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인터넷은 어떻게 연예계를 전복시키는가?
인터넷 + 엔터테인먼트는 산업 가치를 업그레이드합니다
저자: Dr. Lu Feng, 인터넷 연구소, 산업 정보 기술부 CCID 연구소
The 뉴스와 정보 외에 가장 먼저 확인되는 분야는 엔터테인먼트 산업이다. 국경을 초월한 인터넷 통합 산업은 서비스 모델, 조직 모델, 비즈니스 모델이 인터넷의 영향을 가장 많이 받는 분야이기도 하다. 처음에는 인터넷의 응용으로 엔터테인먼트 산업이 네트워크를 통해 발전할 수 있었으며, 인터넷 기술의 지속적인 발전과 발전으로 인해 인터넷이 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향과 변화는 더욱 커졌습니다. 인터넷 + 엔터테인먼트는 엔터테인먼트 산업을 플랫폼으로 발전시키고, 사회화, 개인화, 소비화 및 생태적 발전을 촉진했으며, 엔터테인먼트 산업 자원이 크게 풍부해졌고, 엔터테인먼트 서비스 모델이 더욱 다양화되고 개인화되었으며, 엔터테인먼트 비즈니스도 더욱 심화되었습니다. 모델이 크게 혁신되었습니다. 네트워킹, 플랫폼 슬라이딩, 사회화, 개인화, 소비자화 및 생태학은 현재 엔터테인먼트 산업의 개혁과 혁신의 주요 모델이자 경로가 되었습니다.
첫째, 인터넷을 통해 엔터테인먼트 산업은 네트워크화된 방향으로 발전하게 되었고, 언제 어디서나 엔터테인먼트가 엔터테인먼트의 뉴노멀이 되었습니다. 인터넷의 발전은 대중 엔터테인먼트의 조직 모델을 근본적으로 변화시켰습니다. 영화관, KTV, 콘서트홀, 체스 및 카드룸과 같은 전통적인 오프라인 엔터테인먼트 모델은 점차 온라인 영화관, 온라인 KTV, 온라인과 같은 온라인 모델로 대체되고 있습니다. 음악, 온라인 체스 및 카드룸 등 새로운 엔터테인먼트 형식이 빠르게 발전하고 있습니다. 모바일 인터넷의 급속한 발전, 특히 4G 네트워크의 지속적인 개선으로 인해 모바일 네트워크 속도가 크게 향상되고 모바일 스마트 단말기가 대규모로 대중화되었으며 모바일 단말기에서의 온라인 엔터테인먼트 경험이 크게 향상되었습니다. Youku Tudou, YouTube, iQiyi, Changba, QQ Music, QQ Chess and Card Room 등 모바일 온라인 엔터테인먼트 플랫폼이 대중을 위한 주요 레저 엔터테인먼트 장소가 되면서 언제 어디서나 온라인으로 엔터테인먼트 경험을 즐기는 것이 새로운 모습으로 자리 잡았습니다. 요즘 중국 연예계. 인터넷은 엔터테인먼트를 일반화하고 대중화했습니다. 엔터테인먼트는 시간과 공간의 제약을 받지 않고 언제든지 보고, 듣고, 노래할 수 있습니다. 팁; 온라인 엔터테인먼트는 더 이상 온라인 드라마 시청, 노래 부르기, 음악 듣기, 온라인 게임 플레이 등을 모든 남성의 권리이자 혜택으로 만들었습니다. , 여성 및 어린이. 엔터테인먼트 산업의 사용자 규모는 최대 잠재력에 도달했습니다.
둘째, 인터넷은 엔터테인먼트 산업이 플랫폼 중심의 방향으로 발전할 수 있게 해줬고, 엔터테인먼트 산업에서도 온라인 플랫폼의 경제적 가치 법칙이 크게 풀렸다. Metcalfe의 법칙에 따르면 온라인 플랫폼의 가치는 참여하는 사용자 수의 제곱에 비례하며, 온라인 엔터테인먼트 네트워크 플랫폼도 예외는 아니며, 참여하는 엔터테인먼트 사용자가 늘어날수록 온라인 엔터테인먼트 플랫폼의 규모적 이점은 더욱 커집니다. 사람들을 즐겁게 해주는 능력은 점점 더 강해지고 있으며, 연예계의 핫스팟, 흥겨운 포인트, 예민 포인트, 폭발 포인트는 지속적으로 증가하고 발견되고 있으며, 예능 활동은 더욱 활발해지고 풍부해지고 있습니다. . 온라인 엔터테인먼트 플랫폼을 통해 다양한 국적, 민족, 신념, 성별 및 연령의 사람들이 온라인 노래 바 공간에서 함께 노래하고 온라인 체스 및 카드 룸에 앉아 동일한 관심사와 취미를 놓고 경쟁할 수 있습니다. 온라인 게임 전장 Huashan Sword 토론. 인터넷 플랫폼을 기반으로 엔터테인먼트 산업의 조직 모델은 시간과 공간, 국적과 인종, 연령과 성별을 초월하여 엔터테인먼트 활동 실행 능력, 조직 역량, 모델 혁신 역량 및 수익성이 크게 향상되었습니다. 산업 발전 공간이 크게 확대되었습니다. 또한, 온라인 엔터테인먼트 플랫폼 역시 온라인 플랫폼의 한계비용 0의 법칙과 불가분의 관계에 있으며, 온라인 플랫폼 사용자 수가 일정 규모를 초과하면 단일 사용자 증가로 인한 온라인 플랫폼 비용 증가가 거의 발생할 수 있습니다. 이러한 한계 비용 효과가 0에 접근하기 때문에 온라인 엔터테인먼트 플랫폼의 사용자 수가 증가함에 따라 사용자 증가에 따른 긍정적인 피드백 효과가 점점 더 강해지고 플랫폼 규모 효과가 더욱 드러납니다.
셋째, 인터넷은 엔터테인먼트 산업이 사회적 방향으로 발전할 수 있게 해 주었고, 대중은 엔터테인먼트 분야에서 대인 관계의 사회적 관계를 확장할 수 있게 되었습니다. 오락은 한 사람만의 문제가 아닙니다. 한 사람의 오락 활동은 단지 여가로 간주될 수 있습니다. 오락은 여러 사람이 동시에 참여하는 행위이며 집단 행위입니다. 온라인 엔터테인먼트는 이전에 한 번도 만난 적이 없는 사람들이 온라인 플랫폼을 통해 체스와 포커 친구가 될 수 있도록 해줍니다. 엔터테인먼트 자체 외에도 사이버 공간의 엔터테인먼트에는 소셜 애플리케이션도 포함되며, 이는 온라인에서 발생할 수 있습니다. 온라인과 오프라인 활동을 통합하는 활동입니다.
엔터테인먼트에서 파생된 사회적 관계는 엔터테인먼트를 더욱 끈끈하게 만듭니다. 사회적 관계가 없는 엔터테인먼트 애플리케이션 사용자는 관심과 취미의 변화로 인해 점차 패배하게 되지만, 사회적 관계의 도입은 엔터테인먼트 애플리케이션을 더욱 끈끈하게 만듭니다. 소셜 애플리케이션은 네트워크 애플리케이션 중 가장 끈끈한 애플리케이션이다. 관심과 취미를 이용해 사용자를 붙잡는 것보다 사회적 관계를 통해 사용자를 붙잡는 것이 더 안정적입니다. 사용자의 관심과 취미는 시간이 지남에 따라 변하지만 사용자의 소셜 네트워크는 점점 더 강해집니다. 엔터테인먼트 애플리케이션에 소셜 기능을 추가하고, 소셜 애플리케이션에 엔터테인먼트 기능을 추가하고, 엔터테인먼트 활동을 사용하여 소셜 관계를 도출하고, 소셜 관계를 사용하여 엔터테인먼트 활동을 풍부하게 하는 것은 온라인 엔터테인먼트 애플리케이션과 소셜 애플리케이션의 동일한 개발 방향이 되었습니다.
넷째, 인터넷은 엔터테인먼트 산업을 더욱 사용자 친화적으로 만들어 모든 사람을 인터넷 유명인, 스타, 거물로 만들었습니다. 과거 연예계는 유명 연예인 중심으로 흘러갔고, 유명 스타가 많으면 팬도 많아지고, 엔터테인먼트 소비는 기업들의 경쟁 케이크가 될 것입니다. 인터넷의 발달로 인해 엔터테인먼트 산업은 더 이상 소수의 스타를 중심으로 돌아가는 것이 아니라 대중, 일반인, 사회의 풀뿌리 계층을 중심으로 돌아가게 되었습니다. 인터넷의 도움으로 누구나 특정 기술이나 독특한 재능만 있다면 누구나 온라인 앵커가 될 수 있고, 누구나 온라인 드라마 제작자가 될 수 있으며, 누구나 연예계 스타나 연예인이 될 수 있고, 누구나 인터넷 유명인이 될 수 있습니다. . BOBO Entertainment 및 YY Live와 같은 온라인 앵커 플랫폼과 Miaopai와 같은 온라인 단편 비디오 및 온라인 단편 드라마 공유 플랫폼의 등장으로 인해 기존 엔터테인먼트 온라인 플랫폼이 콘텐츠 제작의 제약에서 벗어나게 되었습니다. 온라인 단편 드라마 창작자들은 인터넷의 힘으로 독창적인 창작 콘텐츠가 폭발적으로 성장했고, 풀뿌리 창작물이 끊임없이 등장했으며, 엔터테인먼트 콘텐츠는 더욱 개인화되고 패셔너블하며 서비스 지향적으로 변했습니다. 모두가 만드는 엔터테인먼트 콘텐츠와 모두가 판매하는 네트워크 앵커는 엔터테인먼트 산업의 비즈니스 모델을 혁신하고 대중의 엔터테인먼트 산업 자원을 크게 활용하며 엔터테인먼트 산업을 민간에 반환하고 대중화했습니다. Papi Jiang이 벤처 자금과 막대한 광고 비용을 받은 사건에서 볼 수 있듯이 인터넷 투자 커뮤니티는 Renren 온라인 엔터테인먼트 플랫폼의 엄청난 발전 잠재력으로 인해 낙관적이었습니다.
다섯째, 인터넷은 엔터테인먼트 산업의 소비자화를 가능하게 하여 대중이 엔터테인먼트에 대한 잠재적인 소비자 수요를 탐색할 수 있게 했습니다. 사용자의 최종 소비와 결합되어야만 온라인 엔터테인먼트는 지속 가능한 발전의 원천을 가질 수 있습니다. 엔터테인먼트 + 전자상거래 모델은 전통적인 엔터테인먼트 산업을 지루한 광고의 단점에서 해방시킬 뿐만 아니라 엔터테인먼트 산업을 금광으로 가득 채울 수 있습니다. . 인터넷을 통해 엔터테인먼트 서비스 제공업체는 네트워크 사용자 빅데이터 분석을 기반으로 사용자의 행동 선호도를 예측할 수 있으며, 온라인 드라마 제작자는 배우 유형, 줄거리 내용, 복장 등 네트워크 사용자의 행동 선호도를 명확하게 이해할 수 있습니다. 장소, 여행 장비, 식사, 숙박, 쇼핑 선호도 등. 제작자는 빅 데이터 기술을 사용하여 이러한 사용자 데이터 라인을 정확하게 파악한 후 온라인 플롯 콘텐츠에 대해 보다 영리한 상업적 운영을 수행하고 광고를 영리하게 모든 측면에 통합할 수 있습니다. 줄거리 장면 촬영과 전자상거래 기술이 결합되어 시청자가 광고를 기다리는 걱정에서 벗어날 수 있을 뿐만 아니라 시청 과정에서 자연스럽게 유행하는 소비를 따라가는 충동과 습관을 키울 수 있습니다. 줄거리 속에 주연 배우들이 묵묵히 시연을 하고 있기 때문에 제품에 대한 광고와 판촉이 더욱 자연스럽고 사용자의 구매 충동을 불러일으키기가 더 쉽습니다. 현재 많은 온라인 동영상 플랫폼은 이 분야의 투자 전망을 낙관하고 있습니다. 그들은 자체 플랫폼에서 관리하는 데이터를 사용하여 다양한 유형의 온라인 드라마 촬영에 투자합니다. 이는 대본 제작 비용을 낮출 뿐만 아니라 또한 사용자의 요구를 사전에 파악하기 쉽게 만들어 온라인 드라마의 비즈니스 운영 모델을 혁신하여 빅데이터 기반의 온라인 드라마를 엔터테인먼트 산업이 경쟁하는 금광으로 만들었습니다.
여섯째, 인터넷은 엔터테인먼트 산업을 생태학적 방향으로 발전시켰고, 엔터테인먼트 산업의 생태적 가치사슬을 크게 확장시켰다. 인터넷을 통해 엔터테인먼트 산업은 플랫폼 모델을 개발할 수 있었고 엔터테인먼트 산업에 더 큰 리소스 통합 기능을 제공하여 엔터테인먼트 콘텐츠 서비스 제공자, 엔터테인먼트 콘텐츠 통합자, 엔터테인먼트 채널 서비스 제공자, 엔터테인먼트 방송 제어 플랫폼 서비스 제공자 및 엔터테인먼트 방송 제어 플랫폼 광고 서비스를 형성했습니다. 공급자 등 엔터테인먼트 방송 제어 플랫폼은 엔터테인먼트 산업 체인의 업스트림 및 다운스트림 리소스를 통합할 뿐만 아니라 엔터테인먼트 산업 내외에서 동원되고 통합된 리소스를 소셜 애플리케이션, 전자상거래, 온라인 광고 및 기타 산업 체인 리소스와 통합합니다. 점점 더 풍요로워지는 생태학적인 방향으로 발전하십시오.
엔터테인먼트 산업 생태계 전체에서 엔터테인먼트 산업, 소셜 애플리케이션 산업, 전자상거래 산업, 온라인 광고 산업은 인터넷 + 엔터테인먼트가 심화됨에 따라 채널을 공유하고, 자원을 활용하고, 서로 보완하고, 홍보합니다. 사람들의 다양한 요구와 인터넷 + 엔터테인먼트의 국경 간 통합이 점점 더 풍부해질 것입니다.
사람 중심, 사람 서비스 엔터테인먼트 산업이 점차 현실화되고 있습니다. 인터넷의 지원을 받아보세요.
인터넷+오락의 속도는 눈부신 발전을 거듭해 왔다. 이 속도는 멈추지 않을 것이며, 그 속도의 방향도 항상 지금 예상할 수 있는 속도에 있지는 않을 것이다. 인터넷 기술의 지속적인 발전과 공공 생활 요구의 다양성 자극으로 인해 인터넷 + 엔터테인먼트의 속도는 점점 더 빨라지고 도로의 풍경은 점점 더 아름다워질 것입니다.
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