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e스포츠는 어떻게 발전했나요?
e스포츠 산업은 이벤트를 핵심으로 하고 빛나는 발전을 이루며 엄청난 발전 잠재력을 가지고 있습니다.
오랜 기간 동안 효과적으로 시청자의 관심을 끌 수 있습니다
11월 3일 2018년, 2018 리그 오브 레전드 글로벌 결승전 마지막 경기(S8 결승전이라 통칭)에서 iG는 FNC를 3:0으로 꺾고 우승을 차지하며 LPL 부문 첫 월드 챔피언십 우승을 차지했다. 이날 도유의 생방송 조회수만 1000만 회를 넘었다. 2018년 10월 28일에는 G2의 우승 경쟁을 iG가 제로로 막았고, 후야의 생방송 조회수는 4000만 회를 넘었다.
e스포츠 대회의 최종 시간은 일반적으로 3시간 이상으로 축구, 야구, 농구 등 대규모 전통 스포츠 경기의 생중계 시간보다 훨씬 길다. 이는 오랫동안 관객의 관심을 끌었으며 최근 몇 년간 e스포츠의 가장 성공적인 발전이었습니다.
전례없는 거대한 e스포츠 시장
주요 대회의 등장과 공식 인지도 등으로 e스포츠 산업의 시장 규모와 발전 가능성은 매우 상당하다. 첸잔산업연구원이 발표한 'E스포츠 산업 시장전망 및 투자전략기획 분석보고서' 통계자료에 따르면, 2017년 e스포츠 연간수입은 모바일 e스포츠 등으로 높은 성장세를 이어갔다. 2017년 PC e스포츠 매출은 100.6억 위안으로 14배 증가해 43%를 차지했다. 2018년 모바일 e스포츠 게임은 여전히 중국 e스포츠 시장 발전을 견인하는 주요 성장 동력으로 작용할 것입니다. 시장 규모는 469억 위안에 달해 클라이언트 게임 e스포츠 시장 규모인 418억 위안을 넘어설 것입니다. e스포츠 시장 내 가장 큰 시장 부문.
정책과 자본은 모두 e스포츠 산업의 발전을 촉진한다
e스포츠 산업의 발전은 주로 정책 지원과 자본 유입을 통해 수혜를 받는다. 특히 최근 몇 년 동안 e스포츠에 대한 국가의 태도는 제한적인 태도에서 격려적인 태도로 바뀌었습니다. e스포츠에 대한 긍정적인 보고가 증가했을 뿐만 아니라 국내는 물론 세계적 수준의 e스포츠 행사도 많이 개최되었습니다. 시연을 펼쳤습니다.
국가 정책도 e스포츠 산업을 지속적으로 지원해 왔다. 2016년 국가발전개혁위원회는 지적재산권을 보호하고 청소년을 지도하는 것을 전제로 기업이 주체가 되어야 한다고 분명히 밝혔다. 국가 또는 국제 e스포츠 경기를 개최하기 위한 기관, 교육부는 국가체육총국에서 발표한 '스포츠 산업 발전을 위한 13차 5개년 계획'에 'e스포츠'를 추가하기 시작했습니다. 소비를 선도하는 피트니스 및 레저 프로젝트로 e스포츠에 초점을 맞췄습니다.
2017년 문화부는 업계 협회가 게임 및 엔터테인먼트 대회를 문화 산업의 중요한 과제 중 하나로 조직하도록 안내하는 '13차 5개년 계획 기간의 문화 산업 발전 계획'을 발표했습니다. 문화산업 고도화, e스포츠 등이 게임산업 발전을 촉진하는 중요한 혁신사업 포맷으로 등재될 것입니다.
정책적 지원과 더불어 제3자 e스포츠 행사의 초기 전개로 탄탄한 관객층을 구축한 것은 중국 선수들의 국제대회 활약으로 e스포츠 행사에 대한 사람들의 관심이 촉발됐다. 동시에 자본의 개입도 매우 중요한 역할을 한다.
진입 가속화를 위한 자본 돌진
e스포츠 산업이 계속해서 성숙해짐에 따라 많은 상장기업과 자본력이 산업 진출을 가속화하며 e스포츠의 생태계와 발전 방향을 바꾸고 있다. 중국 e스포츠 산업. A주 시장에서는 인터넷 기업, 영화, TV 애니메이션 기업 등이 모두 파이를 얻기 위해 노력하고 있습니다. 동시에 BAT를 포함하여 JD.com 및 Suning은 이미 e스포츠 산업에서 광범위한 계약을 체결했습니다.
2014년부터 e스포츠 투자 열풍이 불기 시작했고, 투자 건수와 투자 총액이 해마다 늘기 시작했다. 융자액은 50억 9천만 위안에 도달하고 *** 48건의 융자 거래가 발생했습니다. 2017년 이후 총 투자액이 감소하기 시작하여 시장 열기가 약간 떨어졌습니다. 융자 건수는 50건, 총 융자 금액은 2018년 6월 30일 현재 76억 9천만 위안에 달했습니다. 무려 67억 투자가 있었던 후야와 도유를 제외하면 투자 금액과 투자 횟수가 크게 줄었다. Huya와 Douyu의 대규모 자금 조달은 e스포츠 산업에서 e스포츠 생방송이 거인을 배출하는 첫 번째 부문이자 비즈니스 논리를 입증한 첫 번째 부문이 되었음을 보여줍니다.
A주 기업 중에는 Perfect World, Giant Network, Rhine Sports, Shunwang Technology, Shenzhen SEG, Shengtian Network 등 상장 기업이 모두 e스포츠 산업에 진출할 계획을 가지고 있습니다. Giant Network는 캐주얼 대회, 스포츠 대회, 모바일 MOBA 등 다차원에서 e스포츠 환경을 구축하는 데 중점을 두고 있습니다. 또한 NBA 등 전통 스포츠 경기 리그의 운영 방식을 활용해 알리스포츠와 전략적 협력을 맺고 이벤트, 생방송, 연예인 매니지먼트, 팬 운영, 콘텐츠 제작, 엔터테인먼트 등을 아우르는 상하류 산업 체인을 점차 구축해 나가고 있다. 등.
뉴 OTC마켓의 히어로인터랙티브엔터테인먼트는 주로 모바일 e스포츠 분야에 주력하고 있으며 '내셔널 슛아웃2', '에이펙스 배틀쉽', '데일리' 등 모바일 e스포츠 게임 상품을 보유하고 있다. 댄스''가 국내외에 유통되고 있다. . 동시에 히어로 엔터테인먼트는 오프라인 e스포츠 트랙을 마련하기 위해 홍콩 K11과 전략적 협력을 체결했다.
다른 자본도 2017년 초 Suning이 TBG 클럽에 투자하고 2017년 5월 SNG 팀으로 이름을 변경했으며 JD.com은 e스포츠 설립에 투자했습니다. 운영 자회사로 2017년 12월 LPL 팀인 QG 팀과 LSPL(히어로즈) 팀 NON을 인수했으며, 스테이션 B는 2018년 10월 e스포츠 회사를 설립했다. 웨이보 E스포츠 클럽을 설립했습니다.
e스포츠 시장이 크고 잠재력이 있음에도 불구하고 업계 관계자는 지난 2년간 e스포츠가 새로운 트렌드로 자리 잡았고, 많은 기업들이 이를 따라 e스포츠를 출시했다고 우려했다. 스포츠 프로젝트. 하지만 e스포츠 산업 자체는 전문성 요구사항이 높은 산업이다. 현재 업계 내 수익성을 달성할 수 있는 기업은 소수에 불과하며, 대부분 지원하는 입장에 불과하다.
e-스포츠를 어떻게 수익화할 수 있나요? - 협찬비와 광고 수익은 여전히 개선의 여지가 많습니다
게임 생중계가 e-스포츠를 괴롭혔던 수익화 문제를 해결했지만 수년간 스포츠, e스포츠 산업 머니씬은 어떻습니까? 실제로 e스포츠는 더 이상 단순한 게임 생방송이 아니라 주로 두 부분으로 구성된 완전한 산업 체인을 형성했습니다. 핵심 이벤트 산업 체인과 생태 산업 체인.
스포츠로서 e스포츠의 핵심 자원은 이벤트에 있습니다. 업스트림의 게임 개발 및 운영부터 미드스트림의 이벤트 운영과 이벤트 주최를 핵심으로 하는 콘텐츠 제작, 다운스트림까지 e스포츠 미디어와 생방송 플랫폼이 마침내 사용자들에게 다가왔습니다. 핵심 이벤트 외에도 아티스트 매니지먼트, e스포츠 교육, 크로스보더 IP, 경기장 지원 등 e스포츠 서비스 제공업체로 대표되는 e스포츠 생태산업 체인도 성장하고 있다.
초기에는 e스포츠 행사가 별로 주목을 받지 못했기 때문에 스폰서는 주로 주변기기, 그래픽카드 등 e스포츠 관련 하드웨어 제조사였다. 최근에는 상황이 점차 변하기 시작했고, FMCG, 자동차 등 전통 산업도 e스포츠 행사의 후원사가 되기 시작했기 때문에 아직은 여지가 많다.
전통적인 스포츠 산업에 비해 e스포츠는 넓은 커버리지와 긴 지속시간 등 타고난 장점을 갖고 있다. 또한, e스포츠 시청자의 모습이 더 명확해지고, 이벤트 마케팅이 더 정확해지며, 후원과 광고가 훨씬 더 비용 효율적입니다. 2017년 LPL 누적 관중 수는 중국 슈퍼리그와 CBA리그의 10배에 달했지만, 후원비는 6분의 1 수준에 불과했다.
A주 기업 중에는 Perfect World, Giant Network, Rhine Sports, Shunwang Technology, Shenzhen SEG, Shengtian Network 등 상장 기업이 모두 e스포츠 산업에 진출할 계획을 가지고 있습니다. Giant Network는 캐주얼 대회, 스포츠 대회, 모바일 MOBA 등 다차원에서 e스포츠 환경을 구축하는 데 중점을 두고 있습니다. 또한 NBA 등 전통 스포츠 경기 리그의 운영 방식을 활용해 알리스포츠와 전략적 협력을 맺고 이벤트, 생방송, 연예인 매니지먼트, 팬 운영, 콘텐츠 제작, 엔터테인먼트 등을 아우르는 상하류 산업 체인을 점차 구축해 나가고 있다. 등.
뉴 OTC마켓의 히어로인터랙티브엔터테인먼트는 주로 모바일 e스포츠 분야에 주력하고 있으며 '내셔널 슛아웃2', '에이펙스 배틀쉽', '데일리' 등 모바일 e스포츠 게임 상품을 보유하고 있다. 댄스''가 국내외에 유통되고 있다. . 동시에 히어로 엔터테인먼트는 오프라인 e스포츠 트랙을 마련하기 위해 홍콩 K11과 전략적 협력을 체결했다.
다른 자본도 2017년 초 Suning이 TBG 클럽에 투자하고 2017년 5월 SNG 팀으로 이름을 변경했으며 JD.com은 e스포츠 설립에 투자했습니다. 운영 자회사로 2017년 12월 LPL 팀인 QG 팀과 LSPL(히어로즈) 팀 NON을 인수했으며, 스테이션 B는 2018년 10월 e스포츠 회사를 설립했다. 웨이보 E스포츠 클럽을 설립했습니다.
e스포츠 시장이 크고 잠재력이 있음에도 불구하고 업계 관계자는 지난 2년간 e스포츠가 새로운 트렌드로 자리 잡았고, 많은 기업들이 이를 따라 e스포츠를 출시했다고 우려했다. 스포츠 프로젝트. 하지만 e스포츠 산업 자체는 전문성 요구사항이 높은 산업이다. 현재 업계 내 수익성을 달성할 수 있는 기업은 소수에 불과하며, 대부분 지원하는 입장에 불과하다.
e-스포츠를 어떻게 수익화할 수 있나요? - 협찬비와 광고 수익은 여전히 개선의 여지가 많습니다
게임 생중계가 e-스포츠를 괴롭혔던 수익화 문제를 해결했지만 수년간 스포츠, e스포츠 산업 머니씬은 어떻습니까? 실제로 e스포츠는 더 이상 단순히 "게임의 라이브 스트리밍"이 아니라 주로 두 부분으로 구성된 완전한 산업 체인을 형성했습니다. 핵심 이벤트 산업 체인과 생태 산업 체인.
스포츠로서 e스포츠의 핵심 자원은 이벤트에 있습니다. 업스트림의 게임 개발 및 운영부터 미드스트림의 이벤트 운영과 이벤트 주최를 핵심으로 하는 콘텐츠 제작, 다운스트림까지 e스포츠 미디어와 생중계 플랫폼이 마침내 사용자들에게 다가왔습니다. 핵심 이벤트 외에도 아티스트 매니지먼트, e스포츠 교육, 크로스보더 IP, 경기장 지원 등 e스포츠 서비스 제공업체로 대표되는 e스포츠 생태산업 체인도 성장하고 있다.
초기에는 e스포츠 행사가 별로 주목을 받지 못했기 때문에 스폰서는 주로 주변기기, 그래픽카드 등 e스포츠 관련 하드웨어 제조사였다. 최근에는 FMCG, 자동차 등 전통산업도 e스포츠 행사의 후원사가 되기 시작하면서 상황이 점차 바뀌기 시작했기 때문에 아직 이 분야에는 여지가 많다.
전통적인 스포츠 산업에 비해 e스포츠는 넓은 커버리지와 긴 지속시간 등 타고난 장점을 갖고 있다. 또한, e스포츠 시청자의 모습이 더 명확해지고, 이벤트 마케팅이 더 정확해지며, 후원과 광고가 훨씬 더 비용 효율적입니다. 2017년 LPL 누적 관중 수는 중국 슈퍼리그와 CBA리그의 10배에 달했지만, 후원비는 6분의 1 수준에 불과했다.
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