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상위 도메인과 하위 도메인 간의 문제: 시스템 B를 시스템 A에서 분리하는 방법(하위 도메인과 상위 도메인)
게임에 참여하는 플레이어가 더 많지만 포럼에서 가장 화제가 되는 주제는 RPG입니다. 우리나라 대부분의 플레이어가 정의하는 RPG는 '걸어다니면서 몬스터와 싸우고 스토리를 보는 것'입니다. 따라서 RPG를 플레이하는 플레이어에게 가장 먼저 요구되는 것은 '좋은 스토리'입니다. '좋은 줄거리'의 기준은 간단하다. '비뚤어지고 기이하고 슬프고 감동적이다'라는 여덟 단어로 요약된다. 우여곡절과 기묘한 우여곡절이 있는 게임의 경우, 게임이 눈물을 흘리지 않더라도 슬프고 감동적인 게임의 경우 게임의 스토리에 플레이어를 놀라게 하는 큰 반전이 있어야 합니다. 결국 플레이어의 코가 아프고 눈이 빨갛게 될 것입니다. 좁은 의미에서 플레이어가 요구하는 '플롯'은 기본적으로 '좋은 스토리'이며, '스토리 대본'과 '소설' 버전도 필요한 경우가 많습니다. 수호검과 성녀의 노래는 바람과 천둥의 시대라고 불리던 시대에 Wei Jing이 제작한 것입니다. 이 작품은 우리의 xxxx 단어 판타지 소설을 각색한 것이며 이 작품에는 00장의 내용만 포함되어 있습니다. . 그러나 그들의 게임 리뷰는 종종 극단적으로 양극화됩니다. 유명한 무협소설을 원작으로 한 게임 - 논리적으로 볼 때 '줄거리 이론'에 가장 부합해야 하지만, 진용의 소설 중 가장 성공적인 소설인 '진용전설'은 분열되고 재편집되었다. 고룡의 소설 중 가장 성공적인 소설인 『신무쌍두부』 역시 많은 변화를 겪었고, 이후 작품들도 오랜 세월을 거쳐왔다. 원래 작업의 범위에서 벗어났습니다.
게임에서 스토리의 중요성은 물론 자명하지만 스토리와 내러티브 '대본'이 정말 게임의 핵심일까요? 반드시 그런 것은 아닙니다. 영화에 대해 말하면 많은 플레이어들이 자신을 높이 평가하고 스토리나 의미가 없는 헐리우드 액션 블록버스터를 비판하는 경향이 있지만, 대부분의 사람들은 이러한 영화를 보는 것이 가장 행복합니다. . 많은 상업 영화는 어떤 모습인가요? 대부분의 사람들이 보는 것은 줄거리가 갑작스럽지 않고 이러한 일이 원활하게 진행되는 한 스턴트, 장면, 폭발 및 아름다움입니다. “만화의 줄거리가 좋다”고 칭찬하는 많은 사람들에게 있어서는 줄거리가 좋은 것인지, 아니면 작가의 솜씨와 뛰어난 스토리보드가 만화를 읽는 것을 좋게 만드는 것인지도 생각해 보아야 할 것이다. 예를 들어, 과거 소년 만화의 왕조는 강자를 이기고 강자를 이기는 루틴을 이어왔지만, 작가의 그림 실력과 스토리보드, 다양한 유형의 캐릭터, 그리고 그들 사이의 복잡한 관계 변화에 의지하여. 10년마다 새로운 땅이 나타납니다. 소설이라 할지라도 그 본질이 꼭 이야기 속에 있는 것은 아니다. 같은 뼈대가 일반 줄거리이기 때문에 어떤 것은 고전으로 전승되기도 하고, 어떤 것은 기껏해야 몇 년 동안 인기를 끌다가 잊혀지기도 한다. 고전의 작가는 영화, 만화, 소설 등 그 안에 담긴 의미를 더 잘 끌어낼 수 있지만, 선반 위에 대나무 장대를 올려 만든 이야기가 종종 등장하지만, 방문객들은 종종 그 안에 있는 공간적 미학을 가지고 있습니다. 선반에 얽힌 덩굴과 꽃에 더 관심이 있습니다. 일본의 유명 AVG 프로듀서는 캐릭터를 형성하는 데 있어 스토리보다 AVG가 더 중요하다고 말한 적이 있습니다. 영화 대본이라 할지라도 줄거리와 대사 외에도 프레이밍과 쇼트에 관련된 콘텐츠가 많을 것이다. 플레이어가 중시하는 '스토리'와 '대화'가 좁은 의미의 '플롯'일 뿐이라면, 게임 내 캐릭터 디자인, 리듬 컨트롤, 컷신 배치 등도 넓은 의미의 '플롯'이다.
국산 RPG의 경우 '검선녀전설'은 무협소설과 설화의 영향을 깊게 받아 스토리 중심의 정석적인 RPG이다. 국내 RPG는 '요정검'의 영향을 깊게 받아 10년 넘게 '요정검' 루틴에 갇혀 빠져나오지 못하고 있다. 비록 많은 포럼에서 요경을 Qiong Yao와 연관시키면 많은 사람들이 당신에 대해 걱정할 것이라고 나올 것입니다. 그러나 Yao Xian은 작년 4월에 우리나라 RPG의 장점이 있다고 말했습니다. 낭만무술'에서는 요정검5가 기존 스타일을 유지할 예정이다. 우리나라의 독립형 RPG는 일본을 차근차근 모방하는 것을 좋아하지만, 10년이 넘는 '낭만무술'의 발전 과정에서 많은 국산 RPG가 실제로 '기묘함, 기묘함, 슬픔, 그리고' 측면에서 대부분의 일본 RPG를 능가했습니다. 움직이는". Youcheng Huanjianlu의 줄거리는 게임의 전반적인 품질 측면에서 일본 최고 중 하나입니다. 메이플 댄스, 구름과 산 너머, 하늘의 흔적 및 기타 게임은 심지어 같은 시대의 일본 RPG와 비교됩니다. 일류가 아니더라도 준일류 중에서도 우수한 것으로 간주됩니다.
3RD의 주요 줄거리는 간단하지만 Falcom은 많은 "문"을 설정했으며 "문" 내 스토리의 초점도 각 캐릭터의 심리적 여정에 있습니다. “스토리가 틀이고 인물관계가 꽃이다”라는 예를 든다면 <하늘의 궤적>이 아주 전형적인 예다.
'천공의 궤적'은 일본보다 우리나라에서 평가가 훨씬 높은데, 테마나 영상 시스템 등의 이유 외에도 중국 플레이어들이 이런 유형의 게임에 노출되어 있기 때문일 것입니다. 처음으로 "플롯이 캐릭터에게 서비스를 제공"하는 곳입니다. 많은 플레이어들은 '하늘의 키세움'의 설정이 치밀하고, 캐릭터 관계가 복잡하며, 인기 NPC조차 놓치지 않는다는 점을 한탄했습니다. 단순히 플레이어에게 살아있는 세계를 제공하는 데 비해 국내 RPG는 정말 빈약합니다. '천공의 키시움'은 설정이 섬세한 것도 사실이지만, 국내 게임에 비해 자신만의 단점을 활용해 강점을 겨루는 게 장점이다. "Trajectories in the Sky"에는 One City의 챕터가 있습니다. 분기 라인은 분위기를 조정하고 메인 라인은 특정 단계에서 NPC의 대화를 변경하는 것이 더 편리합니다. 국내 RPG는 이런 점을 고려하지 못하지만, 결국 스토리텔링에 집중하고, 과정상 과거로 돌아가는 일이 거의 없기 때문에 큰 문제는 아니다. 전체적인 줄거리로 볼 때 '천공의 키시움'은 국내 최고 게임들에 비해 그다지 뛰어나지 않을 수도 있다. "천공의 궤적"의 전환점은 스토리 자체의 요소뿐만 아니라 게임의 리듬 컨트롤과 컷씬의 배치 때문에 플레이어를 놀라게 할 수 있습니다. '키스 인 더 스카이 FC'는 리듬 컨트롤 측면에서 많은 부가 작업을 준비하지만, 챕터의 '플롯 포인트'에 도달하면 모든 부가 작업이 갑자기 끝나게 되며 게임의 리듬이 급변하게 됩니다. 게임 분위기의 변화를 깊이 느낄 수 있으며, 게임 캐릭터의 풍부한 액션과 3D 카메라 움직임도 컷신에 과감함을 더해줍니다. 하지만 단순히 『천공의 키스』의 세세한 서술방식을 흉내낸다면, Xuanyuan Sword 등의 작품은 물론이고, 『파이널판타지』, 『제노기어즈』 등 일본 고유의 '플롯 중심' 작품까지도 등장하게 된다. 플롯 리듬이 파괴됩니다. 따라서 "천공의 궤적"은 훌륭하지만 이것이 훌륭한 게임의 유일한 기준은 아닙니다. 하지만 '천공의 키시움'에는 국내 게임을 뛰어넘는 콘셉트가 있고, 그것이 바로 캐릭터의 정신적 여정을 그린 작품이다. 주인공들은 혼란스럽고 반성적이며, 그들의 심리적 전선은 높고 낮습니다. 우리나라 게임의 주인공은 대개 단순한 상승 곡선을 따르거나 변화가 거의 없습니다. Chen Jingchou는 처음부터 끝까지 여전히 친절하고 약합니다. Li Xiaoyao는 처음부터 끝까지 "나는 여전히 같은 사람입니다"를 노래할 수 있습니다. Yun Tianhe는 아버지에 대해 두 가지를 믿습니다. 괜찮아, 아빠가 시키는 대로 해라.” 우리는 그에게 좋은 아빠가 있다는 사실에 정말 감사해야 합니다. 국내 RPG의 주인공들에게는 처음부터 성격과 신념이 정해져 있다. 비록 처음에는 조금 수줍어하고 냉소적이었지만, 앞으로의 캐릭터를 형성하는 과정은 "능력이 클수록 책임감도 커지는 것"이다. , 사실 기사도의 부드러움은 오랫동안 그들의 마음 속에 숨겨져 있었고, 수준과 기회가 올 때까지 기다렸다가 드러내십시오. "창즈도"와 "한지윤"의 주인공들은 계속해서 자신의 신념에 의문을 제기했고, 환상삼국지의 사마의도 반복적으로 가족을 바꾸었지만, 전자는 종종 동일한 핵심 개념을 사용하여 자신의 행동에 끊임없이 의문을 제기하는 반면, 후자는 고의적인 공모자에 가깝습니다. 국내 게임 중에는 캐릭터 변화 요소가 다소 있는 경우가 많지만, 캐릭터 성격이나 신념 변화를 중점적으로 다루는 국내 게임은 거의 없습니다.
메이플댄스 이후 작품에서는 쉬안위안 소드 시리즈의 세계관 조형이 지속적으로 약화되어 왔다
일본 작품 중에는 "플롯"이 얽힌 게임이 많지 않다. 캐릭터를 섬긴다'와 같은 기술이 '캐릭터가 줄거리를 섬긴다'는 게임에서도 흔히 볼 수 있다. 1991년 '파이널판타지4'에서는 이 방법을 광범위하게 사용했다. 주인공 세실은 원래 암흑기사였지만, 자신의 행동에 불만을 품고 주인공 골베즈와 결별했다. 그는 마침내 고르베즈를 쓰러뜨리기 위해 재판을 받아들이고, 과거와 단절하고 백기사가 되었다. 친구인 용기사 케인은 세실을 상대하기 위한 도구로 고르베즈에게 마인드 컨트롤을 받았지만, 결국 자신이 한 일은 전적으로 비난이 아닌 히로인을 짝사랑했기 때문임을 인정하는데── 세실의 여자친구 로사(Rosa)의 행동 중 상당수는 사실 자신의 질투심에서 비롯된 것입니다. Golbez 자신은 실제로 뒤에서 백핸드에 의해 제어되는 폰에 불과했습니다. 그는 마침내 자신의 범죄를 회개하기 위해 참회를 선택했습니다.
'파이널 판타지' 시리즈의 가장 인기 있는 형제인 클로드는 자신의 기억을 위조하기도 한다. 그러나 내면은 약했다. 전직 영웅 세피로스를 만났을 때 클라우드는 자신의 상처를 이겨내고 마침내 세피로스를 물리쳤다. 이런 처사는 사랑이 메인인 많은 RPG에서도 볼 수 있다. 1990년대 중반 일본에는 좋은 2위 브랜드 '갤럭시스타 루나(Lunar)'가 있었다. 광고 슬로건은 '100만 명을 감동시킨 작품'이었다. 이 번호만). Lunar는 일본 게임에서 플롯(더빙, 애니메이션, 노래)을 렌더링하기 위해 멀티미디어 수단을 성공적으로 사용하는 데 있어 선구자이지만, 최종 분석에서는 멀티미디어 렌더링 수단이 없으면 플롯 반전과 캐릭터의 극적인 변화를 촉발하는 것입니다. 음력도 마찬가지로 인상적일 것입니다. 한 세대에 걸쳐 루나 행성의 여신 알루테나는 지속적인 환생을 통해 수명을 연장했으나 사고를 당해 기억을 잃고 평범한 소녀 루나가 되어버렸다. Luna는 자라면서 어린 시절 연인인 Ares와 함께 모험을 떠났습니다. 그러나 여신의 경호원인 갈리오는 여신의 뜻에 반하여 루나를 납치해 그녀의 의지를 빼앗고, 여신을 불사신으로 만들려고 시도했고, 그 대가는 여신의 육체를 포함한 루나의 생명력을 모두 빼앗아가는 것이었다. 사랑의 힘으로 루나의 의지가 회복되었습니다. 속편 '이터널 블루'는 갑자기 천년 후로 점프한다. 푸른 별의 소녀 루시아는 오랜 잠에서 깨어나 푸른 별의 생명력을 회복하기 위해 여신을 찾기 위해 루나를 찾아온다. 하지만 이때 여신은 사라진 지 오래였고, 교회도 무너진 지 오래였다. 오히려 루시아의 도착에 매우 불안해 하던 중 루시아는 어린 시로의 도움에 의지할 수밖에 없었다. 종교 수도의 탑 꼭대기에서 루시아는 루나가 수천 년 전에 사랑의 힘이 모든 것을 정복할 수 있다는 것을 깨닫고 환생을 포기했다는 사실을 알게 되었고, 루시아는 혼자서 저항하려 했고, 마지막 전투는 자연스럽게 그 힘에 의지하게 되었다. Ciro와 그의 동료들 사이의 사랑과 우정. 사랑과 우정이 끝나면 무적이 되고, 자기를 가로막으면 살인을 하고, 부처님이 가로막는 것이 이런 일의 유래이니 언급할 가치도 없다. 루나 시리즈는 캐릭터 성장과 긍정적인 측면과 부정적인 측면의 전후 비교가 크게 눈에 띕니다. 한 세대 만에 청순한 소녀에서 냉철한 여신으로 변신한 루나는 성격, 이미지, 노래까지 모두 엄청난 변화를 겪으며 엄청난 임팩트를 안겨줬다. 2세대 루시아는 비록 냉혈하지는 않지만 처음에는 이계의 요정이었기 때문에 자신의 임무 외에는 아무것도 관심이 없었기 때문에 필사적으로 시로의 도움을 받아들였습니다. 모험을 하는 동안 루시아는 새로운 사랑을 품은 요정에서 어린 소녀로 천천히 변하는데, 이는 게임 이벤트뿐만 아니라 일반적인 과정에도 반영됩니다. 대부분의 게임에서 루시아는 전투할 때 통제할 수 없는 AI 캐릭터입니다. 초기에는 루시아는 그저 자기 관리 캐릭터에 불과했습니다. 스토리가 진행됨에 따라 AI는 점차 적과 맞서 싸우는 데 관심을 쏟게 됩니다. 서쪽. 루오가 HP를 회복합니다. Lunar의 성공은 악마에게 도전하는 전통적인 과정과 캐릭터의 성장을 결합하고, 캐릭터의 전환점을 악마에게 도전하는 핵심 이벤트와 결합하여 엄청난 줄거리 긴장감을 조성하고 노래 애니메이션과 결합한 데 있습니다. 멀티미디어 수단은 줄거리를 과장하는 데 훨씬 더 강력합니다.
루나는 소년 소녀들을 위한 모험 장르의 걸작으로, 유럽과 미국에서도 널리 호평을 받았고, 당시로서는 선구적인 의미를 지닌 작품이었습니다. Lunar1은 한때 PC 버전을 출시했으며 대우는 원래 중국 버전을 대표할 계획이었으나 나중에 대리점 취소로 인해 포기했습니다. 성격성이 부족한 데다 우리나라의 서사방식도 매우 단순하다. 영화를 비유하자면, 영화 내러티브 역시 정보를 전달하기 위해 렌즈 언어를 많이 사용합니다. 마찬가지로 게임도 장면 분위기와 게임 과정에서 큰 소란을 일으킬 수 있습니다. 우리나라 게임의 경우 음악 외에도 거의 모든 게임이 대화에 의존하고 있습니다. 그 중에는 "Cang Zhi Tao"와 같은 흥미로운 게임이 있고 "A Cat and a Dog 2"와 같은 짜증나는 게임도 있습니다. "한지 윤"은 설명 할 수 없습니다.
세계관 처리 측면에서도 국산 RPG는 일본 RPG에 비해 세계관이 많이 뒤떨어질 뿐 아니라 전혀 다른 작품들 사이에서도 서사적 스타일과 타임라인의 차이만 느낄 수 있을 뿐이다. 그러나 세상의 본질은 다르지 않습니다. 불멸의 검만큼 강력하지만, 3세대부터 계속해서 '오령육계'를 과시하고 있지만, 실제로 여러 세계를 구현하는 '오령육계'를 느낄 수 있는 특징은 몇 가지에 불과합니다. 일본 명작에 대한 견해는 중국의 조끼를 입었지만 결국 그것을 보완하고 구현할 능력이 없습니다. Dance of Maple의 풍경은 참으로 독특합니다. Shaoshi Mountain에 있는 거대한 개구리와 용뼈 다리의 디자인과 색상 구성은 플레이어의 마음 속에 길고 먼 환상의 전국을 즉시 각인시킵니다. 그러나 메이플 댄스가 단숨에 세계관을 확립한 이후에는 고대 보물, 오성사 등의 부가적 설정이 있었음에도 불구하고 시리즈 전체에서 세계관에 대한 묘사가 둔해지는 경향이 있었다. 일본 RPG에는 줄거리뿐만 아니라 전투 시스템까지 세계관을 중심으로 한 작품이 있다. ATLUS의 신 여신전생은 전 세계의 신화를 바탕으로 질서의 신과 반질서의 악마가 인간 세계를 놓고 경쟁하는 잔인한 세계를 보여줍니다. 줄거리에 나타난 모순의 핵심은 "생활 환경이 가혹할수록 인간에게는 생계가 더 필요하다는 것이다. 따라서 두 대종교는 각각 신과 마왕을 숭배했다. 신은 인류에게 천년의 행복왕국을 주겠다고 약속했고, 그리고 마왕은 이를 막으려 한다.'천년 왕국의 건국'이라는 개념 아래에는 강자와 약자 간의 투쟁은 물론 환경, 도덕, 사회 등 다양한 요소가 포함된다. 게임은 늘 강자와 약자, 질서와 법, 혼돈과 자유 사이의 모순 속에서 진행된다. 종교는 인간의 생존 욕구 때문에 생겨났고, 점점 더 악화된 환경으로 인해 더 많은 사람들이 서로를 배제하게 되었다. 종교에서. 여신 시리즈 전체는 현실을 풍자하기 위해 거짓을 사용하는 마술적 사실주의의 무거운 색상을 가지고 있습니다. 게임은 우화적이고 모호한 설명을 사용하여 팀원과 적 NPC의 설정으로 인해 플레이어가 질서와 혼돈 사이에서 선택을 하게 됩니다. 비록 텍스트는 크지 않지만 줄거리는 항상 이러한 목적으로 전개됩니다. 게임을 절정에 이르게 하고 플레이어가 세 가지 경로에서 스스로 답을 찾도록 합니다. 이 게임의 또 다른 큰 판매 포인트는 전 세계의 신화에 등장하는 신과 악마에 맞서 싸울 수 있을 뿐만 아니라 그들을 설득하여 팀원이 되도록 할 수도 있다는 것입니다. Xuanyuan Sword 시리즈와 유사하게 이 게임에는 새로운 신과 악마를 합성할 수 있는 융합 시스템과 "융합 검" 및 기타 장비가 있습니다. Xuanyuan Sword의 제련 시스템은 점점 더 소외되고 있으며 주인공에 의지하여 게임을 정복할 수 있습니다. 그러나 Shin Megami Tensei 시리즈는 이러한 신과 악마 동료가 없으면 어려움을 겪습니다. 게임이 크게 늘어날 것이며, 주인공에게만 의존하는 것조차 어려울 것입니다. 게임을 마친 후에는 True Goddess임에도 불구하고 게임의 차가운 그래픽 스타일과 함께 다양한 유령 및 신과 협상을 해야 합니다. 오늘날의 눈으로 볼 때 필연적으로 거칠고, 줄거리, 전투 및 기타 측면에서 훌륭하게 의존하고 있습니다. 임팩트 있는 세계관도 플레이어에게 깊은 인상을 남길 수 있습니다. 여신 시리즈의 스핀오프 시리즈인 페르소나에서는 신과 인격체가 서로 연결되어 있다. 즉, 죽음의 신, 사랑의 신, 전쟁의 신 등 신화 속 신들이 서로 연결되어 있다. 종종 노인, 연인, 영웅 등 개인의 다양한 사고 패턴이 존재합니다. 게임의 상징인 게임의 주인공들은 이러한 페르소나(인격)를 소환하여 신화 속 다양한 신들을 구현하고 전투에 임하게 됩니다. . 이러한 페르소나(성격)는 캐릭터의 무기일 뿐만 아니라 캐릭터의 성격의 특정 측면을 나타냅니다. '페르소나~크라임'에서는 게임의 주요 무대가 아직 학교지만, '페르소나~처벌'에서는 주인공들이 사회에 진출해 사회 사람들이 겪는 많은 어려움에 직면하게 된다. 이 두 환경의 대비, 그리고 다양한 현실 문제와 사회적 모순에 대한 게임의 비교 또한 PERSONA2를 일본 RPG 중에서 가장 현실적인 작품으로 만듭니다. 신여신전생에 비해 페르소나 2는 캐릭터 묘사에 중점을 두고 있으며 이러한 섬세하고 생생한 묘사로 인해 페르소나 시리즈는 가디스 시리즈와 경쟁할 수 있게 되었지만, 페르소나 시리즈의 세계관이 전달하는 독특한 메시지는 여전히 매력적이다. 잊을 수 없는 선수들.
여신전생 1의 실제 표지는 주인공 뒤에 서 있는 신과 악마가 실제 주인공이라는 점입니다. 하늘의 궤적, 루나, 가디스 등의 작품과 비교하면 국내 RPG의 몇 가지 단점이 확실히 보입니다. 일본 RPG 많은 국내 RPG 고수들이 이해하지 못하는 왕은 바로 드래곤 퀘스트 시리즈입니다. 적어도 8세대 전에 중국 플레이어들은 가장 일반적인 오버헤드 관점, 가장 간단한 메뉴, 가장 오래된 지뢰에서 드래곤 퀘스트를 시청했으며, 대화는 종종 경고음 효과와 함께 짧은 단락이었습니다. 이는 국내 RPG 마스터들의 RPG에 대한 기대치에 부합하지 않기 때문에 '리틀 재팬이 DQ에 너무 애정이 많음이 틀림없다'라고 생각한 후에 결론을 내릴 수 있습니다. 하지만 이 시리즈에 실제로 참여해 보면 DQ의 독특함을 발견할 수 있습니다. DQ1~2는 유럽과 미국 RPG의 조상인 제네시스와 위치크래프트를 단순 모방하고 조합한 것에 불과하지만, DQ3는 엄청난 도약을 이룬 작품이다. DQ3는 제네시스와 위치크래프트의 특성을 더욱 긴밀하게 결합한 게임으로, 호텔 내 팀원들과 로그인이 가능하며, 각 직업은 각자의 임무를 수행하며, 밤낮으로 조건이 충족되면 서로 전직할 수 있습니다. 토리야마 아키라를 빼면 DQ3는 매우 전형적인 유럽과 미국의 RPG입니다. DQ3가 일본에서 신과 같은 위상을 갖고 있는 것은 전작에 비해 빠른 발전을 이룬 것 외에도 제작진이 이미 창세기와 마법의 두 가지 초석을 다지는 작품 세대를 형성했기 때문이기도 하다. DQ3의 과정은 마치 양파 껍질을 벗기는 것과 같습니다. 플레이어는 선형적인 플롯과 열린 모험을 번갈아 가며 시작점에서 대륙, 바다, 그리고 바다로 단계별로 플레이어를 이끌어갑니다. 광대 한 세계. 각 마을은 낮과 밤에 따라 바뀌며 플레이어가 발견하기를 기다리는 흥미로운 비밀로 가득 차 있습니다. 양파의 가장 큰 층은 게임이 과정의 2/3에서 악마를 죽인다는 것입니다. 주인공은 영광스럽게 고향으로 돌아와 축하하기 위해 도시로 돌아옵니다. 그러나 그는 갑자기 "큰" 악마의 공격을 받습니다. 그래서 그는 다시 셔츠를 입고 지하로 가야 합니다. DQ의 첫 번째 3부작이 마무리되면서, 이것이 DQ1의 세계라는 사실에 기존 플레이어들은 즐겁게 놀랄 것입니다. 물론, 제작팀은 원본 프레임워크 내에서 유사하고 일관성이 없는 다양한 콘텐츠를 채워 넣었는데, 둘 다 이상합니다. 그리고 익숙하다. 영웅의 주요 모험 외에도, 게임에는 영웅이 태어났을 때 악마를 물리치기 위한 여행을 떠난 아버지에 대한 숨겨진 내용이 산재해 있으며, 그는 혼자 싸우다 화산에 빠졌고 그의 행방은 알 수 없습니다. 플레이어는 길을 따라 모험을 가면서 그의 모험의 파편, 단서 및 모든 종류의 양파 껍질을 발견하게 됩니다. 마침내 지하세계에 있는 마왕의 궁전 앞에서 마왕의 부하들과 피비린내 나는 싸움을 벌이던 아버지를 보게 되었는데, 아버지는 심각한 부상을 입고 눈이 멀어 죽기 전에는 그 아들을 알아보지 못하였습니다. 그의 아버지는 그 용감한 남자가 고향으로 돌아가 그의 아내와 아이들처럼 인사하기를 바랐습니다. 양파의 껍질을 벗기면 과거에 축적된 힘이 터져 나오며 DQ3는 시리즈 역사상 불멸의 작품이 되고, 용감한 아버지 오루테가 역시 시리즈의 유명한 비극 NPC가 된다. DQ3가 완성된 후, 로트 3부작의 주요 멤버들은 각자의 밝은 미래를 추구하기 위해 차례로 떠났습니다. 그러나 양파 껍질을 벗기는 개념은 여전히 시리즈 프로듀서인 호리이 유지에게 계승되어 플레이어에게 매번 새로운 양파를 제공합니다. DQ4는 챕터 시스템으로, 마지막 챕터까지 진짜 용사가 등장하지 않습니다. DQ5의 주인공은 용사가 아닌 그의 아버지로, 여러 세대가 함께 악마에 맞서는 서사시를 형성합니다. '드래곤 퀘스트 VI ~ 환상의 나라'는 산골 마을의 평범한 소년이 마왕과 싸우는 악몽을 꾸고 석화된 후 시장에 나가 전설적인 '환상의 나라'에 빠지는 이야기로 시작된다. , 새로운 클라이막스를 시작합니다. 드래곤 퀘스트 6의 세계관은 유럽과 미국 판타지 문학의 영향을 받아 현실 세계, 꿈 세계, 악마의 세계로 나누어져 있습니다. 주요 물질계와 외부 세계, 그리고 악신이 거주하는 계. 플레이어는 게임 속 고치를 벗겨내고, 꿈의 세계와 현실의 상호작용을 통해 점차 전 세계의 신비를 이해하게 된다. "과거 장주의 꿈은 나비였고, 생생한 나비가 나타났다. 문득 장주의 꿈은 나비였고, 나비의 꿈은 주유였다는 것을 페르소나는 이 문장으로 직접적으로 설명한다." "젤다~꿈의 섬"도 이 문장으로 설명할 수 있지만, 이 문장의 원래 의미에 가장 잘 맞는 것은 의심할 여지없이 이 환상의 나라입니다.
특히 감탄스러운 점은 호리이 유지가 수많은 수사적 대화나 화려한 컷씬에 의존하지 않고, 주인공이 거의 벙어리이고, 플레이어가 이런 느낌을 갖도록 하기 위해 게임 프로세스의 일부에 의존한다는 점입니다. talk 국내 RPG 대가들의 기대에 미치지 못할 수도 있지만, 게임 프로세스를 제어하고 양파를 한 겹 벗겨내며 결국 플레이어를 '눈물'나게 만드는 그의 능력은 여전히 세대 RPG 대가가 될 자격이 있습니다. .
기사 시작 부분의 질문으로 돌아가서 플롯이란 무엇이며 플롯의 효과는 무엇입니까? 일반 플레이어의 경우 RPG에 대해 감동을 받는 모든 것은 "좋은 음모"에 기인할 수 있습니다. 하지만 독립형 게임 제작자의 경우 플롯 자체가 나은지, 플롯에 관여하는 캐릭터인지, 세계관 등인지, 심지어 DQ처럼 스크립트와 프로세스가 필요한지 등을 파악해야 합니다. 밀접하게 통합되어 있습니다. 최근 Xbox 360 공식 매거진 OXM은 일본 RPG의 유사점과 단점을 나열한 기사를 게재했습니다. 여기에는 줄거리도 포함됩니다. 게임의 악당은 결코 외모에서 성격에 이르기까지 나쁘지 않으며 드라마를 추구하기 위해 기억에 남는 악당이 부족합니다. 주요 인물은 대부분 좋은 신사입니다. 그들 대부분은 온화하고 친절하며 굴욕을 견딜 수 있으며, 그들의 성장 과정은 항상 완벽하게 이상적인 젊은 영웅의 발전 궤적을 구현합니다. 이러한 이유에는 일본 RPG가 주로 청소년 시장을 겨냥하고 있다는 점과 그 중 일부는 원래 플롯 방식의 혁신이었으나 이제는 아이디어를 제한하는 일반적인 공식이 되었다는 점을 포함합니다. 이러한 특징은 일본 RPG에만 있는 것이 아니라, 중국 RPG에도 많이 존재합니다. 단일 작품에서 이러한 특징을 갖는 것은 흠이 아닐 수 있지만, 많은 작품에서 이러한 특징을 갖는 것은 전체 산업의 편협함을 보여주는 신호일 수 있습니다. 현재 일본 RPG와 중국 무협 RPG의 플롯은 병목 현상에 이르렀지만, 이에 비하면 우리나라에는 아직 돌파하지 못한 공백 부분이 많다. RPG의 매력은 반드시 줄거리에 직접적으로 좌우되는 것이 아니라, 줄거리 선반에 얽혀 있는 꽃, 심지어는 캐릭터, 세계관, 전투에도 달려 있습니다. 가장 큰 매력이 무엇인지 선택하세요. 최소한 좁은 줄거리 외에 다른 옵션도 있습니다.
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