기금넷 공식사이트 - 주식 지식 - 하츠네 미쿠 팬아트의 저작권이 해당 아티스트에게 있는지, 아니면 C사에 있는지 묻고 싶습니다.
하츠네 미쿠 팬아트의 저작권이 해당 아티스트에게 있는지, 아니면 C사에 있는지 묻고 싶습니다.
허구적인 이야기에서 현실을 추구하는 사람들은 뇌에 뭔가 문제가 있는 게 틀림없다." 이 역설은 어떤 사람들에게는 항상 신조로 따라오며, '2차원적'에 중독된 집단을 풍자하는 데 사용된다. 모두가 알고 있듯이 이 문장 자체는 '2차원'에서 유래됐다.
최근 샤오미에서 공개한 포스터가 다시 한 번 2차원 유저들의 열광에 불을 붙였다. 신형 휴대폰 노트4X가 2차원 사용자들을 초대했다. V패밀리의 1세대 가상 미인 '하츠네 미쿠'가 협찬을 받아 2차원 성지 B스테이션과 공동으로 헤드폰, 배선판, TV박스 등 주변기기 제품을 출시했다. 모두 '미스트리스 그린(Mistress Green)'으로 대체됐고, 2차원 제품의 거센 물결이 휩쓸고 있다. p>
사실 가상 캐릭터에게 소니, 토요타, 럭스의 지지를 요청한 브랜드는 샤오미가 처음은 아니다. 모두 하츠네 미쿠와 밀접한 관계를 갖고 있습니다. 비록 업계 규모가 넓지만, "하츠네 미쿠"라는 이름으로 강력한 2차원 IP는 국내 2차원 사용자의 지속적인 성장과 함께 매우 중요한 이점을 달성했습니다. '2차원' 개념이 다른 산업으로 확산되는 추세는 점점 더 분명해지고 있습니다. 따라서 TV 산업이 2차원적 추세를 가져올 것이라고 기대할 이유는 없습니다.
1. 국가정책의 강력한 지지: 삼촌에 의지해 멋짐
일본과 한국의 애니메이션이 장악하고 있는 애니메이션 산업에서 국산 애니메이션은 한때 없어서는 안 될 '포일'이 되었다. 21세기 들어 국산 애니메이션을 진흥시키기 위해 국가는 12차 5개년 계획을 위한 국가 애니메이션 산업 발전 계획 등 일련의 지원 정책을 내놓았다. 기간 ""은 "13차 5개년 계획" 기간 동안 5~10개의 국내 유명 애니메이션 브랜드와 주요 애니메이션 회사를 설립하는 데 중점을 둘 것임을 분명히 명시했습니다. '수입 애니메이션 개발 및 생산 용품'은 애니메이션 기업이 수입세 우대 정책을 2020년 12월 31일까지 연장한다고 밝혔습니다. 국가 정책의 강력한 지원을 받아 '진시명월', '서유기:대현자의 귀환', '대어와 베고니아' 등이 개봉되면서 애니메이션 산업은 인터넷에 이어 또 하나의 '여명' 산업으로 자리잡았다. 우리나라 애니메이션 산업의 생산량은 2009년 368억 4천만 위안에서 2015년 1,131억 5,800만 위안으로 증가했으며 연평균 성장률은 80% 이상입니다.
'애니메이션 수도'인 항저우. 2016년에는 제12회 중국 국제 애니메이션이 성공적으로 개최되었을 뿐만 아니라 프랑스 칸 TV 페스티벌도 항저우로 유치되었습니다. 일련의 애니메이션 대회와 팬 전시회. 항저우의 애니메이션 산업 발전은 '큰 나무에 백업되어 그늘을 즐기다'는 산업 상황을 어느 정도 반영할 수 있습니다.
2. 인터넷 시대: 다양한 엔터테인먼트가 대세
인터넷 시대에는 지식과 정보의 전달이 더욱 빠르고 편리해지며, 소통 방식도 A, B 등 다양화되고 있다. 2D 커뮤니티의 인기로 인해 "2D"의 상대적인 "틈새" 개념이 인터넷의 인기와 함께 점차 "대중" 그룹으로 이동하는 것을 허용했습니다. iResearch의 데이터에 따르면 인터넷이 있는 동부 해안 세대에서는 대중성이 높을수록 사용자가 더 쉽게 접할 수 있으며, '2차 요소' 확산의 중요한 매체이자 전달자인 텔레비전 산업은 인터넷을 기반으로 하여 흩어져 있는 오프라인 2차원을 모을 수 있습니다. 온라인 사용자는 더 높은 효율성으로 2차원 세계에 서비스를 제공합니다. 웹사이트와 커뮤니티는 신선한 혈액을 가져옵니다.
ACG 사용자의 지속적인 성장은 Youku Tudou, Tencent 등 인터넷 동영상 거대 기업의 관심도 끌었습니다. 2015년 8월 스테이션 A는 Youku Tudou가 주도하는 5천만 달러 규모의 시리즈 A 파이낸싱을 완료했으며, 같은 해 11월에는 텐센트가 스테이션 B에 2억 위안을 투자했습니다. 2차원 분야의 경쟁은 영상이라는 순수 미디어 시대의 종말을 의미하며, 다각화된 엔터테인먼트 산업이 미래의 발전 방향이 될 것입니다.
3. 소비자 그룹이 젊어지고 있습니다. 사용자는 지불 의향이 강합니다.
최근 우리나라 경제는 꾸준히 성장했으며 소비가 경제 발전의 주요 원동력이 되었습니다. , 소비자층은 점점 젊어지고 있습니다. iResearch의 '2015년 중국 ACG 사용자 보고서'에 따르면 90년대 이후, 95년대 이후 세대가 ACG 사용자의 주요 그룹이며 ACG 결제 비율이 95%에 달합니다. 주로 큰 환경에 살고 있기 때문에 어릴 때부터 많은 애니메이션 작품을 접할 수 있었고, 2차원 문화와 관련된 '줄기'도 쉽게 접할 수 있었습니다. 이 사용자 그룹이 쉽게 받아들이고 확산할 수 있으며, 소비 수준도 향상되었습니다. 이 그룹이 충분한 소비력을 갖게 해주세요.
인기 있는 2차원 모바일 게임 '음양사'를 예로 들면, 'SSR', '간' 등의 2차원 용어가 대중에게 알려졌을 뿐만 아니라, 수입 면에서도 『음양사』에서도 매우 뛰어난 모습을 보여주었습니다. 지난해 10월 appannie가 발표한 보고서에서 NetEase는 이 게임의 도움으로 전 세계 IOS 모바일 게임 매출 1위를 차지하기도 했습니다.
4. 가상 세계에서의 소속감: 감정이 들어갈 자리는 없습니다
사람들의 문화적 요구가 향상되면서 전통적인 예능 콘텐츠는 점차 시장에서 사라지고 있습니다. , 고품질의 참신한 문화가 절실히 필요한 시대에 최근 큰 호응을 얻고 있는 '말처럼 얼굴 보기'와 '중국 시 컨퍼런스'는 우수한 중국 전통문화를 바탕으로 감성을 핵심으로 한 대중문화 프로그램으로, 디멘션은 미지의 영역에 대한 사람들의 호기심과 지식에 대한 갈증을 사로잡는 다소 참신하며, 강한 대체감을 바탕으로 알 수 없는 2차원 세계에 대한 소속감을 얻을 수 있게 해준다. 현실 세계에서 얻을 수 있습니다.
지난해 호평을 받은 '서유기:대성귀환'은 독특한 동양문화로 우리나라 특유의 민족적 영웅성을 보여줬고, 본토 애니메이션 역사상 9억 5600만 위안을 벌어들였다. 박스오피스 1위를 기록하며 국내 애니메이션이 '어린 나이'라는 악순환에서 벗어날 수 있게 됐다. 그리고 신카이 마코토의 '너의 이름은'. '몸을 바꾸고 영혼을 나누는 것'을 주요 단서로 소년과 소녀의 감정을 부드럽고 섬세하게 그려내며, 쉴 곳 없는 마음 깊은 곳의 감성을 꿰뚫는다. 사회적 압력과 심리적 요구라는 이중 잣대 아래에서 2차원 문화가 사람들에게 점점 더 수용되고, 그 영향력의 범위도 커지고 있습니다. 데이터에 따르면 2015년에는 Weibo에서 활동하는 범ACG 사용자 수가 1억 1천만 명에 이르렀습니다. ACG 사용자의 지속적인 확대는 TV 산업은 물론 전체 엔터테인먼트 시장에 상당한 대중적 기반을 제공했다고 할 수 있습니다.
국가 정책이든, 경제 상황이든, 사회 문화이든, 기술 발전이든 종합적으로 말하면, '2차원'은 오늘날 TV 산업의 치열한 경쟁 속에서 매우 건전하게 성장하고 발전해 왔습니다. 2차원은 돌파구로 2차원 유저를 제때에 사로잡아 당신만의 "하츠네 미쿠"를 탄생시킬 수 있을지도 모릅니다!