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VR 파노라마의 시장 전망은 어떻습니까?
VR 하드웨어는 향후 5 년간의 집중 폭발 기간이 될 것이며 헬멧 장비의 연간 복합 성장률만 99% 에 달할 것입니다. 22 년까지 전 세계 가상현실 헬멧 출하량은 25 만 대에 이를 것이다. 최근 몇 년 동안 구글, 페이스북, 소니, Valve 등 대기업들이 연이어 이 전쟁터에 진출해 시장 경쟁이 계속되고 있으며 219 년 VR 시장은 159 억 달러 규모를 돌파할 전망이다. 페이스북, 소니, HTC 등 국제 거물들은 이미 관련 상품을 보유하고 있으며, 구글, 애플 등 거물들도 연구 개발을 진행하고 있으며, 모두 하드웨어+소프트웨어 플랫폼의 업계 표준 제정자가 되고 있다. 22 년까지 AR 은 12 억 달러의 시장 규모에 이를 것으로 예상되며, 이 가운데 전 세계 가상 현실 하드웨어와 소프트웨어의 생산액은 67 억 달러에 이를 것으로 예상된다. 22 년까지 VR 시장은 게임, 하드웨어, 영화, 테마파크 등을 포함한 시장 규모가 약 3 억 달러로, 그 중 VR 게임의 시장 규모가 5% 에 육박하고 VR 하드웨어와 VR 영화 내용이 뒤를 이었다. 둘째, 국내에서 < P > 중국 VR 시장 판매 규모는 216 년 57 억 위안, 217-222 년에는 7 억 위안을 넘을 것으로 보인다. 215 년부터 217 년까지 전국 VR 기업은 8 개가 넘는다. 우리나라가 VR+ 를 기반으로 한 새로운 형식은 급성장기에 접어들면서 인공지능, 5G 통신, 고급칩, 신흥디스플레이 등에서 어느 정도 진전을 보이고 있다. 이러한 분야의 공동 혁신을 통해 가상 현실을 산업의 출발점으로 삼아 여러 분야의 국경을 초월한 융합을 촉진하여 새로운 표준과 신기술, 그리고 전복된 신제품과 시장을 분열시킬 수 있습니다. 셋째, 산업의 성격상
VR 산업은 전문가와 기관이 예측한 대로 이 산업이 사회에 가져올 변화를 피해야 한다. VR 의 산업 체인에는 하드웨어, 소프트웨어 플랫폼 및 콘텐츠가 포함됩니다. 단지 22 년 12 억 달러의 시장 = 케이크는 각 대기업을 유혹하기에 충분하다. 스마트폰의 보급으로 VR 하드웨어는 219 년 고속보급기에 접어들게 될 것으로 예상되며, 일단 업계 표준이 형성되면 VR 콘텐츠 산업이 본격화될 것으로 보인다. IDC 의 새로운 보고서에 따르면 218 년 3 분기 VR 시장은 회복세를 보이고 있다. 이 가운데 VR/AR 장비 판매량은 전년 대비 9.4% 증가했으며, 전 세계 VR 1 위 출하량은 해당 분기에 19 만 대에 달했다. 우리나라 VR 잠재 사용자 집단의 규모는 2 억 86 만 명에 달하며, 청년 남성, 오타쿠, 테크놀로지맨, 온라인 게임 경쟁이 VR 중증 사용자의 가장 중요한 라벨이 되었다. VR 생중계는 전민 사교의 시대로부터 혜택을 받았으며, 게임, 생방송, 영화, 산업+애플리케이션 4 개 부문의 비즈니스 모델이 이미 단발되었다. 요약하자면, < P > 어떤 신흥 산업의 발전도 지속적인 핵심 기술 돌파와 기술 혁신 지원, 강력한 VR 인재 지원, 시들지 않는 시장 수요 창출과 불가분의 관계에 있다. 가상현실 기술의 가능한 전복성과 미래 인류 사회에 미치는 영향은 각국이 이 이 시장의 풍구를 선점해야 한다는 것을 결정하며 VR 의 발전은 일종의 시대의 필연적인 것이 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 가상현실, 가상현실, 가상현실, 가상현실, 가상현실, 가상현실, 과학명언) VR 산업은 지속가능해야 하고, 아직 많은 불확실성이 복합적인 영향을 미치고 있으며, 발전 전망은 밝고, 전진길은 매우 우여곡절이라고 할 수 있다.
이번 주 열린 구글 가을 신상품 발표회에는 Pixel 4 시리즈 휴대폰 외에도 Pixel Buds 2 무선 귀마개, Pixelbook Go Chromebook 노트북, Google Nest Mini 스마트 스피커, Nest Wifi 스마트 라우터 등이 잇따르고 있다 하지만' 낡은 것은 새로운 것을 가지 않는다' 는 정확성을 입증하기 위해 구글 측은 대량의 신형 하드웨어 제품을 출시하는 동시에 자신의 한 제품의 종말을 선언한 것 같다.
구글 측은 Pixel 4 시리즈가 더 이상 가상 현실 플랫폼인 Daydream 을 지원하지 않을 것이며 앞으로 Daydream View 와 같은 장치는 더 이상 판매되지 않을 것이라고 밝혔다. 기존 제품은 여전히 기존 모델을 기반으로 작동할 수 있으며 향후 일정 기간 동안 유지 보수될 것으로 예상되지만 구글이 Daydream 플랫폼을 포기했다는 것은 의심의 여지가 없습니다. 사실 Daydream 의 실패는 이미 필연적인 결과였으며, 이 프로젝트는 오늘까지 계속' 연명할' 수 있는 것이 더 뜻밖의 결과일 수 있다. < P > 물론, 우리가 이렇게 말하는 이유는 이 Daydream 프로젝트의 이름 (백일몽) 이 그리 좋지 않은 것이 아니라, 그전에 Daydream 은 이미' 좀비' 프로젝트였다. 구글 측은 1 년여 동안 Daydream VR 설비를 업데이트하지 않았고, 시스템에 의미 있는 업데이트도 하지 않았고, 상점에는 새로운 콘텐츠가 없었다.
독특하게 지난 8 월 삼성갤럭시 노트 1 시리즈에서도 Gear VR 과 더 이상 호환되지 않고 어댑터 호환 형태를 더 이상 제공하지 않을 것이라고 공식 발표했고, Gear VR 은 페이스북 산하 Oculus 연합삼성이 내놓은 VR 헤드 장치다. 이에 대해 Oculus CTO 인 John Carmack 은 페이스북이 Gear VR 의 시장 지위를 회복하기 위해 많은 노력을 기울였지만 결국 VR 올인원에 초점을 맞추기로 했다고 설명했다. < P > 오늘의 시각으로 볼 때 216 년 I/O 대회에서 탄생한 Daydream 과 이후 Oculus 와 삼성의 협력은 구글, 삼성, 페이스북이 그때의 VR 열풍에 대한 호응을 보이고 있는 것이 분명하다. 하지만 불행히도 세 가지 모두 늦은 에피소드를 따라잡았고, 이후 3 년 연속 I/O 대회에서 Daydream 은 소외된 위치에 있었고, 장작 고담에 대해 Android 를 제외하고는 AI, VR 이 뒤처지는 것 같았고, Gear VR 도 Oculus GO 로 즐겁게 대체되었다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure, Northern Exposure (미국 TV 드라마))
구글과 페이스북이 휴대전화 VR 을 순차적으로 포기한 이유에 대해 현재 업계 내 주류 견해는 화면, 배터리, 성능 때문이다. 가장 저렴한 VR 제품으로 휴대전화 커넥터를 연결해야 하는 VR 박스로 휴대전화 자체의 화면이 필요합니다. 18P 해상도 위주의 휴대폰 화면은 일상적인 사용에는 충분합니다. 하지만 시선이 크게 압축되면 몇 배로 확대되면 매우 심각한 입자감을 얻을 수 있습니다. < P > 소감이 일반적으로 참을 수 있다면 VR 화면 출력의 렌더링은 휴대전화 성능의 압착에 단시간 동안 높은 열을 가져오고, 높은 발열로 인해 휴대전화의 주 제어 주파수와 성능이 떨어지는 경우, 스마트폰의 제한된 배터리 용량까지 더해져 이들 제품의 실제 사용 시간을 제한한다. 따라서 이러한 사용 경험은 일반적으로 사용 시간이 제한된 제품으로 소비자들에게 묶여있는 고각도 합리적이다. 구글은 현재 가장 인기 있는 모바일 스마트폰과 결합해 VR 생태에 가입하도록 교육하는 방법을 구상하고 있다. 객관적인 조건의 제약은 파산으로 끝날 수밖에 없다.
물론 당초 VR 이 뜨거웠을 때 많은 사람들이 말했듯이 이런 휴대전화 VR 상자의 임무는 저가 제품으로 소비자들에게 VR 에 접근할 수 있는 낮은 문턱을 제공하는 것이다. 이 논리를 따르면 현재 휴대전화 VR 의 쇠퇴는 일부 사람들의 눈에는 VR 이 성숙해지기 시작했다는 표시다. 사용자는 이미 휴대전화 VR 이 제공하는 허름한 경험에 만족하지 않고, 화면이 더 섬세하고, 시야가 크고, 성능이 더 높은 VR 올인원 등의 설비가 필요하다.
그런데 사실은 정말 이렇게 낙관적인가요? 물론 그렇지 않습니다. 현재 3C 디지털제품 판매로 유명한 징둥, 구글과 페이스북에 사형 선고를 받은 휴대전화 VR 박스, HTC, Pico, 아이치예의 VR 올인원까지 합치면 누적평가도 백만 단위 미만이며 기본적으로 가정용 게임기 판매량과 반근 82 근이다. 호스트 플레이어가 국내에 많지 않은 것은 역사적 원인과 PC 와 핸드투어의 압출의 결과지만, VR 은 새로운 오락 형태로서 틈새 경쟁자가 거의 없기 때문에 이런 판매량도 VR 이 현 단계에서 여전히 소대중시장이라는 것을 증명할 수 있을 뿐이다.
호전되지 않은 소비급 시장 외에도 HTC 와 같은' All In VR' 의 페이스북 CEO 자크버그도 진실을 말했다. 최근 외신들이' 언제 VR/AR 이 소대중시장에서 주류 C 단시장에 진출할 수 있을까' 라는 질문을 받았을 때' 페이스북이 더 많은 신제품을 기대하고 있다' 는 수준에 도달하는 데 더 많은 시간이 필요하다고 밝혔다. 이날은 22 년이 아닐 수도 있지만 23 년은 아니길 바란다. 하드웨어 업무가 VR 밖에 없는 페이스북에서도 이런 제품의 보급에 대한 확신이 강하지 않다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 하드웨어, 하드웨어, 하드웨어, 하드웨어, 하드웨어, 하드웨어, 하드웨어, 하드웨어, 하드웨어) < P > 본질적으로, 허불이 왕성한 후의 VR 에서 오늘날 직면하고 있는 핵심 문제는' 전복성' 이 부족하다는 것이다. BBC (BBC) 는 VR 콘텐츠 팀을 해체할 때 이 기술이 원하는 효과를 얻지 못하고 스마트폰 기반 VR 에서 미래를 볼 수 없기 때문에 몇 년이 지나야 원하는 효과를 얻을 수 있다고 밝혔다.
기술 발전의 경우 VR 디바이스의 해상도, 주사율, 시야각, 조작성이 크게 향상되었지만 멀미증 문제는 공급업체들을 속수무책으로 만들었다. 멀미증의 전형적 표현은 공간위치장애에 대한 운동성이나 위치착시이다. VR 분야에서는 VR 장치가 눈에' 질주하는 경주용 자동차에 있다' 는 정보를 알려주지만 몸은 제자리에서 움직이지 않기 때문에 뇌가 시각적인 속임수로 인해' 다운타임' 을 일으킬 수 있다는 점도 많은 VR 장비들이 플레이어에게 한 번 체험시간이 너무 길어서는 안 되는 이유다. < P > 따라서 정확하게 말하면, 멀미증이라는 핵심 문제가 제대로 해결되지 않는다면 VR 이 시장의 주류가 될 가능성은 거의 없습니다. 결국, VR 을 체험하고 싶어하는 것은 보통 오락을 위한 것이지, 자신을 난처하게 하려고 하는 것이 아니다. < P > VR 이 아직 보편화되지 않은 현재 투자 비용과 인프라 부족으로 인해 사람들은 그 장점을 보기 어렵다. 하지만 VR 은 등장부터 현재까지 미래가 헤아릴 수 없는 < P > 현재 VR 응용의 가장 유망한 분야는 영화, 교육, 관광, 게임이다. < P > 우선 영화와 TV 에서 사람을 몰입시킬 수 있다. 이는 일반 3D, 4D 영화가 할 수 있는 것이 아니다. VR 영화는 안경을 한 장 쓰면 감각에 비길 데 없는 경험을 선사할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영화명언) 교육상에서는 이미 각 중고등학교에 스마트교실 시리즈를 잇달아 설립하고 VR 온라인 방식을 통해 학생의 각 학과에 대한 학습을 통해 몰입할 수 있게 되었으며, 학생들의 학습 흥미를 자극하는 동시에 학습 과정에서 발생할 수 있는 위험을 피할 수 있게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 공부명언) 관광상의 VR 체험은 관심 있는 관광객들이 맹목적으로 홍보를 듣지 않고 자신의 체험으로 느낄 수 있게 해 주며, VR 기술은 관광지를 방문하지 않은 관광객의 브라우징 수요를 충족시킬 수 있을 뿐만 아니라 존재하지 않거나 더 이상 존재하지 않는 관광 경관을 복원해 전시할 수 있게 해 준다. 마지막으로 게임 분야에서는 아직 광범위하게 실천하지 못했지만, 최근 한 편의 영화' 레디 플레이어 원' 는 무한한 전망을 느낄 수 있을 만큼 VR 안경을 매개로 가상 세계가 상상하는 모험을 실감할 수 있을 뿐만 아니라, 다른 착용 가능한 설비까지 더해주면 감각에 가장 진실한 경험을 가져다 줄 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
VR 의 미래는 각 업종에서의 전망은 헤아릴 수 없을 것이다. < P > 본 전공을 마치면 게임사, 애니메이션회사에 입사해 3dmax 모델사, 동작사, 일러스트레이터, 3dmax 디자이너로 진출할 수 있다. 인테리어 크리에이티브 디자이너, 인테리어 디자이너, 작업복 디자이너, 렌더링사, 원림디자이너 등도 할 수 있습니다.
스마트하드웨어 판이 전년 대비 21% 증가한 것을 볼 수 있는데, 골은 애플 헤드폰 이외의 제 2 이익 성장점을 찾은 것 같다. 다음 날 주가실적도 뚜렷하다. 직접 오르락내리락하며, 각 도로자금은 고어가 내놓은 반학기 성적표를 매우 인정한다고 밝혔다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 주가명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 주가명언) 그러나, 시장의 열정은 영원히 짧다. 9 월 8 일 52.25 단계의 최고점을 기록한 후, (이 주력은 강박증이 있지, 대칭가가 있다) 다음날 하락으로 콜백을 시작했다. 1 월 28 일, 설립 17 년 8 개월 후, 페이스북은 전 세계적으로 2 억 명이 넘는 소셜 플랫폼을 보유하고 있어 공식 발표됐다. 골도 페이스북의 VR 설비를 공급하여 한 달 정도 상승한 것을 혜택을 받았다. (윌리엄 셰익스피어, 페이스북, 페이스북, 페이스북, VR, VR, VR, VR) 그동안 수많은 회사들이' 원우주' 와 접촉하기로 선택했고, 시장자금도 이런 새로운 것들을 투기하는 것을 좋아했고, 이 판은 유람자들의 오락장이 되었다.
고대인 구름' 성도 소호, 패배도 소호'. 메타 이름이 바뀐 첫 번째 재보는 예상대로 26% 폭락할 뿐만 아니라 볶은 불타는 원우주 개념도 무너뜨렸다. < P > 얼마 전 고어는 구음진경을 수련하는 데 성공했고 주가는 이미 초반 저점 근처로 떨어졌다. 이때 VR 을 다시 한 번 살펴보고 고어를 다시 한 번 살펴봅시다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 그것의 투자 논리가 변했는지, VR 산업이 정체되었는지 여부. < P > 고어 주식은 도대체 어떤 회사입니까? < P > 회사의 공식 홈페이지에서 볼 수 있듯이 골은 고객에게 정밀 부품 및 스마트 하드웨어의 수직 통합 제품 서비스를 제공합니다. 정밀 부품 업무에는 스피커 수신기, 스피커 모듈, 촉각 모터, 무선 충전기, 안테나 마이크 센서 등을 포함한 음향 광학 마이크로전자 구조가 포함됩니다. 또 다른 업무는 지능형 음향 전체 업무, 즉 각종 헤드폰, 케이블 헤드폰, TWS 이어폰입니다.
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