 네트 양쪽 끝에 폭 5cm의 마킹 스트립이 있고 외부에는 길이 1.80m의 마킹 폴이 연결되어 있습니다.

공의 둘레는 65~67cm, 무게는 260~280g, 공기압은 0.40~0.45kg/cm이다. 대회 시스템 규정

처음 4경기는 25점제로 각 팀이 동시에 25점 이상을 이기고 상대보다 2점 앞서야 승리할 수 있다. .

정식 경기는 5전 1승제 방식을 채택하고, 결정전은 15점 방식을 채택한다. 한 팀이 먼저 8점을 얻은 뒤 두 팀이 구역을 바꿔 15분 동안 경기를 이어간다. 원래 위치 순서를 끝까지 유지합니다.

결정전(5차전)에서는 15점을 먼저 획득하고 상대보다 2점 앞서는 사람이 승리하게 된다.

심판 설정

공식 배구 경기에는 주심과 부심 각 1명, 기록원 1명, 라인심판 2~4명이 있어야 합니다.

파울 상황

다음 상황은 서비스 파울입니다.

(1) 서브 순서가 잘못되었습니다.

(2) 서버가 공을 치거나 공을 떼어낼 때 코트(엔드라인 포함)나 서비스 지역 밖의 지면을 밟는 경우.

(3) 주심이 휘슬을 분 후 8초 이내에 서버가 공을 치지 못하는 경우.

(4) 공이 던져지지 않거나 공을 운반하는 사람이 명확히 대피하지 못한 채 공을 쳤습니다.

(5) 양손으로 공을 치거나 한 손으로 공을 던지거나 밀어냅니다.

(6) 서브를 위해 공을 던졌으나 맞지 않았다.

서브 및 공 치기

서브 후 공을 친 후 다음 상황은 파울입니다.

(1) 공이 서빙 멤버에게 닿은 경우 팀이 네트 플랫의 수직면을 통과하지 못하는 경우.

(2) 공이 네트에 닿아 상대 코트 밖으로 떨어진 경우, 이는 파울볼이다.

(3) 공이 공을 서비스하는 개인 또는 집단 위로 지나갑니다(서브할 때 특정 선수 또는 두 명 이상의 선수가 가까이 서 있거나 팔을 흔들거나 점프하거나 이동하는 경우). 받는 선수를 막고 공이 그 위로 날아가거나 개인 또는 단체 서브 커버 파울을 구성합니다.

서비스 파울 심판 방법

(1) 서브 파울은 주심이 판정하고, 서브 및 공을 친 후의 파울은 주심과 라인이 판정한다. 판사.

(2) 상대 위치 오류와 동시에 서브 파울이 발생한 경우 서브 및 공을 친 후 파울이 상대 위치 오류와 동시에 발생한 경우 위치 오류를 먼저 판단합니다. 위치오차가 있는 경우에는 위치오차를 먼저 판단해야 합니다.

(3) 다음 상황에서는 주심이 다시 휘슬을 불어 공을 서브해야 한다.

ⅰ주심이 휘슬을 불지 않았고 서버가 이미 서브를 한 경우 공.

②특별한 상황(선수의 부상, 공이 필드로 굴러가는 등)의 경우.

3 주심이 휘슬을 불어 서브를 허용한 후, 부심이 휘슬을 불어 경기를 중단하고 팀에게 타임아웃이나 선수교체 요청을 허용한다. 주심은 이를 허용하지 않는다. 게임을 중단합니다.

(4) 주심은 서버를 기다리고 있는 선수가 서비스 지역에 입장하여 공을 받아 준비가 완료되고, 리시빙 팀이 위치에 오면 휘슬을 불게 된다. 휘슬이 불고 나면 주심은 8초간 묵묵히 카운트한다.

(5) 서버 플레이어는 같은 코트에서 자신의 팀 뒷줄에 있는 다른 두 선수와 위치 오류가 없습니다.

회전 오류

1. 다음 상황 중 어느 하나라도 로테이션 오류 파울입니다.

(1) 점수표에 등록된 순서대로 서브하지 않은 경우.

(2) 서브하는 팀이 공을 얻은 후에도 다른 플레이어는 계속해서 서브를 합니다.

2. 회전 오류에 대한 심판 방법

(1) 경기 중 파울은 주로 기록원에 의해 발견되며, 기록원은 공이 투구된 후 경기를 중단시키기 위해 휘슬을 불어 심판에게 보고해야 한다.

(2) 회전 오류 파울에 대한 페널티는 주심이 휘슬을 불어 결정합니다. 결과는 실점이며, 상대는 득점하고 상대는 서브를 합니다.

(3) 팀을 올바른 위치로 복원합니다.

(4) 오류 처리 과정에서 득점이 이루어진 것으로 기록원이 판단할 수 있는 경우, 해당 팀이 오류 처리 과정에서 획득한 점수는 취소되며, 기록원이 기록한 경우 상대팀의 점수는 유효합니다. 오류 과정에서 얻은 점수를 결정할 수 없는 경우, 오류 과정에서 팀이 얻은 점수는 1번의 페널티만 부여됩니다.

(5) 라운드 또는 게임이 종료되고 플레이어가 구역을 변경하거나 코트를 퇴장한 경우 점수, 라운드 수 및 게임 결과는 유효합니다.

위치 오류

1. 다음 상황 중 하나는 위치 오류 파울입니다.

(1) 서버가 공을 쳤을 때 코트에 있는 다른 선수들이 코트 영역에 완전히 서 있지 않은 경우입니다.

(2) "각 앞줄 선수는 같은 줄 뒷줄 선수의 두 발보다 적어도 한 발이 센터라인에 더 가까워야 합니다."라는 규칙을 따르지 않았습니다.

배구

4번 포지션과 5번 포지션, 3번 포지션과 6번 포지션, 2번 포지션과 1번 포지션이 같을 때 포지션 에러가 발생한다는 규정이 있다. .

(3) "각 왼쪽(오른쪽) 선수는 같은 줄에 있는 중앙 선수의 발보다 적어도 한 발의 일부가 왼쪽(오른쪽) 사이드라인에 더 가깝습니다. 규정에 따르면 3번은 4번과 같고 3번은 2번과 같고 6번은 5번과 같고 6번은 1번과 같다.

2. 위치 오류의 경우

(1) 첫 번째 심판은 서버의 위치 오류 여부를 확인하고 두 번째 심판은 수신 측의 위치 오류 여부를 관찰합니다.

( 2) 선수의 위치는 발의 위치에 따라 결정됩니다.

(3) 공을 치는 순간 위치 파울이 발생합니다. 공이 맞은 후, 플레이어는 필드 내 어디든 자유롭게 이동할 수 있습니다.

(4) 위치 오류 파울의 처리는 다음과 같습니다.

신체의 어떤 부분도 영향을 받지 않습니다. 그러나 선수가(블로커 제외) 연속으로 두 번 공을 쳤거나 신체의 다른 부분을 터치한 경우에는 예외입니다.

선수가 처음으로 공을 치는 경우, 같은 동작 동안 공이 신체의 다른 부분에 지속적으로 닿는 것은 허용됩니다. 연속 파울에 대한 심판 방법:(1) 연속 파울은 첫 번째 심판에 의해 결정됩니다.

(2) 부심은 주심에게 등이 있다는 것을 주심에게 알릴 수 있으나 이를 주장할 수는 없다. >(3) 처음 공을 쳤을 때, 오버핸드 패스인지 다른 신체 부위인지에 관계없이 공을 건드린다. , 1액션인 이상 연속 파울은 없다.

(4) 주심은 2타와 3타의 더블히트 파울을 주의깊게 관찰해야 한다. >

공 잡기

신체의 어느 부분이든 공에 닿을 수 있지만 공을 쳐야 하며 그렇지 않으면 심판의 반칙이 됩니다. 볼 홀딩 파울:

(1) 볼 홀딩 파울은 주심에 의해 처벌되며, 다른 심판은 볼 홀딩 파울을 하거나 제스처를 보여서는 안 됩니다.

(2) 공 소유 여부를 판단하는 주된 기준은 공이 몸에 붙어 있는지 여부입니다. 적법한 안타는 단일 리바운드 동작인 반면, 볼 파울은 먼저 공을 정지(잡거나 던지기)한 다음 공을 치는 것입니다.

(3) 주심은 게임의 다양한 성격과 목적에 따라 볼 소유를 결정하고 판단의 '척도'를 숙달해야 합니다. 양 당사자 간에 일관성과 일관성을 유지하십시오.

(4) 주심은 이 조항의 목적이 수비를 장려하는 것임을 분명히 해야 합니다. 그러므로 선수들이 처음으로 공을 쳤을 때나 위험한 공을 구출할 때에는 여유로운 판단과 격려를 주어야 한다.

3. 4개의 타격 파울은 타격 파울, 동시 타격 및 심판 방법을 사용합니다.

(1) 각 팀은 공을 최대 3번(블로킹 제외) 쳐서 네트 상단에서 공을 치고 다시 공을 쳐낼 수 있습니다. 상대가 네팅 구역에서 규정된 횟수를 초과하면 4개의 타격 파울로 간주됩니다. 첫 번째 심판은 4개의 타격 파울을 선언하고 두 번째 심판은 신호를 보낼 수 있습니다.

(2) 선수가 파트너의 도움이나 경기장 내의 물체에 의해 공을 쳤다면 공을 사용하는 것은 파울입니다. 첫 번째 심판은 타격 파울에 대해 벌칙을 부과합니다. 선수가 장벽 밖이나 스탠드에서 공을 치는 등 경기장 밖에서 달리는 경우, 이러한 행동은 규칙에 따라 허용되며 권장되어야 합니다.

(3) 동시에 공을 치는 경우

① 같은 팀의 2명 이상이 동시에 공을 터치한 경우 2명 이상으로 간주 안타(블로킹 제외)).

② 동시에 네트에 공을 친 후, 공이 코트 안으로 떨어지고, 공을 이긴 팀이 3번 더 공을 칠 수 있다.

3 동시에 네트에 공을 친 후, 공이 A구역 바깥으로 떨어지면 B팀이 공을 아웃 오브 바운드한 것으로 간주됩니다.

4 공이 동시에 맞고 깃대에 닿은 경우 양 팀 모두 아웃 오브 바운드로 간주되어 다시 공을 서브하게 된다.

⑤ 네트에 동시에 공을 치는 경우 볼 홀딩 파울이 발생하여 양측 모두 파울로 판정되어 다시 공을 서브하게 됩니다.

주심은 네트에 동시 타격을 가할 경우 벌칙을 부과합니다.

공격형 타격이란 서브와 블로킹을 제외한 상대에게 직접적으로 맞는 모든 타격이 공격형 타격이라는 뜻이다. 공격적인 타격 파울에는 주로 네트 너머의 타격 파울, 뒷줄 선수의 공격적인 타격 파울, 서비스 파울이 포함됩니다.

네트 너머로 공을 치는 행위

상대 코트에 공을 치는 것은 공을 네트 너머로 친 것에 대한 반칙입니다. 네트 너머 슛의 파울 심판 방법:

(1) 네트 너머 슛의 파울은 주심이 판정해야 합니다.

(2) 주심은 타점이 네트를 통과했는지 판단하기 위해 네트의 수직면을 잡아야 한다.

(3) 선수의 타점은 공이 네트를 통과했는지 여부를 판단하는 기준으로 사용해야 하며, 공의 위치는 판단의 보조 조건으로만 사용됩니다.

(4) 네트 너머로 공을 치는 행위는 공을 치는 행위뿐만 아니라 상대방을 직접 치는 기술적인 행위를 모두 의미한다. 예를 들어, 세터가 네트를 넘어가는 두 번째 로브, 공을 치기 위해 네트 위로 손을 뻗는 것 등은 모두 공을 네트 위로 치는 파울입니다.

후위 선수의 공격 안타

후위 선수의 공격 안타는 프론트 코트에서 완료(또는 공이 상대 블로커의 손에 닿았을 때) , 공격 안타가 완료된 것으로 간주) , 공을 쳤을 때 공 전체가 네트 상단보다 높게 나오는데 이는 후열 선수의 공격 타격 반칙입니다. 후위 선수의 공격 타격 파울 심판 방법:

(1) 주심과 부심 모두 후위 선수의 공격 타격 파울에 휘슬을 불 수 있습니다.

(2) 심판은 파울을 판단하기 위한 세 가지 조건에 주의해야 한다. 세 가지 조건이 모두 존재할 경우에만 후위 선수의 공격 타격 파울이 된다. 세 가지 조건은 다음과 같다. 이때 프론트 코트 지역에서는 뒷줄 선수들이 공격 라인을 밟는지, 아니면 공격 라인 앞쪽으로 밟아 공이 블로킹 손에 닿았는지 주의 깊게 살펴야 한다. 공격적인 타격이 완료되었습니다. 공이 네트에서 전반적으로 높습니다.

(3) 판정 시 주심은 무게중심을 낮추고 공 전체가 네트 상단보다 높은지 여부를 판정해야 한다.

(4) 후위 선수의 세컨드 패스, 드롭 볼, 전열의 볼 핸들링이 파울의 세 가지 조건을 충족하는 한 모두 공격 타격 파울이다.

서브 파울 및 심판 방법

상대의 서브가 프런트 코트에 있을 때 공이 네트 상단보다 높은 경우 공격적인 타격을 가하는 것은 서브 파울이다. 힛 앤 서브 파울을 심판하는 방법:

(1) 주심은 힛 앤 서브 파울에 대한 페널티 결정을 내립니다.

(2) 주심은 공을 치는 행위가 프론트 코트 영역에 있는지, 공이 네트보다 높은지 여부를 관찰해야 한다. 그것은 블로킹 행위이고, 블로킹 파울입니다.

오버넷 블로킹

공을 공격적으로 치기 전이나 치는 중에 상대 코트에서 공을 막는 것은 반칙이다. 네트를 통한 블로킹 파울에 대한 심판 방법:

(1) 네트를 통한 블로킹 파울은 주심에 의해 처벌됩니다.

(2) 주심은 블로킹이나 먼저 공격할 때 공을 먼저 터치하는지, 아니면 동시에 터치하는지 주의 깊게 판단해야 한다.

(3) 상대가 첫 번째와 두 번째 공을 칠 때 공은 네트 방향으로 날아갑니다. 근처에 공을 칠 준비가 된 선수가 없으면 블로커가 패스할 수 있습니다. 공을 막기 위한 네트.

(4) 세 번째 샷 이후를 제외하고 네트와 평행한 공은 네트를 통과하여 차단될 수 없습니다.

뒷줄 선수가 공을 막는 경우

뒷줄 선수가 블록을 완료했거나 블록을 완료한 그룹에 참여하는 경우 뒷줄 선수의 블로킹 반칙입니다. 후위 선수의 파울을 저지하는 심판 방법:

(1) 주심과 부심 모두 파울 휘슬을 불 수 있습니다.

(2) 심판은 뒷줄 상대의 블로킹 파울에 대한 세 가지 조건, 즉 네트 근처, 네트보다 높은 손, 공 접촉 또는 블록을 완료하는 그룹에 참여에 주의해야 합니다. . 세 가지 조건이 모두 충족된 경우에만 후위 선수의 블로킹 파울이 됩니다.

서브를 막는 행위

상대의 서브를 막는 행위는 파울이다. 서브를 차단할 때의 파울에 대한 심판 방법:

(1) 서브를 차단할 때의 파울은 주심에 의해 처벌됩니다.

(2) 주심은 블로커의 손이 네트보다 높은지 확인하기 위해 무게 중심을 낮춰야 합니다.

네트를 넘어 상대 공간으로 침입해 상대 경기를 방해하는 행위는 반칙이다. 선수의 한(두) 발이나 한(두) 손이 센터라인을 완전히 넘어 상대 코트에 닿으면 센터라인을 넘는 파울이다. 네트를 넘고 중앙선을 넘어가는 파울에 대한 심판 방법:

1. 주심은 휘슬을 불고 페널티를 결정할 수 있다.

2. 이 반칙에 대한 판단은 부심의 주요 책임 범위이다.

3. 크로스 파울을 판단할 때에는 상대의 경기를 방해하는지 여부를 관찰할 필요가 있다. 방해가 되지 않으면 파울이 아니다.

4. 플레이어는 상대의 게임에 영향을 주지 않고 상대의 무장애 구역을 통과하고 들어갈 수 있습니다.

5. 주심은 휘슬을 불어 페널티를 주기 전에 발이나 손바닥 전체가 센터라인을 넘어 상대 코트에 닿았는지 명확히 확인해야 한다.

6. 선수들은 손과 발을 제외한 신체의 다른 부분이 상대 코트에 닿을 수 없으며, 그렇지 않을 경우 중앙선을 넘어가는 것은 파울이 됩니다.

7. 주심은 양 팀 선수들이 덩크나 블로킹을 할 때 네트 앞의 움직임에 주의해야 한다. 부심은 선수들이 슛을 완료한 후에도 잠시 동안 중앙선을 주시해야 한다.

선수가 네트나 마커폴에 닿으면 파울이 아니지만, 공을 치거나 경기에 영향을 주려고 할 때 네트나 마커폴에 닿으면 파울이다.

공을 친 후 플레이어는 네트 기둥, 네트 로프 또는 네트 전체 길이를 넘어서는 기타 물체를 만질 수 있지만 게임에 영향을 주어서는 안 됩니다. 네트 컨택에 관한 파울과 심판 방법:

1. 주심은 파울에 대해 휘슬을 불 수 있다.

2. 네트 터치 파울에 대한 처벌은 부심의 주요 책임 범위입니다.

3. 공을 치려는 시도나 공을 가리고 있는 동안 네트에 닿는 시도는 파울입니다.

4. 네트와의 수동적인 접촉(예: 공이 네트를 치고 선수가 네트에 닿게 하는 것)은 파울로 간주되지 않습니다.

5. 선수가 네트 길이 9.50m 밖의 물체에 닿아도 경기는 영향을 받지 않습니다.

6. 주심은 공을 스파이크하는 팀과 네트 가장자리에 대한 네트 터치 파울을 관찰하는 데 중점을 두어야 하며, 두 번째 심판은 블로킹 팀의 네트 터치 파울을 관찰하는 데 중점을 두어야 합니다. 부심의 시선은 선수가 타격 동작을 마친 후에도 잠시 네트 근처에 머물러야 하며 너무 빨리 공을 따라가서는 안 된다.

1. 경계선을 포함하여 경기 표면에 닿는 공은 인바운드 공입니다.

2. 다음 상황은 파울볼로 간주됩니다.

(1) 지면에 닿는 공의 부분이 경계선을 완전히 벗어났습니다.

(2) 공이 사인 폴, 네트 로프, 네트 포스트, 필드 밖의 물체, 천장 또는 플레이하지 않는 멤버 등에 닿았습니다.

(3) 서브할 때 공의 전체 또는 일부가 네트 패스 영역 외부에서 네트를 통과합니다.

(4) 공을 친 후 공의 전체 또는 일부가 네트 영역 밖에서 상대 코트로 들어가는 경우. 공을 친 후, 공의 전부 또는 일부가 네트 패스 구역 밖에서 상대방의 배리어 프리 구역으로 들어가는 경우, 상대 선수는 네트 패스가 없는 구역의 같은 쪽에서 공을 다시 칠 수 있습니다. 타격을 방해하는 것은 허용되지 않으며, 타격하는 선수는 상대 코트에 들어갈 수 없습니다.

3. 인바운드 및 아웃 오브 바운드 볼 심판 방법

(1) 주심과 부심은 자신의 위치와 범위에 따라 인바운드 및 아웃 오브 바운드 공에 대해 상응하는 판단을 내려야 합니다. 권한.

(2) 라인 저지의 주요 임무는 인바운드와 아웃바운드를 판단하고 해당 플래그를 표시하는 것입니다.

(3) 네트 통과 영역은 천장까지 위쪽으로 뻗어 있는 두 개의 표지판으로 구성된 영역을 의미합니다.

(4) 공 전체가 네트 아래 수직면을 가로지르면 파울 볼로 간주됩니다.

(5) 서브를 하고 공이 네트를 통과할 때 네트에 닿을 수 있고 공이 상대 코트에 떨어져 경기는 계속됩니다.

게임을 지연

1. 규칙은 다음과 같은 상황이 경기 지연 파울이라고 규정하고 있습니다.

(1) 교체는 경기를 지연시킵니다.

(2) 심판이 경기 재개 휘슬을 불면 타임아웃을 지연시킨다.

(3) 불법적인 교체를 요청하는 경우.

(4) 동일한 게임 내에서 다시 비준수 요청을 하는 경우:

1 동시에 또는 휘슬이 불린 후 게임 중단을 요청하는 경우.

②요청권한이 없는 회원이 요청합니다.

3 같은 팀이 선수 교체를 한 후 해당 팀은 경기 없이 다른 선수 교체를 요청합니다.

넷 세 번째 타임아웃이 다시 요청되고 일곱 번째 교체가 이루어졌습니다.

⑤ 현장의 선수들이 경기를 거부합니다.

2. 경기 지연 반칙에 대한 심판 방법

(1) 주심만이 경기 지연에 대한 처벌을 내릴 수 있습니다.

(2) 부심은 주심에게 경기 지연을 알리고 페널티를 주도록 상기시킬 수 있다.

(3) 같은 게임에서 팀은 첫 번째 지연된 게임에 대해 "지연 경고"를 받게 되며 페널티는 주어지지 않지만 점수표에 기록되어야 합니다.

(4) 같은 게임에서 같은 팀의 선수나 다른 구성원이 두 번째, 세 번째... 지연 파울을 범할 경우 "지연 페널티"(옐로우 카드)가 주어집니다. 결과는 득점으로 인정되어 스코어시트에 기록되었습니다.

나쁜 행동

1. 심판, 상대 선수, 팀원 또는 관중에게 나쁜 행동을 하는 팀원은 처벌을 받습니다. 파울은 파울의 심각도에 따라 세 가지 범주로 분류됩니다:

(1) 무례한 행동: 스포츠 윤리 및 문명 매너의 원칙을 위반하고 모욕적인 행위입니다.

(2) 공격적인 행동: 명예를 훼손하거나 모욕적인 말이나 형식.

(3) 위반: 개인적 위반 또는 위반 시도.

2. 나쁜 행동을 판단하는 방법. 사소한 나쁜 행동은 처벌되지 않지만, 몸짓이나 말로 경고가 주어집니다. 무례한 행동에 대해서는 옐로 카드가 주어지며, 공격적인 행동에 대해서는 옐로 카드가 주어지며 해당 팀은 경기에서 실격됩니다. 공격적인 행위의 경우 레드카드와 옐로우카드가 표시되며, 페널티는 한 게임에서 실격 처리됩니다. 점수표에는 다양한 벌칙이 기록됩니다.

기본 스킬은 준비 자세 및 동작, 패스, 패딩, 서브, 스파이킹, 블로킹 등 6가지로 나뉜다. 경쟁에서 일반적으로 사용되는 이동 단계에는 슬라이딩, 교차, 건너 뛰기 및 달리기가 포함됩니다.

패스

패스는 양손(또는 한손)으로 바닥을 밀고 팔을 뻗은 후 가볍게 치는 힘으로 가슴 이상에서 완성되는 슛이다. 손목과 손가락의 볼 스킬. 패스의 주요 기능은 주운 공을 다른 플레이어에게 패스하여 공격이나 직접 공격을 하는 것입니다. 팀의 공격 능력을 최대한 활용할 수 있는지 여부는 팀의 패스 수준에 따라 크게 좌우됩니다. 온라인 우위를 놓고 경쟁하고 공격 전술을 빠르고 변화 가능하게 만들기 위해서는 세터가 중심적인 역할을 합니다.

쿠션

지면을 밀면서 들어오는 공의 반동력을 이용하여 양손의 팔뚝 앞쪽을 이용해 공을 치는 기술적인 동작이다. 그리고 팔을 들어올립니다.

쿠션볼은 주로 게임에서 서브를 받아 공을 부수고 공을 가로채는 데 사용되며, 더 많은 점수와 더 적은 점수를 얻기 위해 노력하고 패시브에서 액티브로 전환하는 것이 게임에서 중요한 기술입니다.

서브

선수가 직접 공을 던지고 한 손을 사용하여 네트 위의 두 개의 깃대에서 상대 코트로 공을 치는 기술적인 동작입니다. 서브는 게임의 시작이자 공격이다. 다른 사람의 제한을 받지 않는 배구의 유일한 기술적인 움직임입니다. 공격적인 서브는 직접적으로 점수를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 상대의 공격을 약화시키거나 심지어 파괴할 수도 있고, 상대의 배치를 방해하며 상대를 심리적으로 저지할 수도 있습니다.

공을 부수세요

공중으로 뛰어올라 한쪽 팔을 호 모양으로 휘두르고, 두 팔 안쪽의 네트에서 손으로 코트 위 공중에 있는 공을 쳐냅니다. 깃대. 상대방 코트에 진입하는 기술적인 동작입니다. 스파이크는 게임 내에서 가장 적극적이고 효과적인 공격 무기이기 때문에 득점과 위력 획득의 주요 수단이다.

공 닦아내기

두 번째 패서나 공격수가 한 손으로 네트에 걸린 공을 재빠르게 닦아 상대방 코트에 빠르게 들어가도록 하는 것이다. 첫 번째 패스는 공이 너무 높을 때 사용되며 조사 오류가 발생할 수 있습니다. 그러나 때로는 이 플레이가 의도적으로 더블 샷을 형성하는 데 사용되기도 합니다.

블로킹

선수가 허리 위 신체 부위(주로 팔, 손바닥)를 네트 가장자리에 대고 상대의 슛이 패스되는 것을 막는 기술적인 동작 그물. 블로킹은 1차 방어선이자 반격의 중요한 부분이다. 블로킹은 상대의 강력한 스매시를 막을 수 있고, 후열 수비에 대한 압박을 완화시키며, 팀이 반격을 조직할 수 있는 여건을 만들어 줄 수 있다. 블로킹은 주로 상대방의 스파이크 선수에게 심리적인 압력을 가하여 실수를 하도록 만드는 것입니다. 블로킹은 공의 속도를 늦추고 심지어 상대의 스파이크를 직접적으로 막을 수도 있습니다. 게임.

전술

은 개인 전술과 집단 전술의 두 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 개인 전술은 개인이 코트의 상황에 따라 의도적으로 기술을 사용하는 과정으로, 서브, 1차 패스, 2차 패스, 스파이킹, 블로킹, 뒷줄 수비의 6가지 개인 전술로 구분된다. 집단 전술은 둘 이상의 플레이어 간의 조직적이고 목적이 있는 집단적 조정을 의미합니다. 집단전술에는 공격전술과 방어전술이 있습니다. 공격 전술은 상대의 공을 받고, 덩크하고, 막고, 패스하고, 패딩한 후 팀 전체가 취하는 의도적이고 조직적인 공격 행동을 말한다. 공격 형태에는 강한 공격, 속공, 투볼 및 패스가 포함됩니다. 강공격이란 파트너의 지원 없이 상대의 수비를 강제로 뚫는 공격을 말한다. 속공이란 세터가 패스한 다양한 평평하고 빠른 공을 강타하고, 이러한 평평하고 빠른 공을 커버로 활용하는 다양한 전술적 조합을 말합니다. 두 개의 공과 그 전달은 첫 번째 공이 높고 네트 앞의 스파이킹에 적합한 위치에 있을 때 앞줄 선수들이 점프하여 공을 직접 스파이크할 수 있음을 의미합니다. 상대가 공을 꽉 막으면 공중에 있는 다른 플레이어에게 공을 전달할 수 있습니다. 수비 전술에는 4가지 포메이션이 포함됩니다: 리시브 및 서브 포지셔닝 포메이션, 리시브 및 스파이킹 수비 포메이션, 리시브, 인터셉트 및 리턴 볼 보호 포메이션, 리시브 및 패스 볼 수비 포메이션.