기금넷 공식사이트 - 주식 지식 - 우리는 일반 대중이 감당할 수 있는 예술 작품을 만들고 싶습니다.
우리는 일반 대중이 감당할 수 있는 예술 작품을 만들고 싶습니다.
4월 10일, 아시아 최초 양산형 가상현실(VR) 헤드 디스플레이 개발사, 중국 최초 오프라인 체험 모델 개척자, 중국 가상현실(VR)과 혼합현실(윈도우 혼합현실) 3Glasses, 업계 선두주자인 이 회사는 디지털 도메인 그룹(Digital Domain) 및 10개의 오스카상을 수상했으며 혁신적인 시각 효과 및 가상 현실 분야의 세계 최대 공급업체 중 하나인 디지털 도메인 스페이스(Digital Domain Space)와 함께 베이징의 751D·PARK 패션 디자인 플라자에 있습니다( VR) 체험서비스(DDS)가 신제품 및 산업전략 컨퍼런스 'See'를 공동 개최했다. 회의에서 3Glasses CEO Wang Jie와 Digital Domain CEO 겸 전무이사 Xie An은 세계 최초의 소비자급 초박형 VR 안경 '3Glasses X1'(이하 X1)을 공동 출시했습니다.
3Glasses CEO Wang Jie
회의 후 3Glasses CEO Wang Jie는 People's Digital과의 독점 인터뷰를 수락했습니다.
피플스디지털: 이번 컨퍼런스의 주제를 '본다'로 정한 이유는 무엇인가요? 본다는 것은 가상현실의 미래를 본다는 뜻인가, 아니면 3Glasses의 미래를 본다는 뜻인가?
Wang Jie: 여기에는 여러 가지 차원이 있습니다. 첫째, 산업적 관점에서 볼 때, 당신이 믿기 때문에 볼 수 있습니다. 이 산업에 참여하는 것은 쉽지 않습니다. 카테고리의 혁신이나 기술의 급격한 변화가 필요할 뿐만 아니라 수많은 산업 체인의 지원과 산업 조정에 필요한 자원도 필요합니다. 우리는 비교적 일찍 이 산업을 시작했으며, 가상 현실이 미래의 인간 삶에 미칠 영향을 확고히 보고 있기 때문에 항상 이 한 가지에 집중해 왔습니다. 가상현실은 시간과 공간의 돌파구를 제공하고 미래에 평행세계를 선사한다는 점은 우리에게 큰 유혹이다. 나는 가상현실이 현실 세계의 사람들에게 더 이상 후회를 안겨준다고 오랫동안 말해왔습니다. 왜냐하면 모든 후회는 디지털로 보상될 수 있기 때문입니다. 우리가 가상 현실의 미래를 확고히 보지 못했다면 우리는 그렇게 오랜 세월 동안 버틸 수 없었을 것입니다. 실제로 초기에는 가상 현실 산업에 참여하기가 매우 어려웠습니다. 자금도 없고 하드웨어 여유도 없었습니다. 그 당시에는 지금보다 콘텐츠 제작이 훨씬 어려웠고, 연구개발 비용도 매우 높았으며, 보급률도 100명 중 99명이 이 기술을 모르고 있을 정도로 매우 낮았습니다. 우리가 스스로를 지원하기 위해 가상 현실이라는 새로운 개념에 의존하는 것은 매우 어렵습니다. 그러나 우리는 항상 가상현실의 미래를 믿어왔고 그것이 삶의 중첩이 아니라 삶의 전복이라고 확신해 왔습니다. 이것이 3Glasses가 하고 싶은 일이기 때문에 우리는 이를 고집해 왔습니다.
둘째, 소비자의 입장에서는 이 기술이 그들에게 갖는 의미를 봅니다. 우리 기자회견의 홍보 영상이 상대적으로 부드럽고 감성적이라는 사실을 아셨을 것입니다. 실제로 우리와 같은 하드코어 기업에서는 이러한 홍보 영상을 제작하는 경우가 거의 없습니다. 지난 몇 년간 컨퍼런스에서 제시된 효과는 모두 멋지고 매개변수 지향적이었습니다. 매개변수는 소비자에게 좋은지 나쁜지, 적합한지 부적합한지 두 가지 차원만 있다고 생각합니다. 전문가들은 매개변수를 보면 이것이 가성비가 높은 좋은 제품인지 알 수 있습니다. 소비자에게 있어 더 중요한 것은 이 제품이 가져올 수 있는 것입니다. 나는 가상현실 제품이 소비자의 정신적 욕구를 해결하고 있다고 생각한다. 이 세 가지 홍보 영상을 통해 대부분의 사람들이 비슷한 상황에 있는 자신이나 주변 사람들을 볼 수 있다고 믿는다. 촬영을 마쳤을 때 우리는 매우 감동받았습니다. 기술은 궁극적으로 인간과 삶에 도움이 되기 때문입니다. 우리는 소비자가 일반인의 관점에서 가상 현실이 자신에게 어떤 의미인지 이해할 수 있도록 합니다. 이번에 출시된 제품은 전체 소비자 측면의 시작으로 중국인이 직접 개발한 획기적인 제품이다.
또한, 기술적인 측면에서 가상현실은 세계와 미래를 볼 수 있는 고도의 시각적 제품입니다. 사실 모든 사람이 보는 것은 시각적인 것입니다. 다양한 콘텐츠를 볼 때 자신이 하고 싶은 역할이나 콘텐츠를 선택하게 됩니다. 그러므로 그것은 단지 겉모습만이 아니라 산업, 이 산업, 심지어 소비자, 심지어 우리 자신에 대한 기대이기도 합니다.
피플스디지털: 이 X1 초박형 VR 안경을 개발부터 생산까지 준비하는 데 얼마나 시간이 걸렸나요?
왕지에: 오늘 기자간담회는 그리 길지 않지만 엑스원은 프로젝트 구상부터 오늘 정식 출시까지 18개월의 시간이 걸렸다. 실제로 2016년 초박형 제품을 출시한 것은 업계 관계자 모두가 알고 있지만, 시야각이 50도에 불과해 당시에는 양산하지 못했다. 50도 시야각에서는 화면에 프레임이 있는 것처럼 느껴지고 완전한 서라운드가 구현되지 않습니다. 새로운 X1은 0도에서 600도 사이의 근시인 사람들에게 효과적으로 호환되지만 여전히 사람들을 100% 만족시킬 수는 없습니다. 나는 한때 우리 팀에게 절대적으로 완벽한 제품은 없지만 대다수의 소비자를 만족시키기를 희망한다고 말했습니다. 현재 우리는 X1을 0도에서 600도 범위의 근시를 가진 사람들을 위한 기본 버전으로 자리 잡았습니다. 규모가 커지면 다양한 시력을 가진 사람들을 위해 다양한 각도의 렌즈를 맞춤화하는 맞춤 서비스를 시작할 것입니다.
제품에 절대적인 완벽함은 없습니다. 제품의 다음 버전은 더 나아져야 하며 지속적으로 반복되어야 합니다. 우리는 현재 대부분의 소비자의 요구를 최대한 충족하고 미래에 더 많은 가능성을 남겨두는 핵심 문제를 해결하고 있습니다. 핵심 문제가 해결되면 향후 제품이 빠르게 반복될 것입니다. 제품의 반복 주기는 일반적으로 제품의 사용자 경험, 시스템, 비용 성능 등을 포함하여 8~12개월입니다. 우리는 차례로 획기적인 성과를 달성해야 합니다.
기자간담회 내용을 보면 회사 마케팅 부서 직원이 4명밖에 안 되기 때문에 제대로 처리되지 않은 부분이 많다. 우리 회사의 직원 수는 약 100명이며 R&D 비중이 60% 이상입니다. 따라서 다른 부서의 인력은 상대적으로 부족합니다. 해외와 비교하면 우리와 같은 핵심기술을 보유한 중국 스타트업의 자본가치 평가가 상대적으로 부족하지만, 우리는 강하게 살아남아야 한다. 우리는 판매되는 모든 제품이 모든 사람과 관련되어 있음을 모든 사람에게 알리기 위해 일반적으로 총 이익의 20%를 직원에 대한 보상으로 사용합니다. 나는 이것을 국가적 기업가 정신 또는 국가적 이익 공유라고 부릅니다. 이렇게 해야 우리 직원들이 동일한 주인의식을 갖게 될 것입니다. 그래야만 기업이 창의적이고 활력을 얻을 수 있습니다. 우리는 기업가 정신에 대해 자주 이야기합니다. 이는 상사가 시작한 사업이 아니라 모든 직원이 시작한 사업이기도 함을 의미합니다. 전 직원의 창업은 단순히 '우리는 가족이다'라는 슬로건만으로 끝나지 않습니다. 더 중요한 것은 가족이 함께 먹어야 하고, 어려움을 함께 짊어져야 한다는 것입니다. 이는 제가 회사에서 항상 고수해 온 핵심 개념이기도 합니다.
피플스디지털 : 이번 컨퍼런스에서 출시한 신제품 X1은 세계에서 가장 얇은 VR 안경 외에 또 어떤 특징을 갖고 있나요?
왕지에: 안경일 뿐만 아니라, 앞으로 휴대폰과도 연결해 사용할 수 있어 매우 자유롭게 사용할 수 있다. 우리는 Qualcomm으로부터 전략적 지원을 받았으며, 그때까지 사용하기 더 편리한 휴대폰 액세서리를 만드는 등 일부 휴대폰 제조업체를 선택하여 우리와 협력할 것입니다. 또한, 셋톱박스 및 기존 홈 단말기와 연결해 다양한 애플리케이션 시나리오에 맞춰 사용이 더욱 다양해지고 통합될 예정입니다.
People's Digital: 가상 현실 업계에서 3Glasses가 따라야 할 롤 모델이 있나요? 세계 최고의 가상 현실 기업과 비교할 때 핵심 경쟁 우위는 무엇이라고 생각하시나요?
왕지에: 현재 X1이 벤치마크 제품이고 헬멧을 안경으로 바꿀 수 있는 유일한 제품이다. 무게는 약 140g, 두께는 23mm에 불과해 전 세계 유사한 제품의 4분의 1에 해당한다. 동시에 최대 806PPI의 해상도로 아름답고 실용적입니다. 일부 유명 회사에서도 이러한 제품을 개발하고 있는 것으로 알고 있지만, 이미징 색상이나 정밀도 측면에서는 아직 우리 제품의 정점에 도달하지 못했습니다.
기술적 이점 외에도 당사 제품에는 더 많은 지각적 이해가 부여됩니다. 일부 하드코어 기술 기업의 사장은 대부분 과학 및 공학 분야의 남성이며, 전적으로 기술적인 관점에서 기술에 대해 이야기합니다. 하지만 저는 반대 방향으로 생각합니다. 이는 제가 처음 운영 측면에서 시작했다는 사실과 관련이 있기 때문에 일반 사람들의 관점에서 소비자 시장을 보는 것을 선호합니다. 2002년에 가상 현실 산업에 종사하기 시작한 이후 독립적으로 하드웨어를 만들기 시작한 이래로 저는 항상 대중이 가상 현실의 아름다움을 즐기고 이 놀라운 경험을 누릴 수 있도록 한다는 개념을 고수해 왔습니다. 이는 매우 감정적인 이해이며, 막중한 책임감을 담고 있습니다.
그래서 우리는 하드코어 기술의 지원뿐만 아니라 매우 미묘한 지각적 인식인 이 개념에 대한 이해도 필요합니다.
우리가 만드는 것은 단순한 제품이 아닌, 대중이 소비할 수 있는 예술작품이기를 바랍니다. 우리는 우리 자신을 가장 일반적인 청중 그룹으로 정의하고 그들의 관점에서 우리가 만드는 제품을 봅니다. 뿐만 아니라, 우리는 이 시장에 대한 심층적인 이해도 필요합니다. 다양한 시점, 다양한 사회적 인식, 심지어 다양한 사용자 선호도에 따라 어떤 종류의 적합한 제품과 어떤 채널을 따라야 하는지 고려해야 합니다. . 모두를 만나고 결국 구매하도록 유도하세요. 제품이 완벽하지 않을 경우 다양한 치수 선택이 필요하며, 이 선택이 매우 중요합니다. 예를 들어, 우리 기술은 0~600도 범위의 근시에도 적용될 수 있습니다. 가벼움, 아니면 일반 대중이 감당할 수 있는 가격을 염두에 두어야 할까요? 위에서 언급한 사용자에 대한 이해는 제품 정의 및 세부 사항에 반영됩니다. 동일한 VR 안경이나 VR 헬멧은 현재 표준화된 제품이 없기 때문에 회사마다 선택이 다릅니다. 예를 들어, 특정 기술 매개변수의 장단점은 소비자가 가장 중요하게 생각하는 것일 수 있습니다.
게다가 제가 여성 창업자이기 때문에 이런 특별한 지위가 문제에 대한 독특한 시각을 갖게 해주는 것도 우리의 장점 중 하나일 수도 있어요. 기업의 입장에서는 선택을 해야 하고, 일반 소비자의 입장에서는 그들이 무엇을 원하는지 더 잘 알고, 좀 더 감성적으로 제품과 컨셉을 정의한다면 소비자와 더 가까워질 것입니다.
피플스디지털: 가상현실이라는 개념은 2014년과 2015년에 큰 인기를 끌었는데 나중에 사라진 이유는 무엇일까요? 최근 인기가 점차 높아지고 있는 이유가 무엇이라고 생각하시나요?
왕지에: 초기 제품은 다 이랬어요. 우리의 1세대 제품은 2014년에 나왔고, 그 해에 Facebook이 가상 현실 회사인 Oculus VR을 약 20억 달러에 인수했다는 속보가 나왔습니다. 페이스북이 벤치마크 글로벌 기업이라는 점을 감안할 때 페이스북의 행동은 충격을 주고 글로벌 자본을 이끌게 될 것입니다. 어떤 의미에서 자본은 이익이 전부이기 때문에 기술에 대한 이해도가 높아져야 합니다. 당시 자본은 이 기술이 너무 파괴적이라고 생각하면서 소문만 듣고 일부 전망을 보았습니다. 그러나 충격 뒤에는 산업체인의 문제 등 너무 많은 세부 사항이 있다는 사실을 그들은 몰랐다. 이는 단일 제품의 문제가 아니라 전체 생태계의 순환이 적절한 영점에 도달해야만 폭발할 수 있습니다. 당시 캐피털이 저에게 자금조달에 관해 이야기하러 왔을 때 그들은 우리가 필요한 금액만큼의 자금을 협상할 수 있다고 약속했고 우리는 연구와 분석을 이해하기 위해 그다지 인내심을 가질 필요가 없었습니다.
자본의 이익 추구는 대개 단기적입니다. 2015년과 2016년에는 모두가 그 제품이 출시되었다는 사실을 알았지만 아무도 그것에 관심을 두지 않았습니다. 2014년 저희가 B-side 고객으로 사업을 할 당시에는 많은 분들이 이해하지 못하시고 C-side 사업을 해야 시장을 확보할 수 있다고 생각하셨고, 당시 대부분의 회사에서는 C를 판매하고 있었습니다. -사이드 고객. 당시 그 제품은 마치 가짜 제품과 같았고, 조잡한 제품은 자본에 의해 투기되었습니다. 이 제품이 새롭고 첨단 기술인 것은 누구나 다 아는 사실이지만, 결국은 영화를 보기 위한 제품으로만 여겨진다.
소비자 시장은 미리 과소비될 수 없습니다. 그렇지 않으면 육성하는 데 더 오랜 시간이 걸립니다. 가상현실 산업은 긍정적인 가치를 지녀야 하는데, 이는 파괴적인 기술로, 영화를 보는 데만 사용할 수 있는 것이 아니라 실제로 소비자에게 영적인 느낌을 줄 수 있다는 점은 장면과 어떻게 조화를 이루는지 보는 것입니다. 단기적인 이익을 추구하는 기업은 돈을 벌지 못하면 자본금은 금세 사라지고 결국 살아남을 수 없게 된다. 진정으로 헌신하는 기업은 끈기와 핵심 경쟁력을 갖춘 기업입니다. 큰 파도 이후 2016년 말 가상 현실에 대한 목소리가 급격하게 떨어졌지만, 우리는 예외적으로 늘 끈질기게 버텨왔습니다. 일부 회사는 초기에 기초가 탄탄하고 창업 단계부터 자본을 받았지만 운영 방법과 인건비 등 비용 관리 방법을 모릅니다. 현재 팀은 100명 이상으로 제한되어 있습니다. 사람들, 언제 빨리 갈까요? 안정되려면 리듬을 잡아야 해요.
People's Digital: 이 회사는 처음에는 B측 고객으로 시작했습니다. 구체적으로 어떤 산업을 지칭합니까? 나중에 왜 C 측 클라이언트가 되고 싶었나요?
왕지에: 저희는 2002년 선전에서 시작된 부동산뿐만 아니라 디지털 도시계획까지 주택 관련 산업에 종사했습니다. 2002년에 우리는 선전 기획국과 협력하여 디지털 3차원 도시 계획을 수행하는 중국 최초의 가상 현실 실험실을 설립했습니다. 당시 우리 팀은 중국 면적 1~2천 평방킬로미터의 3차원 디지털 모델을 갖고 있었습니다. 그것은 애니메이션이 아니라 1:1 규모의 모델링이었습니다. 당시 모델링 수준은 초급 수준이어서 모든 정면을 사진으로 찍어 수작업으로 접합하고 모델링해야 했습니다. 이후 부동산 기획 및 설계 업무를 진행하였고, 중국의 여러 기획 기관과 협력하여 1:1 스케일 모델링을 통해 색상 비율, 층간 거리, 광학적 분석 등을 분석할 수 있었습니다. 예를 들어 북쪽의 일조 분석은 각 방의 면적, 장식 디자인, 전체적인 스타일, 정원 전체의 나무 선택 방법, 색상 매칭 등 모두 세 가지 응용 프로그램을 사용하여 계획되어야 합니다. -차원 시뮬레이션 가상 현실. 2004년과 2005년에도 AR을 구현했는데, 예를 들어 건물 전체의 상황을 보여줄 수 있었는데 지금은 아주 새로운 기술인 것 같지만 우리 팀은 수년 동안 이 기술을 연습해 왔습니다. 시간.
C-end 고객이 된 것도 우연이었다. 당시 선전의 신장 구호 기업 중 한 명으로 신장 카슈가르의 디지털 도시 계획을 위해 신장에 가라는 권유를 받았다. 신장 지방 정부는 투자 유치를 희망하지만 어떻게 해야 할지, 어떻게 인력을 유치해야 할지 모릅니다. 신구역 계획 시뮬레이션을 포함해 도시 전체에 대한 시뮬레이션 계획을 하고 있지만 아직 마우스와 키보드만으로는 몰입감 있게 체험할 수 없어 심천에 팀을 하나 더 꾸렸다. 우리는 2012년부터 소비자 시장을 연구하기 시작했고, 2013년 말에 첫 번째 프로토타입이 출시되었습니다. 당시 두 개의 렌즈를 통해 몰입감 있는 경험을 할 수 있었습니다. 프로토타입이 나왔을 때 첫 반응은 '확실히 B면 제품은 아니다'였습니다. 대중의 가상현실에 대한 인식을 해결할 수 있는 제품이었습니다. 산업이 성장할 때 인지도가 첫 번째 요소입니다. 처음에 이 제품에 대한 모든 사람들의 이해는 게임용으로 설계된 도구였습니다. 사실 3D 도구는 상호 운용이 가능하고 게이머도 얼리 어답터에게 적합하기 때문에 1급 게임 개발자가 VR 개발자가 될 가능성이 가장 높습니다. 게다가 게임을 하는 사람들은 일반인보다 컴퓨터 능력이 더 뛰어나다. 당시 이 제품의 첫 번째 사용자가 많지 않을 것으로 예상되어 C-end 고객이 되기로 결정했습니다. 돌을 만지며 강을 건너고 있었지만, 하드웨어 구현이 매우 어렵고, 소프트웨어에 비해 하드웨어 비용이 상당히 높다는 것을 알게 되었습니다. 그럼에도 불구하고 우리는 이 제품에 미래가 있을 것이라고 굳게 믿으며 지금까지 버텨왔습니다.
중국에서 사업을 시작하려면 모든 조건이 성숙될 때까지 기다릴 수 없기 때문에 기업에 대한 정책적 지원은 매우 중요하며, 국가적 인정은 우리가 계속 나아갈 수 있는 원동력이라고 생각합니다. 창업 초기에는 제품에만 집중했고, 정책에 대해서는 상대적으로 덜 익숙했습니다. 지난 몇 년간 우리가 교류를 나갔을 때 가장 깊이 느낀 점은 민간 기업과 세계의 교류를 촉진하는 데 국가의 번영이 큰 역할을 한다는 것이었습니다. 일부 해외 분야의 기술은 상대적으로 높고 개선이 많이 필요하지만, 해외에서 직접 사용하는 것이 아닌 우리 고유의 지적 재산권으로 제품을 구현하기 위해 열심히 노력해 왔습니다.
People's Digital: 3Glasses 파트너에는 세계적인 제조업체인 Qualcomm, BOE, Microsoft가 포함됩니다. 이들 제조업체가 3Glasses와 협력하기로 선택한 이유는 무엇입니까?
왕지에: 우리가 긴밀한 파트너가 되는 것은 매우 중요합니다. 우리는 어떤 면에서는 계속해서 서로를 필요로 해야 하고, 그래야만 우리가 더 오래 지속될 수 있다고 생각합니다. 저는 자주 연구를 위해 최전선에 나가고, 개인적으로 공장 현장에 가서 동료, 파트너들과 소통하며 문제가 있으면 최선을 다해 해결해 나가겠습니다. 세계적 수준의 제조업체와 협력할 때 우리는 서로의 단점을 볼 수 있고, 이를 통해 마이크로소프트의 연구실과 같은 업계 전체의 최고 수준의 콘텐츠를 볼 수 있습니다. 우물 안의 개구리를 하지 마세요. 마찬가지로 그들이 우리에게서 보는 것은 그들이 원래 무시했던 기본 구성입니다. 즉, 그들이 생산하는 제품이 제대로 구현되지 않을 때 우리는 그들에게 시장에 대한 가장 확실한 목소리와 이해를 말해줄 것이며 이러한 이해가 밝혀졌습니다. 그것은 그들에게 매우 귀중한 경험입니다.
그들이 우리에게 제공하는 것은 미래 지향적인 탐색이며, 우리가 제공하는 것은 실시간 구현입니다.
게다가 그들은 우리에게서 전문성도 봅니다. Microsoft, Lenovo, ASUS 등 세계적 수준의 제조업체는 당사의 가장 중요한 기술 파트너입니다. 파트너 중 아주 작은 스타트업 중 하나로서 우리는 수년 동안 가상 현실 산업에 모든 에너지를 바쳐 왔으며, 이를 통해 파트너로부터 존경을 받았습니다.
People's Digital: 3Glasses의 다음 단계 개발 목표는 무엇인가요?
Wang Jie: 우선 3Glasses는 초박형 핵심 기술을 돌파했고, 다음 단계는 가능한 한 빨리 다른 제품으로 전환하는 것입니다. 이는 하드웨어 주도 기업인 3Glasess의 핵심이기도 합니다. 두 번째는 더 많은 사람들이 그러한 장치를 이해하고 궁극적으로 소유할 수 있도록 적절한 채널을 탐색하는 것입니다. 셋째, 우리가 선택한 판매 경로는 B2B2C이며, C-end 고객에게 직접 판매하는 것을 선택하지 않습니다. 우리는 업계에 우리가 뭔가를 하는 곳과 하지 않는 곳의 전문 분야가 있다는 것을 명심하므로 우리의 사업 개발이 빠르게 확장되지는 않을 것입니다. 5G의 대규모 상용화를 준비하는 데는 아직 시간이 걸릴 것이며, 우리가 해야 할 일은 시장을 미리 안내하고 교육하는 것입니다. 이를 위해서는 교육, 관광 산업 등 C-end 고객이 많은 산업과 오프라인 채널을 통해 소통해야 합니다. 우리 회사의 현재 규모는 관광, 교육, 전시회, 공연 등과 같은 C측 산업에 서비스를 제공하는 것입니다. 이것이 우리의 다음 초점입니다. 우리는 소중한 파트너를 선정하고 그들이 산업을 구현하는 데 도움이 되도록 총력적인 도움과 지원을 제공할 것입니다. 따라서 3Glasses에게는 협력이 매우 중요합니다. 우리는 서비스와 기술을 잘 제공하고 모든 이익을 모두가 공유하여 함께 시장을 구축할 것입니다.
People's Digital: 3Glasess의 창업자, 특히 여성 창업자로서 귀하의 기업가적 경험을 공유해 주실 수 있나요?
왕지에: 앞서 말한 것처럼 여성으로서 타고난 장점도 있지만, 불편한 점도 당연히 있어요. 우리의 장점은 우리의 전문적인 조건에 기초합니다. 밝은 외모는 첫 번째 접촉을 시작할지 여부를 결정하지만, 충분히 전문적이지 않으면 두 번째 기회를 얻지 못할 것입니다. 그래서 어떤 분야에 있든 새로운 시대의 여성에게는 전문성이 기본이라고 생각합니다. 남성에 비해 우리 여성은 더 섬세하고 관대합니다. 우리는 자신의 장점을 잘 활용하고, 서로의 장점을 남자로 보완하고, 장점을 활용하여 서로의 단점을 보완하는 일을 잘해야 그들보다 더 전문적이어야 존경을 받을 수 있습니다.
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