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생방송 중
작성자 | 홍유한
이런 상황을 상상해 보세요.
퇴근 후 집에 와서 테이크아웃을 하는 동안 게임을 하고 싶습니다. 30분 동안 배달되었으므로 프로젝터와 스위치를 켜고 게임 컨트롤러를 연결한 다음 스위치 작동 인터페이스에 들어가기를 기다립니다. "Ring Fit Adventure"를 연습했기 때문에 "Zelda" 게임 카드를 꺼낸 것으로 나타났습니다. 어제 이 시간에 카드 상자에서 새 게임 카드를 찾으러 가는데... 이미 피곤한 당신은 휴대폰을 집어들고 남은 20분 동안 '왕들의 명예'를 플레이했습니다.
클라우드 게임 플랫폼이 있다면 휴대폰, 태블릿, TV, 프로젝터, 기타 디스플레이 단말기와 고속의 안정적인 네트워크만 있으면 '사이버펑크 2077' 등을 플레이할 수 있다. 언제 어디서나 그래픽 카드를 소모하는 3A 걸작이라면 절대 거부하지 못할 것입니다.
이러한 시나리오는 이미 현실이 됐다.
해외 Microsoft xCloud, Google Stadia, Amazon Luna부터 국내 시장의 Tencent START, Huya YOWA, Kingsoft Cloud 등에 이르기까지 최근 몇 년간 클라우드 게임 서비스가 곳곳에서 꽃피웠습니다.
클라우드 게이밍이란 무엇인가요?
클라우드 게임은 클라우드 기술을 사용하여 게임 소프트웨어의 데이터와 계산을 네트워크에 저장할 수 있습니다. 서버는 렌더링된 게임 화면이나 지침을 압축하여 사용자가 직접 클릭할 수 있도록 합니다. 다른 게임 콘솔을 거치지 않고도 게임을 선택할 수 있습니다. 그 본질은 대화형 온라인 비디오 스트리밍입니다.
이상적인 클라우드 게임 시나리오는 요즘 사람들이 비디오 웹사이트를 열어 고화질 콘텐츠를 볼 수 있는 것과 같습니다.
클라우드 게임 운영을 지원하는 업계에서 인정받은 핵심 기술로는 5G, GPU 가상화 기술, 오디오 및 비디오 코덱 기술, 엣지 컴퓨팅 기술 등 4가지가 있습니다.
초기에는 클라우드 게임 스트리밍 기술이 실제로 상대적으로 성숙했습니다.
G-Cluster는 2004년부터 약 10년 동안 일본에서 스트리밍 게임 서비스를 제공해 왔습니다. 2010년 클라우드 게임 스타트업인 OnLive는 라우터를 통해 TV를 회사의 스트리밍 게임 서비스에 연결할 수 있는 MicroConsole을 출시했습니다. 이 제품은 이후 2012년 Sony에 인수되었으며 2014년부터 Sony PlayStation에서 사용되기 시작했습니다.
특히 GPU 가상화 기술을 사용하면 데이터 센터 서버에서 실행되는 가상 머신이 그래픽 작업을 위해 동일하거나 여러 개의 GPU 프로세서를 공유할 수 있습니다. 사용자는 자신의 필요에 따라 하나 이상의 그래픽 작업을 선택할 수 있습니다. 자체 클라우드 게임 호스트를 구성하여 서버 리소스를 효과적으로 활용합니다. 예: AMD 가상화 GPU 솔루션 MxGPU, Huawei Kunpeng의 MonBox 등
오디오 및 비디오 코덱 기술은 일반적으로 이 단계에서 비디오 스트림을 위해 구현됩니다. 게임은 GPU가 있는 엣지 컴퓨팅 노드에서 실행됩니다. GPU에서 생성된 게임 이미지는 H.264/H265 비디오 스트림과 오디오 데이터로 변환되며 동시에 네트워크를 통해 단말로 전송됩니다. 마우스, 키보드, 터치 등의 조작 명령을 전송합니다. 데이터는 서버로 다시 전송됩니다.
엣지컴퓨팅(Edge Computing) 기술은 사물이나 데이터의 소스와 가까운 측에 네트워크, 컴퓨팅, 스토리지, 애플리케이션 핵심 기능을 통합해 가장 가까운 서비스를 제공하는 개방형 플랫폼을 말한다. 해당 애플리케이션은 엣지 측에서 시작되어 더 빠른 네트워크 서비스 응답을 생성하고 실시간 비즈니스, 애플리케이션 인텔리전스, 보안 및 개인 정보 보호에 대한 업계의 기본 요구 사항을 충족합니다.
현재 클라우드 게임 개발을 뒷받침하는 기술적 문제는 기본적으로 극복됐다.
OnLive 창립자 Steve Perlman은 다음과 같이 말한 적이 있습니다. "(클라우드 게임)은 10년 전에는 기술적으로 가능했습니다. 초당 5~6메가비트의 속도만 필요하며 일반 가정용 광대역이면 충분합니다. 지연 시간도 매우 빠릅니다. 일부 경쟁적인 게이머는 지연 시간을 인지한다고 말할 수 있지만 대부분의 게이머는 일반 사람이 감당할 수 없는 데이터 센터에 하나를 배치할 수 있습니다. 콘솔은 전력이 부족하고, 개인용 컴퓨터는 팬이 너무 커서 불편하다.”
5G 물결의 도래로 다시 한번 클라우드 게임 붐이 촉진됐다.
2019년 6월 6일 공업정보화부는 차이나텔레콤, 차이나모바일, 차이나유니콤에 5G 상용 라이선스를 공식 발급했으며, 중국은 공식적으로 5G 상용 1년차에 돌입했다. 사용. 같은 해에는 중국의 게임 제조사, 클라우드 서비스 제공업체, 네트워크 사업자들이 몰려들며 클라우드 게임 시장이 호황을 누리고 있었다.
5G 네트워크 전송 속도가 향상되면서 게임 지연 및 랙 문제가 점차 최적화되고 있습니다. 클라우드 게임은 5G 시대에 출시되는 가장 빠른 애플리케이션으로 간주됩니다. 따라서 많은 제3자 연구 기관은 클라우드 게임 시장에 대해 낙관적입니다.
Newzoo가 발표한 '2020 글로벌 클라우드 게임 시장 보고서'에 따르면 올해 말까지 글로벌 클라우드 게임 시장 매출은 5억 8,500만 달러에 달할 것으로 예상됩니다. iiMedia Consulting은 5G 네트워크의 도움으로 클라우드 게임 시장 규모가 2023년에 1000억 위안에 도달할 것으로 예상합니다. 이 모든 수치는 새로운 기회가 나타나고 있음을 나타냅니다.
클라우드 게임의 기회가 있는 곳에서는 산업 체인부터 시작해야 합니다.
클라우드 게이밍의 길은 매우 명확합니다. 사용자 손에 있는 하드웨어에서 클라우드로, 그리고 다시 단말 장치로 돌아가기 위해서는 게임 제조업체의 콘텐츠와 네트워크의 네트워크 지원이 필요합니다. 연산자. 세분화되어 많은 국내외 제조업체가 업스트림 및 다운스트림을 배포했습니다.
시장의 열정이 계속 변화함에 따라 클라우드 게임의 산업 체인도 변화하고 있습니다.
2019년 이전에는 다마이 클라우드 게임, 겔라이 클라우드 게임 등 국내 클라우드 게임의 선구자들이 중국에 등장했다. 하지만 결국 C측의 클라우드 게임 수요와 경험 수준이 기준을 충족하지 못해 아쉽게 종료됐다. 다마이 클라우드 게임도 문을 닫았고, 겔라이 클라우드 게임도 부진해 빠져나오기 어렵게 됐다. 원.
2019년까지 클라우드 게임 산업 체인에는 많은 플레이어가 모였으며 업계는 극적인 변화의 시기를 맞이하고 있습니다.
클라우드 게임 분야에 깊이 관여한 투자자로서 Chen Yuetian은 자신이 관찰한 현상으로 볼 때 초기 투자 기관이 그렇지 않다고 말했습니다. 과도한 자금은 거대 기업이 진입하는 C-end 시장에 직면하게 됩니다. 2020년 상반기에는 Ruiyun Technology가 창업한 Doulong Cloud가 무너지고 Dalong Cloud Computer와 Gelai Cloud Games가 Tencent 생태계에 합류했으며 Baidu는 기존 클라우드 게임 제조업체인 Microcomputing Internet을 인수했습니다. 시장은 차별화를 가속화하고 있고, 스타트업 기업도 한쪽 편을 들기 시작했다.
둘째, 2차 시장에서는 상위권부터 중위권까지 게임회사들의 경쟁이 똑같이 치열하다. Tencent와 NetEase를 시작으로 Xishanju, Sanqi Interactive Entertainment, Perfect World, Shengqu Games까지 다양한 게임 제조업체가 최근 출시 첫 달에 글로벌 모바일 게임 매출 순위 1위를 차지한 '원신 임팩트(Genshin Impact)'도 출시를 앞두고 있습니다. 당시 클라우드 게임 버전이 출시됐는데요.
클라우드 게임에 대한 전망은 오랫동안 업계의 상식이었지만, 현재 클라우드 게임의 발전 추세는 기대에 미치지 못하는 것 같습니다.
플레이어에게 클라우드 게임을 플레이할지 여부는 클라우드 게임이 고품질 게임 경험을 가져올 수 있는지 여부에 달려 있습니다.
이 단계에서 PC나 콘솔과 같은 하드웨어 장치에서 고품질 게임 걸작을 플레이하려면 매우 강력한 렌더링 기능, 더 큰 실행 메모리 및 더 큰 실행 메모리를 갖춘 그래픽 카드(GPU)가 필요합니다. 더 빠른 CPU, 높은 프레임 속도 및 고해상도 모니터 등 이는 분명히 큰 비용입니다.
클라우드 게임 서비스를 제공하는 제조업체에게 게임 사용자가 하드웨어 컴퓨팅 전력 비용을 절감할 수 있도록 돕는 것은 회사의 중요한 존재 가치입니다.
Chen Yuetian은 게임의 로컬 컴퓨팅에서 가장 복잡한 컴퓨팅 작업을 클라우드에 배치할 수 있다고 믿습니다. 이론적으로는 모든 로컬 컴퓨팅이 클라우드에 배치될 수 있습니다. 클라우드 게임이 구축한 인프라는 C측 컴퓨팅 파워의 클라우드화라는 시대를 열었습니다.
현재 클라우드 게이밍 사업을 바라보고 있는 제조사들에게 기술적 구현에는 어려움이 없다. 고품질의 게이밍 경험을 제공하면서도 사용자들에게 막혀 있는 하드웨어 비용을 어떻게 소화하고 통제하느냐에 어려움이 있다. 가 수익성의 핵심입니다.
현 단계에서는 목표를 달성하기가 쉽지 않습니다.
위에서 언급한 클라우드 게임을 구현하기 위해 필요한 하드웨어와 소프트웨어 조건으로 볼 때, 클라우드 게임 제조사가 요구하는 대략적인 비용은 클라우드 게임의 연구 개발 비용이나 다른 게임을 구입하는 비용으로 대략 다음과 같습니다. 저작권, 공용 클라우드 GPU 가상화 구축 또는 임대 비용, 에지 컴퓨팅 센터 구축 또는 고속 네트워크 대역폭 임대 비용.
C측 운영자의 경우 경험이 풍부한 클라우드 게임 세트의 포괄적인 비용 구조는 복잡하며 한계 비용이 크게 감소한 기존 인터넷 회사와 다릅니다. 새로운 클라우드 게임 플레이어마다 클라우드(퍼블릭 클라우드 엣지 컴퓨팅 센터)는 일정량의 CPU 및 GPU 컴퓨팅 성능을 할당해야 하며, 게임 개발이나 임대 비용 외에도 고속 네트워크 전송 트래픽 비용이 필연적으로 증가합니다. , 기타 비용 클라우드 게임 사용자 규모가 확대된다고 해서 효과적으로 줄어들지는 않을 것입니다.
더 나은 클라우드 기술 서비스 제공업체라도 클라우드 CPU 및 GPU 컴퓨팅 성능의 동적 스케줄링과 같은 기존 리소스의 비용만 최적화하여 게이머의 최고 수준을 피할 수 있습니다. 컴퓨팅 자원의 낭비로 인해 한계비용 문제를 근본적으로 해결할 수 없습니다.
이는 기존 게임 산업 체인에 비해 클라우드 게임이 더 수익성이 높은 방식은 아닌 것으로 보인다는 의미입니다.
에픽게임즈의 창업자이자 CEO인 팀 스위니 역시 클라우드 게임 기술의 발전 속도와 비용 절감에 대해 부정적인 견해를 갖고 있다. 로컬 처리 능력(하드웨어 업그레이드)이 더 빠른 속도로 향상되고 있으며, 그 결과 "실시간 처리를 대기 시간 측면에 넘기려는 계획은 실패할 수밖에 없습니다." 게임 하드웨어의 현재 단계 장비 업데이트 반복 속도와 비용 절감 속도로 판단하면 플레이어는 이미 더 적은 비용으로 더 강력한 성능의 휴대폰을 구입할 수 있는 동시에 더 높은 품질의 모바일 게임도 속속 등장하고 있습니다. 또 다른.
게임 하드웨어 제조업체가 빠른 업그레이드 및 반복 속도를 유지할 수 있다면 클라우드 게임 제조업체가 게임 사용자가 하드웨어 컴퓨팅 전력 비용을 절감하도록 지원할 필요가 있을까요?
이 질문에 대해 Chen Yuetian은 수십 년에 걸친 인터넷 물결에서 Intel, Nvidia와 같은 하드웨어 제조업체의 경우 가장 앞선 기술과 컴퓨팅 능력을 갖춘 소규모 회사가 혜택을 받을 것이라고 믿습니다. 즉, 실제 애플리케이션 수준에서 어떤 변화가 일어나더라도 게임 하드웨어와 클라우드 게임 서버 장비는 최고의 기술을 보유한 기업과 떼려야 뗄 수 없는 부분이다. 그러나 장기적으로 볼 때 기업이 클라우드로 이동하고, 데이터가 클라우드로 이동하고, 게임이 클라우드로 이동하는 것은 인류 사회 전체 발전의 일반적인 추세입니다.
인터넷은 인류의 정점에 도달한 기술을 보유한 기업에게 분명 기회를 제공할 것입니다.
확실한 사실 중 하나는 클라우드 게이밍이 미래의 대세라는 점이다. 또 하나의 피할 수 없는 현실은 클라우드 게이밍 시대에는 장기적인 기술 축적과 대규모 투자만이 자리를 잡을 수 있다는 것이다. 오늘날 클라우드 게임이 직면한 모순은 현재 클라우드 게임에 투자하려면 막대한 자본 소비가 필요하며, 향후 업계 선두 우위를 소진시킬 수 있을지 확실하지 않지만, 지금 클라우드 게임을 하지 않는다면; , 당신은 미래에 확실히 뒤처질 것입니다.
현재 상황으로 볼 때 현재 클라우드 게임 산업은 아직 초기 단계이지만, 다양한 포지션의 플레이어들이 이미 힘을 축적하고 있습니다. 스트리밍 미디어가 엔터테인먼트 산업을 근본적으로 변화시켰듯이 클라우드 게임의 미래 잠재력에 대해서는 의심의 여지가 없지만 그 날이 언제 올지는 아무도 예측할 수 없습니다.
이전에는 클라우드 게임 열풍에서 누가 중요한 역할을 할 수 있을지 아직 알려지지 않았습니다.