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Tencent와 NetEase가 넘지 못하는 산
Tencent, NetEase 및 기타 게임 회사에 채찍이 강타되었습니다.
8월 3일 신화통신 자회사 경제정보신문은 '영적 아편'이 수백억 산업으로 성장했다'(현재 제목 변경)라는 제목의 기사를 게재했다. 기사에는 “어떤 산업이나 스포츠도 세대를 파괴하는 방식으로 발전할 수 없다”며 “업계 관계자들은 온라인 게임의 위험성을 경계하고 조속히 적절하게 규제할 것을 상기시켜준다”고 밝히며 아너(Honor)를 비롯한 일부 게임을 조명했다. 킹스 제품.
해당 소식이 나오자마자 자본시장은 이에 반응했고, 관련 온라인 게임 컨셉 기업들의 주가는 모두 급격한 하락세를 겪었다.
마감 기준 텐센트 주가는 6.11포인트 하락 마감, 넷이즈 주가는 7.77포인트 하락, 신동 주가는 8.12포인트 하락 마감… 상장 온라인 게임업체 전체 시가총액은 대략적으로 추정된다. 3000억 위안 가까이 증발했다.
온라인 게임 회사가 구두, 서면 비판에 직면한 것은 이번이 처음도 아니며, 가장 폭력적인 것도 아니다.
업계는 특히 이를 잘 기억해야 한다.
2017년 3월부터 일부 초등학생이 '왕의 명예'에 중독된 사실이 폭로되면서 인민일보, 신화통신 등 중앙언론에서는 '왕의 명예'에 대해 집중적으로 논평하며 '왕의 명예'에 대해 비판했다. 대중을 즐겁게 하거나 사람들을 모함하는 행위를 했으며, 영광의 왕의 감독이 시급하다는 주장을 펼쳤습니다.
당시 주류 중앙언론의 발언뿐 아니라 여론 현장도 더욱 치열했다. 왕의 명예가 초등학생뿐만 아니라 사회 생산성의 주력을 침식하고, 왕의 명예를 독살이라 부르며 사회 발전, 기술 혁신 등을 저해할 지경까지 올라갔다고 보는 목소리도 있다.
그러나 4년 전의 혼란은 국민 모바일 게임 킹오브글로리(King of Glory)에 더 집중됐다. 이번에 중앙언론의 발언은 글로벌 파괴 쪽으로 편향됐다.
동시에 인터넷 기업에 대한 규제 환경도 달라졌다.
4년 전, '왕의 명예'가 '영광'인지 '독'인지 여론이 논쟁을 벌일 때 당시 '왕의 명예' 제작자 리민은 이에 대해 공개 서한을 썼다. 위의 의심에 대해 "게임은 만화나 드라마, 영화, 무협소설과 똑같다. 게임에 중독된 사람들이 있다는 이유로 게임을 비난하는 게 좀 안타깝다"고 말했다. p> 내년 두 회의에서 마화텡씨도 이에 대해 자신의 입장을 밝혔습니다. 모든 게임이 나쁜 것은 아닙니다. 부모들은 게임의 부정적인 면만 볼 것이 아니라 긍정적인 면도 보아야 합니다.
하지만 이번에 업계는 텐센트의 공식적인 ‘명분’을 기다리지 않고 텐센트가 직접 조치에 나섰다.
이날 정오, 텐센트의 공개 계정 '구세창 칠판'에는 텐센트가 '왕의 명예'를 시범적으로 실시하고, 경미한 보호를 위해 '이중감소, 이중공격, 삼승승'을 단계적으로 실시할 것이라는 기사가 게재됐다. 모든 게임. "7가지 새로운 조치.
구체적으로 Tencent는 미성년자의 Tencent 게임 참여를 줄이거 나 궁극적으로 금지하기 위해 다음과 같은 조치를 시행할 것입니다. 그 중 Tencent는 정책 요구 사항보다 더 엄격한 미성년자 사용자의 온라인 사용 시간 제한을 공휴일이 아닌 경우 1시간 30분에서 1시간으로 줄이고, 12세 미만의 미성년자는 금지합니다. 게임에서 지출을 기다리세요.
넷이즈게임즈도 최근 2021년 '여름 미성년자 인터넷 환경 특별 개선' 캠페인을 시작했으며, 미성년자의 게임 시간과 게임 소비에 합리적인 제한을 가할 예정이다.
온라인 게임 시장의 70%를 점유하고 있던 양대 기업이 '퇴직'을 선택했지만, 최근 탭탭(TapTap) 자회사가 인기를 끌고 있는 신동네트워크(Xindong Network)의 황이멍(Huang Yimeng) 대표가 일어섰다. 게임 산업의 불의에 맞서 싸우기 위해.
황이멍은 '영적 아편'이라는 용어가 극도로 해로울 뿐만 아니라 극도로 모욕적이라고 말했다.
"게임의 꿈과 플레이어들의 수준 높은 엔터테인먼트 생활, 조국의 문화수출을 위해 지금까지 분투해온 수백만 명의 게임업계 플레이어들에게 굴욕감을 느낍니다. ..."
이는 양립하기 어려운 모순이다.
동전의 한편으로는 게임 실무자 입장에서 재미있는 게임을 만드는 것이 그들의 일이고,
Tencent의 재무 보고서에 따르면 Tencent의 2020년 연간 수익은 4,820억 위안에 달했으며 그 중 온라인 게임 수익은 1,561억 위안으로 거의 1위를 차지했습니다. - 그해 Tencent 전체 매출의 3분의 1에 해당하는 NetEase의 순이익은 1,598억 5천만 위안이었습니다.
NetEase의 재무 보고서에 따르면 NetEase의 2020년 순이익은 736억 7천만 위안으로 이 중 온라인 게임 서비스의 순이익이 차지했습니다. 546억8000만 위안으로 전체의 74%를 차지했다. 올해 조정 순이익은 150억 위안이었다.
텐센트와 넷이즈를 세계에서 가장 수익성이 높은 인터넷 기업 중 하나로 만든 것은 바로 게임이다. 인터넷 시대를 통틀어 사업 확장을 위한 전략적 레이아웃을 지속적으로 제공해왔다.
동시에 '블리자드를 조용히 능가하자' 등 많은 게이머들의 꿈도 이뤄냈다.
그러나 특히 사회에서는 게임의 오락적 성격이 본질적으로 죄악이며, 아직 정신이 성숙하지 못한 아이들에게 중독을 유발하여 학습과 성장에 영향을 미칠 수 있다고 믿는 부모들도 있습니다.
2021년 QuestMobile 데이터 기준입니다. 올해 6월 모바일 게임 MAU는 5억 4,800만 명에 달했으며, 월 평균 이용 시간은 20시간을 넘었습니다. 엔터테인먼트 시간은 짧은 동영상에 이어 두 번째이며, 24세 미만 사용자의 30%가 도달했습니다.
때로는 문제가 없지만 게임이 너무 재미 있다는 것이 오랫동안 Tencent와 NetEase의 표준이 될 것으로 예상됩니다. > 실제로 게임의 사용자 규모가 엄청나게 크고, 게임이 창출하는 경제적 가치도 전례 없이 높을 때 제조업체에 사회적 책임을 요구하는 것이 합리적입니다. 동시에 미성년자의 건강한 인터넷 접속을 보호하려면 부모, 학교, 관련 당사자가 함께 행동하고 협력해야 한다는 점도 인식해야 합니다.
게임을 비난하는 것은 아닙니다. 결국 효과적인 솔루션입니다.
(출처 | AI Lan Media Hui 작성자 | Ye.2)
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