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세계 탄환 이야기 소개: 세계 탄환 이야기 초보자 자습서.

세계 탄환 이야기 개막 공략 세계 탄환 이야기 초보자 개관 그림 자습서, 많은 작은 파트너들이 이 조각에 대해 잘 알지 못한다고 믿는다. 다음으로, 변쇼는 세계 탄환 이야기 오프닝 공략 세계 탄환 이야기 초보자 오프닝 그래픽 자습서를 소개합니다. 관심 있는 친구가 와서 알아보세요.

초보자는 어떻게 놀아요?

1. 모든 자원을 삶의 핵심 고적 /XP 역할/어떤 속성 팀에 투입하면 공략의 수요를 충분히 만족시킬 수 있을 것으로 믿는다.

오해: 초기 단계에서 높은 수준의 높은 가치를 지닌 역할을 하면 대부분의 등급의 요구를 충족시킬 수 있습니다. 하지만 게임 단계가 메인 라인 일반급과 중저난이도 * * * 에서 심도 단계로 넘어가면 팀의 짧은 보드로 인해 개발 진도를 추진하기가 어려울 것이다.

제안: 자원이 소진된 경우 현재 마스터 속성을 활용하여 하나 또는 두 개의 다른 속성을 가진 하위 수준 역할을 가능한 한 많이 배울 수 있으며, 각 속성은 팀 주제의 억제 요구 사항을 충족하기 위해 최소한 2 ~ 4 개의 역할을 배양할 수 있습니다.

속성은 적에 의해 구속 될 것입니다.

오해: 이 게임의 모든 구속은 일방적인 것이다. 즉, 우리만 적을 억제하고 적은 우리를 억제하지 않는다. 그래서 이론적으로 만능 팀이 6 속을 칠 수 있다.

제안: 버전의 메커니즘 관련 공략 스티커를 읽어 게임 지식을 알아보세요.

3. 억제 속성은 중요하지 않습니다

오해: 전편은 우리가 적에게 견제되지 않을 것이라고 말했지만, 이 게임의 사본은 뛰어넘기 어렵다. 특히 개판 전 심층까지 5 층까지 연속 싸우며 견제하지 않으면 지구력이 심각할 것이다. 속박에서 받은 상처는 반으로 줄었고, 상처는 * 1.5 로, 속박 없는 것과는 큰 차이가 있다.

제안: 각 속성은 자제 요구를 충족시키기 위해 가능한 2~4 개의 캐릭터를 훈련시킵니다.

자제에는 6 가지 역할이 필요합니다. 모두 구속 속성입니다.

오해: 속성 구속은' 주제' 속성에 의해서만 결정되며 보조 비트 (즉, 세 가지 주제 아래 위치) 는 모든 속성을 휴대할 수 있습니다.

제안: 리소스가 제한된 경우 게임 초반에 동일한 속성을 가진 캐릭터를 너무 많이 훈련하지 않는 것이 좋습니다. 후속 개발 진행에 영향을 주지 않도록 2~4 개의 캐릭터로 충분합니다.

5. 주제 속성이 적을 제압하기만 하면 보조위의 속성을 완전히 무시할 수 있다.

오해: 보조위가 정상적인 상황에서는 팀의 속성 억제에 영향을 주지 않지만, 보조위의 기술이 기술을 석방할 때 손상을 입었다면, 그 피해는 여전히 보조위의 속성으로 분류된다. 예를 들어, 첫 번째 주제가 바람 속성의 사랑이고 보조가 레론이라고 가정하면, 사랑이 기술을 방출할 때 여전히 바람 속성 상해와 레이 속성 상해로 남아 있습니다. 또한 보조 캐릭터나 무기의 일부 항목에는 캐릭터 속성이 필요하며 주제와 캐릭터 속성이 일치하지 않으면 트리거될 수 없습니다.

제안: 출력을 최대화하려면 주제든 전사의 보조위든 자제 속성이라고 원칙적으로 제안한다. 하지만 이 메커니즘을 사용하면 어두운 아저씨/구름/레롱에서 이렇게 높은 상해를 주는 캐릭터를 휴대할 수 있지만 출력 비율이 높지 않다면 적절한 자제 속성 폭도를 껍데기로 연습하면 높은 피해를 입힐 수 있어 캐릭터를 연습하는 자원 소비를 줄일 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언)

6. 출력 캐릭터의 위치는 마음대로 배치할 수 있습니다.

신화: 이 게임에서 같은 위치에 있는 두 캐릭터, 홈과 부위, 각자의 능력에 의해 제공되는 상해 가산을 즐깁니다. 따라서 기술 손상이 없는 보조 역할을 출력 역할 아래에 놓으면 가산이 충분히 높지 않으면 절반의 상해 가산을 낭비할 수 있습니다.

제안: 보조 캐릭터의 역량 입구가 자신에게만 추가되는 것이 아니라면 다른 곳에 배치하여 출력 비트를 차지하지 않도록 할 수 있습니다.

7. 보조위의 역할 등급이 충분히 높다면 주제 등급이 낮더라도 상관없다.

오해: 보조위는 25% 만 유효하며 대부분 주제값에 의존하기 때문에 보조위가 만급 역할이라 해도 승진은 상당히 제한적이다.

제안: 주제 역할 수준을 적시에 높입니다.

8. 치료 작용 등급이 충분히 높으면 우유량을 늘리고 지구력을 보장할 수 있다.

오해: 게임의 직접 치료 기술은 캐릭터의 공격력과 무관하며, 치료받는 캐릭터의 생명값, 치료받는 캐릭터의 속성/인종, 치료 기술 등급에만 관련이 있다. 예를 들어 풍유 만급 치료값은' 모든 전투원 최대 생명값 10% 회복' 이고, 풍속성 인물이 최대 생명값 15% 를 회복하면 재생유 치료는

제안: 팀의 평균 수준과 치료 역할 기술 수준을 높이고, 주제 역할 속성을 중시하며, 치료량을 효과적으로 높인다. 또 저수 평소 재생유는 직접 처리한 우유보다 치료 가치가 더 많다. 완전히 고정되어 있기 때문이다. 하지만 높은 수준 이후에는 치료량이 훨씬 낮아진다.

9. 캐릭터가 능력이 있는 한 밝습니다.

오해: 기술은 법력판에 있는 큰 조각상을 켜서 잠금을 해제할 수 있고, 모든 작은 조각상을 켜면 잠금 해제된 기술이 두 배로 늘어나므로 (보통) 당신이 보는 모든 조각상을 밝히는 것은 매우 경제적입니다.

제안: 어떤 인물의 큰 조각상을 우선적으로 조명하다. 캐릭터가 대장이나 폭도라면 먼저 네 개의 조각상을 모두 밝히고 캐릭터를 깨우는 것이 좋다. 그러면 대장의 기술이 진화할 수 있고 많은 속성 값도 높아질 수 있다.

10. 고성의 캐릭터를 연습하면 충분하다. 별 다섯 개면 다 있고, 그리고 별 네 개도 충분하지 않다. 삼성 이하로 키울 필요가 없습니다.

오해: 게임의 수치와 매커니즘 계획은 기본적으로 저성을 기반으로 하며, 부위의 속성 값 영향이 매우 낮기 때문에 부위 오성과 별 캐릭터는 숫자 차이가 없고, 저성은 종종 풍부한 기술값이나 특수한 기술메커니즘을 제공하여 일부 저성카드가 많은 오성보다 강하다.

제안: 머리글의 한 귀퉁이를 보고 각 캐릭터의 구체적인 수치를 가로로 비교해 보면 캐릭터의 실력을 이해하는 데 도움이 된다.

1 1. 팀 매칭은 생존할 수 있는지, 수출할 수 있는지 여부만 고려하면 된다. 나의 공헌이 높을수록 좋다.

오해: 단일 사본은 이와 같지만 환경은 또 다른 문제입니다. * * * 공략의 속도는' 팀 총 출력' 에 따라 다르며, 세 사람이 가져온 피해는 모두 순수 출력 역할이다. 종종 세 사람이 반출력 반보조이고, 심지어 두 사람이 순수 출력이고, 한 사람이 전혀 출력하지 않는 총 출력은 보조일 뿐이다.

제안:' 전투자' 발효와' 팀' 발효의 스킬 차이를 명확히 하고 복제 메커니즘에 따라 역할을 정화/소화한다. 일부 역할은 스킬 인상에 "xxxx for fighters" 라고 적었는데, 이는 세 팀 모두 이 가산을 즐길 수 있으며 팀 보조의 의미를 가지고 있음을 의미합니다. 팀 효율성 기술은 자신의 팀에만 유효합니다.

12. 팀 전략과 역할 실력은 일복의 내용만 보면 된다.

오해: 성격의 강약은 처한 환경과 직접적으로 연관되어 있다. 적절한 일치 무기와 배역이 없으면 많은 실력패가 나오지 않는다. 맹목적으로 표절하지 마라.

제안: 개장 기간 동안 다양한 목표 전략을 우선적으로 고려하다.

13. 나는 생존능력이 부족해서 쉽게 죽을 수 있기 때문에 많은 젖을 가지고 살아야 살 수 있다.

오해: 많은 경우 생존 압력은 각종 메커니즘 (약함/해체/정화 등) 에서 비롯된다. ) 상사를 제때에 처리하지 못했다. 맹목적으로 젖을 잡는 것은 종종 역효과를 내고, 팀 전체의 생산량을 가로막고, 생존 능력은 오르지 않는다.

제안: 복사본의 메커니즘을 관찰하고, 구르는 지점이 어디에 있는지 확인한 다음, 매커니즘이 겨냥할 수 있는 캐릭터를 휴대합니다.

14. 이 게임 auto 는 아주 정확하게 할 수 있어 수동으로 놀 필요가 없다.

오해: auto 는 큰 한계를 가지고 있으며, 국복 개방의 서비스 환경에서는 buff 를 채우고 출력을 높이기 위해 최선을 다했다고 할 수 있습니다. 만약 auto 에 적응하려면, 우리는 상당히 큰 팀의 힘을 잃을 것이다. 팀의 실력이 부족할 때, 우리는 여전히 수동으로 기술 서열을 제어해야 하는데, 일단 약점이 생기면 쉽게 전복될 수 있다.

제안: 수작업 기술을 많이 연습하고 각 pf 형태의 감촉에 익숙해집니다.

15.auto 의 경우 기술은 각 전투에서 완전히 고정된 시점에 배치됩니다.

오해: 이 게임의 기술 축적은 캐릭터의 이동 거리를 기준으로 계산되므로 한 전투에서 이동 거리가 카드 위치 등의 요인에 의해 방해를 받으면 기술 방출이 크게 지연될 수 있습니다. 동시에, 일부 기술의 판단 범위가 작기 때문에 직접 석방해야 하며, 또한 기술의 지연을 초래할 수도 있다.

제안: 보조 기술의 판단이 타자보다 크다는 것을 보장하고, 전체 기술이 있을 때 보조 기술이 타자 기술보다 먼저 열리도록 보장한다. 또한 auto 에 의존하지 않고 복사본을 성공적으로 정복할 수 있는 수준으로 연습을 올리고 필요한 경우 수동으로 조정합니다.

16. 다른 사람을 참조하여 팀을 일치시키면 역할이 같은 한.

오해: 이 게임의 무기 기능이 너무 커서 숫자만으로도 이전 캐릭터의 수입에 맞설 수 있고, 일부 특수 메커니즘의 무기는 대체할 수 없는 수준이다. 캐릭터가 같은 경우 연습 수준에 따라 기술 점의 수가 크게 다를 수 있습니다.

제안: 이 팀에서 무기가 어떤 역할을 하는지 알아보고 다른 기능이 비슷한 무기가 있는지 확인해 보십시오. 핵심 부품이 누락된 경우 팀 구성 효과가 매우 좋지 않을 수 있습니다.

17. 비슷한 성능의 캐릭터를 키울 필요가 없습니다.

오해: 생김새가 비슷한 캐릭터라도 같은 표현은 절대 없을 것이고, 상하 위치도 절대적인 관계가 거의 없다. 일본산 성룡과 보룡이라도 성룡이 모든 방향에서 보룡보다 절대적으로 우월하다고 말할 수는 없다.

제안: 스킬 길이, 회전, 스킬 형태, 판단, 숫자 등을 참고한 후 상황에 따라 가장 적합한 역할을 선택해 코디하세요. 이것은 게임에 대해 어느 정도 이해가 필요하다. 게임 시작 시 비슷한 캐릭터를 키울 수 있지만, 종종 후기가 되면 키워야 한다.

18. 강한 탄환 (pf) 이 필요하지 않은 팀에서는 대장의 pf 유형이 중요하지 않다.

오해: pf 는 팀의 정상적인 연격 복구, 이동 경로, 약점 파괴 등에 심각한 영향을 미칠 수 있습니다. Pf 가 적합하지 않다면, 예를 들어 주먹 pf 로 멧돼지 폭탄 기사를 때리는 것은 고통스러운 경험이 될 것이다.

제안: 기상팀에서도 pf 유형이 정복해야 할 사본과 일치하는지 고려해야 한다. 검 pf 다재다능하고 약점을 깨는 능력이 강하다. 권투 pf 부상은 높고 연격은 높지만 범위는 작다. 보조 pf 는 비행 궤적이 간섭하기 쉬운 환경에 대해 전용 pf 중규를 효과적으로 할 수 있습니다. 주목할 만한 것은 활 pf 의 공격 성능이 가장 우수하지만 (상처가 좋고, 약점이 갑옷 파손 능력이 좋고, 사정거리가 넓고, 연격회복이 높고, 지연이 낮지만) 안정성이 매우 떨어지고 조작이 어렵다는 점이다. 관문을 넘어 복사본을 정복할 때 수동 선택에 적합하며 적절하게 사용하면 많은 스트레스를 해결할 수 있습니다.

19. 실패는 체력을 공제한다.

오해: 환불이든 끊을 수 없든 체력을 모두 돌려준다.

제안: 원하는 대로 잘못을 시험해 보고 이를 바탕으로 트럼펫으로 * * * * 전투에 들어간 후 철수하여 계속 백질의 체력을 높일 수 있습니다.