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비디오 게임 연대기 (2) 아타리의 '퐁'과 스티브 잡스의 '브레이크아웃'
이번 호에서도 계속해서 비디오 게임에 대한 이야기를 들려드릴 수 있게 되어 매우 기쁩니다. 비판해도 좋아요(웃음).
아타리(Atari)의 창립자로서 부시넬은 정말 재능이 뛰어나고 비디오 게임에 대한 집착이 대단한 것 같습니다. 이것은 신의 계시인 것 같습니다...
대학에 다니던 중 우연히, 부시넬은 학교 컴퓨터실에서 스티븐 러셀이 개발한 '스페이스 워!'를 틀다가 강박관념에 빠졌다. 그 후 그는 큰 열정을 보였고 연구실의 선생님들과 빠르게 관계를 맺으며 절대 운동가가되었습니다. 부쉬넬은 다른 학생들과 다르게 게임만 하는 것이 아니라, 관련된 문제에 대해서도 자주 생각합니다. 이전 직장에서 우연히 핀볼 기계와 도박 기계를 접하게 되었는데, 그 도박꾼들은 왜 거기에 미친 듯이 돈을 던지고 여전히 그것을 즐겼는가? 전자게임의 매력은 더욱 커지지 않을까요? Bushnell은 그것에 대해 생각할수록 더 흥분되었고, 게임 개발을 직접 시작하기로 결정했습니다.
행복한 나날은 언제나 짧습니다. Bushnell은 졸업 후 엔지니어 보조원으로 Ampex Company에 입사했습니다. Ampex의 주요 프로젝트는 영상 장비이지만 회사는 직원들이 스스로 창의적인 연구를 수행하는 것에 반대하지 않습니다. Bushnell은 이때에도 여전히 "Space War!"에 집착했지만 원래 컴퓨터의 높은 가격에 위축되기도 했습니다. 그러나 기술이 발전하면서 컴퓨터의 가격은 점차 낮아지고 대중화되고 있다. 인텔도 마이크로프로세서를 개발해 부쉬넬에게 희망을 주었다. 그는 회사의 편의를 재빠르게 활용하여 관련 장비를 구했고, 1971년에는 "사이버스페이스"라는 아케이드 제품을 개발했습니다. 분명히 "사이버스페이스"의 게임 콘텐츠는 "Space War!"의 콘텐츠입니다.
이 제품은 동전 주입식 기계 제조업체인 Nutting Associates에도 성공적으로 깊은 인상을 남겼습니다. 그들은 "Computer Space"에 대한 저작권을 구입했을 뿐만 아니라 Bushnell을 엔지니어로 초대했습니다. 분명히 Bushnell과 Nutting Associates는 모두 비디오 게임과 아케이드 기계를 결합하는 미래를 보았고 전망은 핀볼 기계의 전망을 능가했지만 시장이 전혀 구매하지 않을 것이라고 예상하지 못했습니다.
그 이유는 무엇입니까? 확실히 "컴퓨터 공간"의 학습 비용은 노인들에게 인터넷 서핑을 위해 휴대폰 사용법을 배우라고 요구하는 것처럼 너무 높습니다. 많은 사람들은 배우기 전에 조급하게 떠나며, 인터넷이 가져다주는 행복을 상상할 수 없습니다. 대학시절에는 모두가 큰 인기를 끌었던 '우주전쟁!'을 플레이했는데, 이는 해당 전공의 학생들이 이에 상응하는 지식과 기초를 갖추고 있었기 때문입니다. 그러나 차이점은 일반 플레이어는 좀 더 간단한 방법으로 전자 게임의 문에 들어가야 한다는 것입니다. 원래 도박기와 핀볼 기계가 도박꾼들을 끌어들이기 위해서는 빨리 시작할 수 있는 것도 매우 중요하지 않았나요? 불행히도 Bushnell은 이를 무시했습니다.
부쉬넬은 명상을 하던 중 밀로와 오디세이(Milowa Odyssey)의 발표에서 영감을 얻었습니다. 아마도 대중이 원하는 것은 '탁구'와 같은 방법일 것입니다. 그 후 "탁구"는 정말 좋은 성적을 거두었고 이는 또한 Bushnell의 새로운 아이디어를 확인시켜 주었습니다.
이전의 실패를 경험한 부시넬은 복귀를 결심했다. 결국 그에게는 먼저 파트너가 필요했기 때문에 Bushnell은 미국 해병대에서 전자공학을 전공했으며 Ampex 직원이기도 한 Dabney를 발견하고 두 사람이 투자했습니다. 기술 측면에서 Bushnell은 Ampex 엔지니어이기도 한 Alcorn을 영입했습니다. 원래 회사명은 Syzygy였지만, 이름 중복으로 인해 변경하게 되었습니다. 이때 부쉬넬은 바둑에서 한 선수의 움직임으로 인해 상대의 말이 한 번의 숨결만 남기고 제거되는 상황인 포획을 생각했다. 이 용어의 발음은 Atari와 매우 유사하여 회사 이름이 결정되었습니다.
여러 사람의 노력으로 아케이드 머신을 탄생시켰는데, 게임 내용이 마치 공을 치는 소리처럼 '탁구'라고 이름 붙인 것이다.
물론 원래는 좀 더 직설적으로 부르고 싶었지만 이미 핑퐁(탁구)이라는 명칭이 등록되어 있다. 첫 번째 "Pong"은 테스트를 위해 지역 Andy Cape 바에 설치되었습니다. 고객이 새로운 장치를 보면 필연적으로 사용해보고 싶어했지만 당시에는 구체적인 효과가 무엇인지 알 수 있는 사람이 없었습니다. 하지만 이제 완성됐으니 홍보와 운영이 필요해 부쉬넬은 쉬지 않고 협력업체를 찾았다. 뜻밖에도 보름 뒤에 바에서 전화가 걸려와 '퐁'이 깨졌다고 했고, 알콘이 확인을 맡게 됐다. 바 직원에 따르면 바가 열리기 전에 "퐁"을 플레이하기 위해 줄을서는 사람들이 많이 있습니다. 알콘이 케이스를 열었을 때 게임 콘솔이 부서진 이유는 코인이 너무 많기 때문이라는 것을 알게 되었습니다! 새로운 코인을 제대로 떨어뜨리고 인식할 수 없으며, 게임이 정상적으로 시작되지 않습니다. 그냥 동전을 꺼내세요. 이것은 실제 수리는 아니지만 결과는 매우 흥미진진합니다. 심지어 가장 둔한 사람이라도 "퐁"이 성공할 것이라는 것을 알 수 있을 것입니다.
협력에 대한 이야기를 나눴던 Bushnell은 Alcorn의 보고를 듣고 너무 기뻐서 협력을 구하는 것을 멈추고 자신의 기계를 만들기 위해 돌아왔습니다! 점점 더 많은 플레이어들이 "퐁"에 집착하게 되면서 기계를 주문하는 곳이 점점 더 많아졌고, 기계 생산으로 벌어들인 돈과 코인 투입의 비중이 아타리를 빠르게 성장시킬 수 있었습니다. 1973년까지 Atari는 "Pong"에 대한 아케이드 주문을 2,500개 접수했으며 다음 해에 8,000개 이상의 주문이 Bushnell의 책상으로 날아갔다고 합니다.
부쉬넬은 자신의 영감이 '탁구'에서 온다는 것을 알았기 때문에 처음에는 '퐁'에 대한 특허를 출원하지 않았지만, 표절자들이 몰려들 것이라고는 예상하지 못했다고 한다. 인기가 절정에 달했을 때 시중에 나와 있던 표절 제품이 수십 개나 되는데... 이로 인해 '퐁'의 시장 점유율은 직접적으로 많이 떨어졌다. 물론 지난호에서도 언급했지만 결국 밀로화는 아타리를 고소하게 됐다. 이에 대응해 아타리는 돌파구를 모색하기 위해 계속해서 새로운 게임을 만들 수밖에 없었다. 이때 또 다른 에피소드가 있었는데, 회사 창립자 중 한 명인 다브니(Dabney)가 탈퇴를 결정했는데, 결국 부시넬이 자신의 주식을 매입해 단독 주주가 됐다고 한다.
밀로바 오디세이(Milova Odyssey)와 아타리(Atari)의 '퐁(Pong)'의 인기로 전자게임 열풍이 불기 시작했고, 닌텐도를 비롯해 더 많은 제조사들이 동참하기 시작했다. 1977년에는 미쓰비시와 협력하여 "퐁"과 유사한 게임을 포함하여 6개의 게임이 내장된 컬러 TV 게임 6이라는 게임 콘솔을 출시했습니다. 컬러 TV를 꽂은 이 게임기의 가격은 9,800엔이다. 이 가격으로 팔면 대당 200엔씩 손해를 보고 최종 판매량은 100만대 정도가 된다고 한다. 이는 사실 당시 닌텐도 사장 야마우치 히로시가 비슷한 제품들 사이에서 두각을 나타내고자 했던 판매 전략이었습니다. 당시에는 수십 가지 경쟁 제품이 있었고 가격도 아마 20,000엔이 넘었을 것입니다. 플레이어들의 관심을 성공적으로 끌었던 Nintendo는 컬러 TV 게임 15를 과감하게 출시했습니다. 이름에서 알 수 있듯이 이 게임 콘솔에는 15개의 게임이 내장되어 있으며 가격도 15,000엔으로 인상되었으며 판매량은 약 100만엔에 달했습니다. 이를 통해 Nintendo는 좋은 수익을 올릴 수 있었습니다. 실제로 두 기계는 본질적으로 동일합니다. 둘 다 Color TV-Game 15입니다. 단, Color TV Game 6에서는 9개의 게임에 대한 선택 버튼이 제거됩니다.
1978년, 닌텐도는 철이 뜨거울 때 공격하기를 원했고 컬러 TV-게임 레이싱 112를 출시했는데 가격은 12,800엔이었고 컨트롤러에도 핸들이 있었습니다. 아쉽게도 게임장르가 레이싱을 주제로 하고 있기 때문에 좋아하는 플레이어가 많지 않기 때문에 판매실적은 아직 16만대 정도에 불과할 정도로 부진한 편입니다.
이후 Nintendo는 1979년에 컬러 TV-Game Block Breaker를 출시했습니다. 이 기계에 포함된 게임에 관해서는 또 다른 이야기가 있습니다.
이 게임은 아타리가 개발한 아케이드 게임 '브레이크아웃'이기 때문이죠!
그 당시에는 Atari 2600 게임 콘솔이 아직 시장에 출시되지 않았고 Atari는 아케이드 기계에 더 중점을 두었습니다.
이때, 유명한 스티브 잡스가 인터뷰를 위해 갑자기 아타리를 찾았다. 잡스는 당시 수업에 너무 지쳤고, 그의 좋은 친구인 스티브 워즈니악도 그를 설득하려 했으나, 이것이 독보적인 잡스를 막지는 못했고 그는 자퇴를 결정했습니다! 고향으로 돌아온 잡스는 일자리를 찾기 시작했고, '즐기면서 돈을 벌자'는 아타리의 채용 영감이 그를 사로잡았다. 잡스는 관련 기술에 대해 아무것도 몰랐음에도 불구하고 곧바로 아타리(Atari)를 찾아 인터뷰를 준비했다. 예기치 않게 Alcorn은 Jobs에게 기회를 주기로 결정했습니다. 그는 Jobs가 열정적이고 열정적이며 가장 중요한 것은 그가 매우 똑똑하다고 믿었습니다.
의외로 스티브 잡스가 이렇게 아타리에 입사하게 되었어요!
잡스는 처음에는 어시스턴트로서 전자제품에 대해 아무것도 몰랐지만 여전히 엔지니어들을 손가락질하고 심지어 엉성하기까지 해서 동료들이 그를 미워하게 만들었다. 시간이 지날수록 잡스를 싫어하는 사람들이 많아지고 그를 해고하려는 사람들도 자연스럽게 줄을 서게 되는데… 이 청년을 존경했고 그와 동료 사이의 갈등을 해결할 영리한 방법까지 생각했습니다. 그렇습니다. 그에게 야간 근무를 시키십시오. 저녁에 잡스는 회로 기판 설계를 배우기 시작했습니다. 기술 멘토로는 워즈니악이 이미 그 당시 HP에 합류했다는 것을 알아야 합니다.
잡스는 한동안 이 주에서 일한 뒤 인도로 가고 싶다는 이유로 사임을 요청했다. 욕할 뻔한 알콘, 드디어 기술을 터득했는데 어떻게 그냥 떠날 수 있겠습니까? 그런데 이때 독일의 한 부서에 우연히 작은 문제가 생겼는데, 아마도 N 시스템에서 P 시스템으로 전환한 것 같습니다. 간단히 말해서 잡스가 이 문제를 먼저 해결하게 하고 그 다음 인도로 가게 놔두는 것뿐입니다.
다행히 잡스는 반년 넘게 여행을 다녀온 뒤 1975년 아타리로 돌아와 계속해서 야간 근무를 했다. 이때 잡스는 그의 뛰어난 재능을 발휘하기 시작했다. 물론 워즈니악은 결코 평범한 사람이 아니었고 그의 기술 수준은 잡스보다 훨씬 뛰어났고, 두 사람은 황금의 파트너가 되었다. Alcorn은 타고난 안목이 있었고 Bushnell이 벽돌 깨기 게임을 개발하고 싶었을 때 그는 Jobs에게 작업을 넘기기로 결정했습니다. 그건 그렇고, Wozniak도 게임을 정말 좋아합니다. 그는 Steve Jobs를 돕기 위해 최신 게임을 더 일찍 플레이하기 위해 Atari에 왔습니다.
알콘의 완성 기한은 한 달이며, 비용 절감을 위해 칩 수를 최소화한다. 그래서 농장에서 놀고 싶어한 잡스는 더욱 잔인하게 워즈니악에게 4일 안에 작업을 끝내면 보너스를 반으로 나누어 주겠다고만 했다. 놀랍게도 두 사람은 게임 초기 버전의 디자인을 4일 만에 완성했을 뿐만 아니라, 워즈니악도 트랜지스터 칩 수를 42개로 줄였다. 잡스는 예정대로 프로젝트를 완료하면 미화 700달러, 50개 미만의 칩에 대해서는 미화 5,000달러가 포함된 보너스를 받고 만족했다. 물론 잡스는 워즈니악에게 700달러만 얘기하고 350달러를 주었는데... 안타깝게도 아타리는 결국 워즈니악의 디자인을 채택하지 않았고 여전히 건담을 사용했습니다. 100트랜지스터 칩 솔루션을 선택한 이유는 워즈니악의 디자인이 너무 섬세하고 복잡해서 대량생산이 불가능합니다.
다음 이야기는 잡스가 1976년 4월 컴퓨터 회사를 설립하기로 결정했다는 것이다. 물론 파트너는 여전히 워즈니악이었다… Atari는 Jobs와 Wozniak을 잃었음에도 불구하고 계속 성장했습니다.
이때 비디오 게임 시장은 엇갈린 상황이었고, 제조사들은 모래를 뚫고 돌진하고 있었다. 그 시대에는 헨리 벨과 부쉬넬도 물론 다시 경쟁을 벌였다. 물론 닌텐도 같은 일본 제조사도 있었다. Join...
Bell은 가정용 콘솔을 계속 만들기 위해 미국 장난감 제조업체인 Coleco를 찾았고, Bushnell은 Atari를 2,600만 달러에 매각한 후 11억 달러의 추가 투자를 받았습니다. , 이는 Atari 2600으로 이어졌습니다.
자, 다음 시간에 계속 이야기해 볼까요. 결국 아타리의 이야기는 아직 끝나지 않았습니다.
읽어주신 모든 분들께 감사드리며, 작가님에게 더욱 많은 관심을 가져주시길 바랍니다.
각설탕 도서관 · 와일리 님