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애니메이션은 언제 시작됐나요?
일부에서는 'ACG' 시대에 들어섰다고도 한다. 이른바 'ACG'는 Animation(만화 애니메이션), Comnics(만화), Game(게임)의 합성어로 그 삼위일체가 결합되어 새로운 시대의 샌드박스를 이루는 것입니다. 일본은 "ACG"라는 새로운 시대의 선두주자입니다. 최근 몇 년 동안 일본은 제조업에서 많은 강력한 경쟁자들을 만나 더 이상 세계 무대에서 두각을 나타낼 수 없게 되었을 때, 일본은 새로운 기술을 사용하여 새로운 문화 제품을 창출하는 데 전념하여 주요 제품 제조 국가에서 탈바꿈했습니다. 문화 산업의 주요 수출국이 되었습니다. 현재 애니메이션 캐릭터 라이선싱, 애니메이션 캐릭터용 장난감 제조 등 애니메이션 파생상품 시장을 포함한 일본 애니메이션 콘텐츠 산업 시장 전체 규모는 2조엔 이상에 이를 것으로 추산된다. 그리고 넓은 의미에서 애니메이션 산업은 일본 GDP의 10%를 차지하며, 몇 퍼센트 포인트씩 일본의 세 번째로 큰 산업이 되었습니다. 일본 애니메이션 산업의 성공 이유 분석 1. 일본에서는 애니메이션 작품이 매우 폭넓은 사회적 기반을 갖고 있으며, 만화 문화도 매우 발달되어 있습니다. 일본 미쓰비시연구소의 조사에 따르면 일본 국민의 87%가 만화를 좋아하고, 84%의 사람들이 만화 캐릭터와 관련된 아이템을 소유하고 있는 것으로 나타났다. 일본에서 만화가 엄청난 인기를 얻은 데에는 역사적 이유가 있으며 문화적, 사회적 배경과 밀접한 관련이 있습니다. 일본에서는 만화 예술이 천년 이상의 역사를 가지고 있으며, 그림은 대중 매체 방식으로 자리 잡았으며, 이것이 애니메이션이라는 증거가 있습니다. 현재 일본사회의 인기원. 일본의 사회적 환경은 애니메이션 예술이 쉽게 생존할 수 있는 토양이기도 하다. 일본의 주류 만화잡지 편집자인 이노우에 케이조 씨는 "요즘 아이들은 과중한 시험제도에 압도당하고 고립되어 있고, 다른 사람들과 교류할 기회도 적기 때문에 만화책에서 친구를 찾는 것도 마찬가지"라고 지적했다. 상황은 성인에게도 적용됩니다. 일본은 팀 정신을 옹호하고 조직의 규율을 강조하며 개인주의를 장려하지 않습니다. 따라서 그들은 애니메이션 작품에서 모험과 흥분, 개성에 대한 꿈을 실현할 수 있을 뿐입니다. 그래서 우리는 미국 애니메이션의 영웅이 일반적으로 슈퍼맨이라는 것을 알 수 있지만, 일본 애니메이션의 영웅은 대부분 그렇지 않습니다. 일본인. 혼잡한 공간과 번거로운 관습과 계율로 가득 찬 일본 사회에서 엄청난 중압감을 안고 있는 일본인들은 애니메이션을 통해 일종의 카타르시스와 휴식을 발견한다. 애니메이션 작품의 광활하고 멋진 세계는 그들에게 현실을 탈출할 수 있는 최고의 장소를 제공한다. 꿈속에서 자유롭게 수영하세요. 그러므로 애니메이션은 일본 국민의 현실 도피에 대한 강한 욕구가 낳은 일종의 절묘한 예술이라고 할 수 있다. 제2차 세계대전 이후 만화는 일본의 주요 엔터테인먼트 형태 중 하나가 되었습니다. 1950년대 후반과 1960년대에 태어난 사람들은 TV 애니메이션을 보며 자란 첫 번째 세대였다. 이제 그들은 모두 30대, 40대가 되었고, 애니메이션에 대한 사랑을 자녀들에게 물려주었습니다. 애니메이션에 대한 취미는 일본 사회에서도 남녀노소를 불문하고 보편적인 취미로 자리잡고 있습니다. 많은 국가에서 만화는 아동용 프로그램이지만, 일본에서는 다양한 연령층의 관객층을 대상으로 다양한 스타일의 해당 애니메이션 작품이 존재하므로 애니메이션 작품의 사회적 기반이 상당히 넓습니다. 2. 제대로 작동하는 제품 개발 투자 모델 제품 개발을 위한 투자 제휴 시스템은 일본 애니메이션 성공의 또 다른 핵심 요소이다. 일본에서는 TV 방송국이나 영화 회사, 광고 회사, 장난감 판매점, 게임 소프트웨어 회사, 애니메이션 작품의 원 출판사 등 여러 당사자가 애니메이션 작품을 공동 투자하는 경우가 많습니다. 모든 당사자의 공동 투자를 통해 한편으로는 신제품 개발에 따른 위험이 분산되고, 다른 한편으로는 자금 조달 채널이 확대됩니다. 스튜디오 지브리의 명작 '센과 치히로의 행방불명'은 투자 제휴 시스템을 제품 개발에 아주 잘 활용한 사례다. '센과 치히로의 행방불명'은 도쿠마 서점 출판사, 일본 TV 네트워크, 덴츠 컴퍼니(일본 최대 광고 회사), 도호쿠신샤 필름 컴퍼니 및 기타 기관으로 구성된 투자 연합이 공동 투자 및 제작하며 제작비는 약 25억 엔에 달합니다. 투자자는 전체 투자에서 자신이 투자한 비율에 따라 수익을 얻습니다. 위험이 공유되고 수익이 공유되기 때문에 각 투자 기관의 공통 목표가 강화되고, 각 투자 부서의 적극적인 참여가 시장을 강화합니다. 2001년 '센과 치히로의 행방불명'의 흥행액은 304억 엔에 이르렀고, 높은 성과로 다양한 투자 기관이 주목을 받았습니다. 3. 최고의 국제 애니메이션 거장과 다수의 애니메이션 제작 인재 및 기관을 보유하고 있습니다. 최고의 국제 만화 거장 그룹을 보유하는 것은 최근 몇 년간 일본 애니메이션이 세계에서 유명해지고 인상적이 된 주요 이유 중 하나입니다. 일본 애니메이션 산업은 1960년대부터 번영하기 시작했고, 일본에서 애니메이션 영화의 인기가 미국을 빠르게 앞지른 데에는 많은 이유가 있는데, 여기에는 유명한 만화가 데즈카 오사무가 없어서는 안 될 존재였습니다. 이는 그가 최초의 TV 애니메이션 스튜디오를 설립했거나 그의 "아스트로 보이"가 일본 애니메이션을 세계에 소개했기 때문일 뿐만 아니라 더 중요한 것은 그가 애니메이션 만화에 대한 일본인의 태도에 영향을 미쳤다는 것입니다. 데즈카 오사무는 일본에서 매우 인기가 높습니다. 그의 작품은 다양한 분야를 포괄하며 모든 종류의 사람들 사이에서 찾아볼 수 있습니다.
예술적 표현의 한 형태인 만화는 모든 계층의 사람들이 받아들일 수 있다고 믿는 그는 어린이를 위한 동화책, 여성 독자를 위한 낭만적인 이야기 앨범, 남성 잡지에는 유머러스한 만화, 신문에는 정치 만화를 그립니다. 데즈카 오사무의 애니메이션 개념은 독자들에게 효과적으로 전달되어 애니메이션 작품을 모든 연령대에 적합한 예술 감상의 한 형태로 만듭니다. 최근에는 미야자키 하야오, 오시이 마모루, 오토모 가쓰히로 등 애니메이션 거장들의 눈부신 성장이 국제 시장에 큰 물결을 일으키고 있습니다. 그들이 없었다면 일본 애니메이션은 오늘날의 모습을 갖추지 못했을 것입니다. 또한, 일본에는 일선에서 열심히 일하는 우수한 애니메이션 감독과 애니메이션 인재, 애니메이션 제작사 등이 많이 있는데, 이는 성공적인 애니메이션 산업 구축의 기본 담보입니다. 현재 일본에는 430개 이상의 애니메이션 제작사가 있으며, 그 중 264개(61.4%)가 도쿄에 집중되어 있습니다. 그러나 일본 애니메이션 회사의 구체적인 전문가 및 직원 수는 그다지 명확하지 않습니다. 애니메이션 인재 양성 측면에서 일본에는 애니메이션 제작 전문학교가 있고, 도쿄대 등 일부 대학에도 애니메이션 전공이 있다. Wao Company는 애니메이션 인재를 양성하기 위해 1997년 일본 최초의 직업 기술 학교를 설립했습니다. 4. 정부 지원 문화 및 엔터테인먼트 산업의 성장과 함께 일본 정부와 사회 각계는 일반적으로 콘텐츠 산업의 밝은 전망을 인식하고 이에 대한 지원을 확대해 왔습니다. 콘텐츠 산업은 1995년 '서부 7개국 정보회의'에서 처음 제안됐다. 간단히 말하면 '주로 콘텐츠를 생산하는 정보·엔터테인먼트 산업이 제공하는 새로운 서비스 산업'으로 구체적으로는 영화, TV, 음악, 음악 등을 포함한다. 라디오, 출판, 인쇄 및 기타 산업 분야. 이 용어를 미국에서는 '저작권산업', 유럽에서는 '창조산업'이라고 부른다. 전자에는 컴퓨터 소프트웨어와 정보처리 서비스가 포함되고, 후자에는 디자인과 예술 분야도 포함된다. 2006년에는 세계 콘텐츠 산업의 성장률이 GDP 성장률을 웃도는 6.5%에 달할 것으로 예상된다. 따라서 2003년 일본의 콘텐츠 산업 수출액은 전체 수출의 3%에 불과해 미국의 17%에 크게 못 미치는 수준이다. , 일본의 콘텐츠 산업은 보기만큼 경쟁력이 높지 않습니다. 이에 따라 일본 정부는 콘텐츠 산업 육성에 나섰다. 정부는 2003년 지식재산전략본부에 디지털콘텐츠 업무 전담조직을 조직·설립하고, 콘텐츠산업을 국제시장에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 치밀하게 기획·구축하는 전략부서로 삼았다. 애니메이션 산업은 콘텐츠 산업의 중요한 부분으로 정부의 지원을 받아왔습니다. 일본에는 매년 일본 문화에 공헌한 사람들에게 수여되는 문화 메달이 있습니다. 많은 만화가와 애니메이터가 이 영예를 받았습니다. 일본 애니메이션 작품은 국립 미술관과 박물관에 전시될 수 있으며 때로는 정부가 해외 전시회에 자금을 지원하기도 합니다. 1997년 일본 통상산업성은 애니메이션 산업 진흥 방법을 연구하기 위해 디지털 애니메이션 연구 그룹을 발족시켰습니다. 중앙정부의 이러한 움직임은 여러 지자체로부터 반응을 얻었다. 예를 들어, 주요 애니메이션 제품의 발상지인 도쿄에서는 2002년 2월에 제21회 도쿄 국제 애니메이션 페스티벌이 개최되었는데, 이는 일본 상업 애니메이션 제품에 대한 최초의 국제 무역 박람회였습니다. 이번 전시회에는 일본, 프랑스, 한국, 미국 등 104개 애니메이션 회사가 참가해 5만명 이상의 관람객이 모였다. 과거에는 애니메이션 제품이 시장 보장이 부족하다고 여겨 지원 자금을 확보하기 어려웠습니다. 2004년에는 일본 최초의 애니메이션 펀드인 Gonzo, Japan Digital Content, 라쿠텐 증권, JET 증권이 공동으로 출범, 설립했습니다. 2005년에는 일본의 디지털 콘텐츠부, 중소기업, 지역 혁신부(독립 정부 기관)가 각각 5억 엔을 추가로 투자하여 콘텐츠 제품에 대한 투자 기금을 조성했습니다. 은행들도 기존의 상대적으로 보수적인 태도를 바꾸고 긍정적이고 진취적인 자세로 콘텐츠 산업에 투자하기 시작했다. 5. 국제 시장의 요구 사항을 준수하고 제품 취향과 스타일을 조정합니다. 일본 애니메이션의 중요한 부분은 성인용 애니메이션이므로 일부 애니메이션 제품은 강한 유혈, 폭력, 포르노 및 종교적인 색상을 홍보하는 것을 방해했습니다. 일본 애니메이션의 해외시장 진출. 일본 애니메이션 회사들이 국제적으로 진출할 때 먼저 국제 시장의 요구에 적응하고 제품 취향과 스타일을 조정해야 합니다. 따라서 일본에서 개봉된 애니메이션 작품이 해외 시장에 진출할 때 만화 속 폭력, 음란물, 종교 등 부적절한 장면은 삭제됐다. 현재, 제품 출력은 일본 애니메이션 산업의 전략적 포지셔닝이 되었습니다. 따라서 많은 애니메이션 제품은 기획 및 제작 초기 단계에서 해외 관객의 습관과 취향을 충분히 고려하고, 해외 관객의 감상 습관과 일본인의 감상 습관을 유기적으로 결합합니다. 일본 애니메이션의 원활한 해외 진출을 가능하게 합니다. 일본 애니메이션은 위의 이유 외에도 성공적인 파생상품 개발, 텔레비전과 온라인 미디어의 대중화 및 발전, 지속적인 커뮤니케이션 방식의 개선 등이 모두 지속적인 발전의 원동력이다. 일본 애니메이션 산업의 성장.