기금넷 공식사이트 - 주식 지식 - AOV와 Riot Games의 Endless Showdown 사이의 '불만과 증오'를 다시 Mu Tong을 고소하는 검토

AOV와 Riot Games의 Endless Showdown 사이의 '불만과 증오'를 다시 Mu Tong을 고소하는 검토

얼마 전 라이엇게임즈는 '엔드리스 쇼다운'이 '리그 오브 레전드 모바일 게임'의 콘텐츠와 홍보물을 표절했다고 주장하며 무통테크놀로지를 미국 지방법원에 고소했다.

이번 소송은 이제 막 시작됐지만 여전히 업계의 큰 관심을 끌고 있다. 지난해 3월에는 바이트댄스가 무통테크놀로지를 대규모로 인수한 사실이 알려졌고(텐센트도 경쟁사 중 하나로 소문이 돌았다), '엔들리스 쇼다운'이 바이트 기반 제품이 됐다. 무통테크놀로지와 라이엇게임즈는 뗄래야 뗄 수 없는 '투텡' 배경을 갖고 있어 이번 대결에 더욱 초월적인 의미를 부여한다.

이 사건의 후속 조치와 상관없이 5년 전 양측의 싸움을 돌이켜보면 1차 전투는 사실상 끝났음을 알 수 있다.

1. 역대 최강 경쟁자들이 전혀 다른 성적표를 만들어냈다

해외 MOBA 모바일 게임 시장 경쟁에서 '아레나 오브 발러'('아너 오브 킹스') 해외판(이하 AOV)과 '엔드리스 쇼다운'은 서로의 최대 라이벌이었다.

2016년 두 제품은 전 세계 퍼블릭 베타 버전으로 출시됐고, 동남아시아에서 처음으로 경쟁했다. 2017년에는 양측의 다툼이 전면에 부각됐다. 라이엇게임즈는 '리그 오브 레전드 PC 게임'을 표절한 혐의로 '엔들리스 쇼다운'을 고소했다. 그러나 미국 지방법원은 "판결은 중국 법원이 더 적합하다"고 판단했다. 그래서 판결을 내리지 않았습니다.

이후 텐센트는 무통테크놀로지 창업자를 '왕의 명예' 저작권 침해 혐의로, '끝없는 대결'을 상대로 소송을 제기해 승소했다. 후자의 경우 1900만 위안 이상을 배상한 것으로 추정된다. 치열한 경쟁 끝에 'Endless Showdown'의 해외 사업은 영향을 받지 않았고, 이미 동남아시아 시장 대부분을 점유하고 있었다.

이번 무대까지 두 제품의 상황을 주목한 실무자들의 감상에 따르면 'Endless Showdown'은 분명 '수익성'이 있지만 AOV에는 기회가 없지 않다. 결국 글로벌 MOBA다. 모바일 게임 시장은 동남아시아만이 아니다. 그렇다면 현재 두 제품의 성능은 어떻습니까? 데이터에서 제시된 결과는 편집자를 다소 놀라게 했습니다.

Qimai 데이터(5월 17일 데이터)의 글로벌 순위에 따르면, 'Endless Showdown'은 필리핀, 말레이시아, 싱가포르, 캄보디아 등 총 6개국에서 iOS 게임 베스트셀러 순위에 올랐습니다. , 브루나이, 인도네시아 iOS 베스트셀러 목록 TOP1에 올랐으며, 24개 국가 또는 지역에서 iOS 베스트셀러 목록 상위 10위, 121개 국가 또는 지역에서 iOS 베스트셀러 목록 상위 100위 안에 들었습니다. 지역.

한편, AOV(동남아 서버, 태국 서버 및 해외 서버)는 태국 iOS 베스트셀러 목록 TOP 1에 불과하며, 2년 만에 iOS 베스트셀러 목록 TOP 10에 랭크됐다. 11개 국가 또는 지역에서 iOS 베스트셀러 목록 TOP 10에 올랐으며, iOS 베스트셀러 100위 안에 랭크되었습니다.

게임 iOS 베스트셀러 순위 글로벌 분포(5월 17일)

센서타워(Google Play, App Store 포함)에서 수집한 4월 데이터로 판단, AOV 통합 다운로드 데이터 동남아시아 서버, 태국 서버, 해외 서버는 137만8000회, 매출 데이터는 340만 달러로, 'Endless Showdown' 다운로드량 데이터는 670만 회에 달해 AOV의 약 5배에 달한다. 수익 데이터는 미화 2,200만 달러로 AOV의 6.4배입니다.

게다가 두 제품의 후속 개발 역시 두 가지 극단으로 치달았다.

'Endless Showdown' 성과로 인해 무통테크놀로지는 바이트댄스에 인수됐다. AOV를 되돌아보면, 텐센트가 내부적으로 포기할 계획이라는 보도가 있었습니다. 텐센트가 지난해 전략적 수준의 프로젝트로 조정하고 예산을 두 배로 늘렸다는 사실이 불과 몇 달 전에 공개된 것입니다. 하지만 적어도 반년이 지났지만 AOV의 결과는 여전히 이상적이지 않습니다.

2. 수년간 국내 시장에서 독보적인 자리를 지켜온 '왕의 영광', 해외에서는 어떤 경험을 했는지

AOV는 실제로 해외 시장에 아주 일찍 진출했고, 국내 퍼블릭 베타가 나온 지 1년이 채 안 됐는데, 무통테크놀로지의 'Endless Showdown'보다 불과 3개월 뒤인 동남아 출시를 시작했고, 초기에는 큰 차이가 없었다.

게다가 당시 '왕의 명예' 국내 사용자 수가 급격히 증가하고 있었고(QuestMobile 데이터, 2016년 12월 월간 활성 사용자가 9천만 명을 넘어섰습니다) 이미 비교적 성숙한 경험을 갖고 있었습니다. 하지만 그럼에도 AOV는 동남아시아 시장을 놓고 경쟁하던 중 'Endless Showdown'에 패했다.

편집자는 한 고위 실무자와 이 과정에 대해 논의한 적이 있다. 그는 텐센트가 초기 단계에서 잘못된 전략을 선택했기 때문에 패했다고 말했다. 초기에는 텐센트가 동남아 시장을 자체적으로 운영하고 현지 산업 환경에 대한 철저한 조사를 하지 않아 800M 설치 패키지가 등장했지만, 동남아의 네트워크 기반이 상당히 열악해 많은 수를 막고 있었다. 사용자 수. 당시 '엔드리스 쇼다운'의 설치 패키지는 약 1억개에 불과했고, 게임 내에서 리소스를 일괄 다운로드하는 방식을 사용해 임계값을 낮췄다.

완전한 리소스조차 확보되지 않은 '끝없는 대결'을 국내 환경에 놓으면 금세 유저들의 부정적인 평가가 쇄도할 것 같지만, 인도네시아나 필리핀 등의 국가에서는 그렇지 않다. 꽤 똑똑해요. 나중에 Tencent는 "Endless Showdown"에 뒤처졌다는 사실을 발견한 후 조정을 연구하고 다운로드 기준을 낮추기 시작했지만 이때 시장 기회를 잃었습니까?

AOV는 동남아시아 시장에서 입지를 잃은 뒤 2017년 말 북미 진출을 시작했다. 센서타워에 따르면 한때 미국이 매출의 대부분을 차지했다. 5백만 달러를 초과했습니다. 그러나 현재 AOV 미국 서버는 iOS 베스트셀러 1,500위에도 진입하지 못하고 있다. 이번 변화는 위에서 언급한 '포기 소문'을 어느 정도 확인할 수 있다.

사실 유럽과 미국에서 '리그 오브 레전드'의 영향력으로 AOV는 살아남을 곳이 없어야 한다. 데이터 감소는 PC에서 플레이하는 것을 선호하는 유럽과 미국 게임 사용자의 MOBA 모바일 게임 제품 수용도가 낮은 등 여러 요인으로 인해 발생할 수 있습니다. 또한, 라이엇게임즈와 AOV 프로젝트 사이에 일부 분쟁이 있어 AOV 홍보가 제한된다는 소식도 있습니다.

AOV는 제품 프로모션 외에도 경쟁에서 자신의 영향력을 발휘하지 못했습니다. '엔드리스 쇼다운'은 초기 동남아 시장에서 경쟁에 실패했을 뿐만 아니라, 다른 지역에서도 문제가 있었다. 예를 들어, 한국 디비전의 AOV 선수들은 항저우 아시안게임이 끝난 지 얼마 지나지 않아 '아너 오브 킹즈' 해외판 출전권을 직접 포기했다.

물론 예년의 연속 적자에 비하면 AOV는 현재 개선 과정에 있으며 자원을 기꺼이 지출하려는 회사 인 Tencent의 영향력을 여전히 과소 평가할 수는 없습니다. 그러나 동남아시아 시장은 영구적인 어려움을 겪을 수 있습니다. Tencent는 SEA(Garena의 모회사)에 대한 지분을 줄이기로 결정했으며 향후 AOV 동남아시아 서버의 개발 전망은 어렵습니다. 이해하다.

3. 글로벌 시장 공략에 박차를 가하고 있는 '끝없는 대결'은 바이트 자원의 축복으로 얼마나 변할 것인가?

아직도 동남아를 사용하고 있다면? 'Endless Showdown'이라는 이름으로 시장에 진출하고 있지만, 'Duel'의 유일한 레이블은 다소 일방적이다.

'Endless Showdown'은 현재 동남아 외에도 동유럽, 아시아, 남미 등 여러 국가/지역에서 베스트셀러 10위권, iOS 베스트셀러 50위에 랭크됐다. 남아프리카, 북유럽, 북미에서는 -150 정도입니다.

무통테크놀로지라는 회사는 글로벌 MOBA 모바일 게임 시장을 선점하기 위한 노력을 가속화하기 위해 자신이 가장 잘하는 능력인 적응성을 활용하고 있을지도 모릅니다. 예를 들어 캐나다에서는 2018년 iOS 베스트셀러 목록에서 'Endless Showdown' 순위가 100~200대에 집중되었고, 2019년에는 50~150대에 집중되었고, 2020년에는 50-100 범위.

물론 아직 '엔드리스 쇼다운'이 동남아 시장 못지않은 글로벌 1위를 달성했다고 보기는 이르다.

Mutong Technology는 이 시장에서 필연적으로 사용자의 전반적인 습관의 제약에 직면하게 될 것입니다. Xindong CEO Huang Yimeng이 말했듯이 유럽과 미국 모바일 게임 시장은 사용자가 진정으로 모바일 게임을 폭넓게 수용할 때 엄청난 발전 잠재력을 갖습니다. , 제품이 출시되기 전에는 이 시장의 천장이 어디인지 판단하는 것은 불가능합니다.

무통테크놀러지의 '끝없는 대결'이든, 라이엇게임즈의 '리그 오브 레전드 모바일 게임'이든, 앞으로 자신만의 플레이 스타일을 찾아갈 AOV든, 정상에 오르려면 이 폭발적인 순간을 기다려야 한다. 마디.

게임데일리의 관찰에 따르면 게임 개발 자체가 특정 지역의 사용자에게 제한된 매력을 지닌 환경에서 무통테크놀로지의 생각은 e-스포츠의 관점에서 접근하는 것일 수 있습니다. 'Endless Showdown'의 인기를 알리며 글로벌 시장에서 한 단계 도약합니다. 공식 자료에 따르면 지난해 말 개최된 제3회 글로벌 챔피언십의 해외 온라인 동시 시청자 수는 320만명에 육박해 전회 대비 43% 증가했다. 또한, 지난해 브라질 지역 리그 창설을 통해 e스포츠의 동남아 시장 공략의 첫발을 내디뎠다.

또한 위에서 언급한 AOV와 마찬가지로 무통테크놀로지는 이제 솔로팀이라고 볼 수 없다. ByteDance를 배경으로 한 이 배경 역시 앞으로의 폭발적인 시기에 '끝없는 대결'에 거침없는 활력을 불어넣을 것이다. MOBA 모바일 게임의 초기 사용자를 사로잡기 위해 "Endless Showdown"을 홍보하는 데 TikTok과 같은 핵심 소셜 도구가 사용될 가능성도 배제되지 않습니다.

뮤통과 라이엇게임즈의 소송은 뮤통이 쫓겨날 수 없는 한 아직은 글로벌 MOBA 모바일 게임 시장에서의 최후의 결전 준비가 끝나지 않았다고 본다. 직접적으로 우회할 운명입니다. 이 적을 열지 마십시오.