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온라인 가상 도박 게임을 법적으로 어떻게 정의하나요?
오늘날 인류사회문명의 급속한 발전과 더불어 사람들의 물질적 생활수준이 향상됨에 따라 사람들의 정신생활에 대한 요구도 날로 높아지고 있습니다. 온라인 게임은 사람들의 정신적 삶의 욕구를 충족시키는 산업으로서 이러한 수요가 지속적으로 증가하면서 호황을 누리고 있습니다. 온라인 게임은 운영자에게 사업 기회와 이익을 가져다 주지만, 온라인 게임에서의 도박과 관련된 사회적 문제를 야기하기도 합니다. 온라인 게임에서도 도박 관련 게임으로 인한 문제가 끊이지 않고 있지만, 그 성격의 불확실함과 법의 불완전성으로 인해 법이 이를 조정하고자 할 때 “너무 의욕이 넘친다”는 입장이다. 그러므로 그 성격을 명확히 규명하고 관련법규를 개선하는 것이 시대적 요구가 되었다. 1. 우리나라 온라인 게임 현황 일반적으로 온라인 게임이란 특정 네트워크 프로토콜(예: TCP/IP 프로토콜)을 사용하고 인터넷에 의존하며 여러 사람이 동시에 참여할 수 있는 게임 프로젝트를 말합니다. 시간. 기본 특징은 첫째, 네트워크 프로토콜을 사용하여 인터넷에 퍼블리시되는 게임이며, 인터넷에 접속할 수만 있다면 누구나 플레이할 수 있어 폭넓은 참여가 가능하다는 점, 둘째, 여러 사람이 참여하는 게임이라는 점입니다. 동시에 온라인으로 게임에 참여하여 플레이어는 서로 자유롭게 소통하고 협력하거나 싸울 수 있으며 콘텐츠는 상호작용적입니다. 1999년 중국에서 온라인 게임이 출시된 이후, 온라인 게임으로 대표되는 디지털 엔터테인먼트 산업은 중국에서 급속한 발전 추세를 보여왔다. "통계에 따르면 2006년 중국 온라인 게임 이용자 수는 3,112만명에 이르렀다. 2006년 중국 온라인 게임 시장 규모는 65억4,000만위안으로 관련 산업에 직접 수입을 안겨준 333억2,000만위안으로 이는 2006년의 5.1배에 달한다. 온라인 게임 시장 규모는 통신산업이 210억5000만 위안, IT산업이 83억3000만 위안, 출판·미디어 산업이 39억4000만 위안을 창출할 것으로 추산된다. 2011년 중국 온라인 게임 플레이어 수는 100만 명에 이릅니다. 퍼블리싱 시장의 매출은 244억 3천만 위안에 달하고 2006년부터 2011년까지의 연평균 성장률은 30.2배에 달할 것입니다. 첫 번째 유형은 Red Alert, Empire, Interstellar 등과 같은 전략 게임입니다. 게임 플랫폼에서 플레이어는 국가를 대표하며, 플레이어는 경제 발전, 군대 건설, 전쟁 개시 등을 통해 영토를 확장할 수 있습니다. 두 번째 유형은 레전드, 메이플스토리, 월드 오브 워크래프트 등과 같은 롤플레잉 게임입니다. 플레이어는 플레이하고 싶은 캐릭터를 선택한 후 게임을 진행하며, 임무를 완수하거나 상대를 물리쳐 레벨을 올립니다. 세 번째 유형은 체스, 카드 등의 캐주얼 게임과 연련칸 등의 퍼즐 게임으로 모두 캐주얼 게임이다. 저자는 위의 분류가 온라인 게임이 사람들에게 미치는 영향을 본질적으로 반영할 수 없다고 생각합니다. 이 기사에서는 온라인 게임을 도박 관련 여부에 따라 온라인 엔터테인먼트 게임과 온라인 도박 게임으로 구분합니다. 온라인 엔터테인먼트 게임은 엔터테인먼트 목적의 온라인 게임을 의미하며 일반적으로 이 범주에 속합니다. 온라인 엔터테인먼트 게임에서 일부 플레이어는 가상 재산을 얻기 위해 게임에 참여할 수 있습니다. 그러나 우리는 일반적으로 게임 참가자가 획득한 가상 재산은 플레이어가 투자한 시간, 에너지 및 기술과 동일하며 온라인에 속한다고 믿습니다. 엔터테인먼트 게임. 그러나 롤플레잉 게임에서는 일부 캐릭터가 도박에 참여하며 획득한 가상 재산은 플레이어가 투자한 시간과 에너지에 미치지 못하며 온라인 도박 게임입니다. 롤플레잉 게임의 도박 관련 게임 외에도 캐주얼 게임도 온라인 도박 게임인 경우가 많습니다. 캐주얼 게임에서는 일부 게임에 배팅 형식이 있는데, 게임 플레이어는 가상 재산을 사용하여 배팅하여 승패를 비교합니다. 또한 패자의 내기를 걸어라. 이러한 유형의 캐주얼 게임은 온라인 도박 게임이기도 하다. 온라인 도박 게임에는 도박이 포함되어 있는데, 그 성격을 어떻게 판단할 수 있습니까? 온라인 도박 게임 참가자도 도박 범죄를 저지르나요? 온라인 도박 게임이 계속 존재해야 합니까? 이 글은 이것을 온라인 도박 게임의 본질을 연구하기 위한 출발점으로 삼았습니다.
2. 법적인 관점에서 온라인 도박 게임을 정의하면, 범죄는 범죄의 주관적 측면, 범죄의 객관적 측면, 범죄의 주체, 범죄의 목적이라는 네 가지 구성 요소로 구성됩니다. 범죄의 구성은 범죄의 성립 여부를 판단하는 기준이 됩니다. 그 중 어느 하나라도 결여되어 있으면 범죄를 구성하는 것으로 간주되지 않습니다. 따라서 온라인 도박 게임이 도박범죄에 해당하는지 여부를 판단하기 위해서는 도박범죄의 4가지 구성요건을 충족하는지를 살펴봐야 한다. (1) 주관적으로 온라인 도박 게임 참가자가 영리 목적으로 얻는 것은 게임 코인, 포인트 등 “온라인 가상 자산”일 뿐입니다. 따라서 온라인 가상재산이 실질 가치가 있는지 여부는 온라인 도박 게임 참가자가 주관적으로 이익을 추구하는지 여부를 판단하기 위한 전제 조건이다. 온라인 가상재산이 실제 가치를 가지지 않고, 게임 참가자가 획득한 온라인 가상 자산을 실제 이익으로 교환할 수 없는 경우, 온라인 가상 자산이 실제 가치를 지닌다면 게임 참가자는 주관적으로 이익을 얻을 수 없습니다. 게임 참가자 얻는 것은 실질적인 이익이므로 게임 참가자는 주관적으로 수익 창출을 목표로 할 수도 있습니다. “온라인 가상재산”이란 온라인 게임에서 온라인 게임 이용자가 획득한 게임 계정, 게임 머니, 기타 게임 아이템을 말하며, 물리적으로 전자적 데이터 형태로 존재하며, 온라인 게임에서는 일정한 기능을 가진 게임 아이템으로 구현되어 있습니다. 온라인 가상재산은 세 가지로 표현될 수 있는데, 하나는 게임 계정으로 표현되는데, 온라인 게임을 시작하기 전, 온라인 게임 플레이어는 먼저 특정 게임 계정(즉, ID 번호)을 등록한 후 게임을 시작하게 됩니다. 플레이어는 지정된 작업을 완료하고 게임 장비와 가상 화폐를 동시에 획득하여 레벨을 향상시킵니다. 플레이어의 레벨과 획득한 게임 장비 및 가상 화폐는 게임 장비로 표시되며 장비에는 다음이 포함됩니다. 게임 속 캐릭터의 장신구, 갑옷, 무기 등. 이러한 장비는 캐릭터의 게임 승리 능력과 큰 관계가 있습니다. 장비가 발전할수록 캐릭터의 능력이 더 높아집니다. 게임 내에서 유통되고 사용되는 화폐에 대한 것입니다. 네트워크 가상 속성에는 네 가지 소스가 있습니다. 첫 번째는 게임 시작 시 게임 운영자에 의해 주어지며, 이러한 방식으로 온라인 가상 재산을 획득하는 것은 매우 제한적이라는 점이며, 두 번째는 게임 상대를 물리치거나 게임 내 작업을 완료하여 획득한다는 점과, 획득한 온라인 가상 자산은 서버에서 지불하거나 실패한 플레이어로부터 얻습니다. 세 번째는 운영자가 판매한 포인트 카드를 구매하여 재충전하거나 운영자가 설정한 다른 전화 및 온라인 뱅킹 채널을 통해 재충전하는 것입니다. 가상 재산의 중요한 원천이며 실제 화폐를 가상 화폐로 전환하는 것입니다. 공식적인 재산 방식으로, 온라인 가상 재산으로 전환된 모든 실제 화폐는 운영자가 얻습니다. 네 번째는 온라인 및 실제 거래 시장에서 얻습니다. 이러한 비공식적인 방법은 일반적으로 게임 플레이어들 사이에서 이루어지며, 플레이어는 가상 재산을 얻기 위해 "온라인 가상 재산", "돈으로 물물교환"의 시장 가격에 따라 거래를 수행합니다. 네트워크 가상재산은 컴퓨터에 기록된 문자열의 형태로 구현되지만, 이것이 그 객관적 현실과 가치를 부정하는 것은 아니다.