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세계 탄환 이야기 소개: 세계 탄환 이야기 초보자 자습서.
초보자는 어떻게 놀아요?
1. 모든 자원을 삶의 핵심 고적 /XP 역할/어떤 속성 팀에 투입하면 공략의 수요를 충분히 만족시킬 수 있을 것으로 믿는다.
오해: 초기 단계에서 높은 수준의 높은 가치를 지닌 역할을 하면 대부분의 등급의 요구를 충족시킬 수 있습니다. 하지만 게임 단계가 메인 라인 일반급과 중저난이도 * * * 에서 심도 단계로 넘어가면 팀의 짧은 보드로 인해 개발 진도를 추진하기가 어려울 것이다.
제안: 자원이 소진된 경우 현재 마스터 속성을 활용하여 하나 또는 두 개의 다른 속성을 가진 하위 수준 역할을 가능한 한 많이 배울 수 있으며, 각 속성은 팀 주제의 억제 요구 사항을 충족하기 위해 최소한 2 ~ 4 개의 역할을 배양할 수 있습니다.
속성은 적에 의해 구속 될 것입니다.
오해: 이 게임의 모든 구속은 일방적인 것이다. 즉, 우리만 적을 억제하고 적은 우리를 억제하지 않는다. 그래서 이론적으로 만능 팀이 6 속을 칠 수 있다.
제안: 버전의 메커니즘 관련 공략 스티커를 읽어 게임 지식을 알아보세요.
3. 억제 속성은 중요하지 않습니다
오해: 전편은 우리가 적에게 견제되지 않을 것이라고 말했지만, 이 게임의 사본은 뛰어넘기 어렵다. 특히 개판 전 심층까지 5 층까지 연속 싸우며 견제하지 않으면 지구력이 심각할 것이다. 속박에서 받은 상처는 반으로 줄었고, 상처는 * 1.5 로, 속박 없는 것과는 큰 차이가 있다.
제안: 각 속성은 자제 요구를 충족시키기 위해 가능한 2~4 개의 캐릭터를 훈련시킵니다.
자제에는 6 가지 역할이 필요합니다. 모두 구속 속성입니다.
오해: 속성 구속은' 주제' 속성에 의해서만 결정되며 보조 비트 (즉, 세 가지 주제 아래 위치) 는 모든 속성을 휴대할 수 있습니다.
제안: 리소스가 제한된 경우 게임 초반에 동일한 속성을 가진 캐릭터를 너무 많이 훈련하지 않는 것이 좋습니다. 후속 개발 진행에 영향을 주지 않도록 2~4 개의 캐릭터로 충분합니다.
5. 주제 속성이 적을 제압하기만 하면 보조위의 속성을 완전히 무시할 수 있다.
오해: 보조위가 정상적인 상황에서는 팀의 속성 억제에 영향을 주지 않지만, 보조위의 기술이 기술을 석방할 때 손상을 입었다면, 그 피해는 여전히 보조위의 속성으로 분류된다. 예를 들어, 첫 번째 주제가 바람 속성의 사랑이고 보조가 레론이라고 가정하면, 사랑이 기술을 방출할 때 여전히 바람 속성 상해와 레이 속성 상해로 남아 있습니다. 또한 보조 캐릭터나 무기의 일부 항목에는 캐릭터 속성이 필요하며 주제와 캐릭터 속성이 일치하지 않으면 트리거될 수 없습니다.
제안: 출력을 최대화하려면 주제든 전사의 보조위든 자제 속성이라고 원칙적으로 제안한다. 하지만 이 메커니즘을 사용하면 어두운 아저씨/구름/레롱에서 이렇게 높은 상해를 주는 캐릭터를 휴대할 수 있지만 출력 비율이 높지 않다면 적절한 자제 속성 폭도를 껍데기로 연습하면 높은 피해를 입힐 수 있어 캐릭터를 연습하는 자원 소비를 줄일 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언)
6. 출력 캐릭터의 위치는 마음대로 배치할 수 있습니다.
신화: 이 게임에서 같은 위치에 있는 두 캐릭터, 홈과 부위, 각자의 능력에 의해 제공되는 상해 가산을 즐깁니다. 따라서 기술 손상이 없는 보조 역할을 출력 역할 아래에 놓으면 가산이 충분히 높지 않으면 절반의 상해 가산을 낭비할 수 있습니다.
제안: 보조 캐릭터의 역량 입구가 자신에게만 추가되는 것이 아니라면 다른 곳에 배치하여 출력 비트를 차지하지 않도록 할 수 있습니다.
7. 보조위의 역할 등급이 충분히 높다면 주제 등급이 낮더라도 상관없다.
오해: 보조위는 25% 만 유효하며 대부분 주제값에 의존하기 때문에 보조위가 만급 역할이라 해도 승진은 상당히 제한적이다.
제안: 주제 역할 수준을 적시에 높입니다.
8. 치료 작용 등급이 충분히 높으면 우유량을 늘리고 지구력을 보장할 수 있다.
오해: 게임의 직접 치료 기술은 캐릭터의 공격력과 무관하며, 치료받는 캐릭터의 생명값, 치료받는 캐릭터의 속성/인종, 치료 기술 등급에만 관련이 있다. 예를 들어 풍유 만급 치료값은' 모든 전투원 최대 생명값 10% 회복' 이고, 풍속성 인물이 최대 생명값 15% 를 회복하면 재생유 치료는
제안: 팀의 평균 수준과 치료 역할 기술 수준을 높이고, 주제 역할 속성을 중시하며, 치료량을 효과적으로 높인다. 또 저수 평소 재생유는 직접 처리한 우유보다 치료 가치가 더 많다. 완전히 고정되어 있기 때문이다. 하지만 높은 수준 이후에는 치료량이 훨씬 낮아진다.
9. 캐릭터가 능력이 있는 한 밝습니다.
오해: 기술은 법력판에 있는 큰 조각상을 켜서 잠금을 해제할 수 있고, 모든 작은 조각상을 켜면 잠금 해제된 기술이 두 배로 늘어나므로 (보통) 당신이 보는 모든 조각상을 밝히는 것은 매우 경제적입니다.
제안: 어떤 인물의 큰 조각상을 우선적으로 조명하다. 캐릭터가 대장이나 폭도라면 먼저 네 개의 조각상을 모두 밝히고 캐릭터를 깨우는 것이 좋다. 그러면 대장의 기술이 진화할 수 있고 많은 속성 값도 높아질 수 있다.
10. 고성의 캐릭터를 연습하면 충분하다. 별 다섯 개면 다 있고, 그리고 별 네 개도 충분하지 않다. 삼성 이하로 키울 필요가 없습니다.
오해: 게임의 수치와 매커니즘 계획은 기본적으로 저성을 기반으로 하며, 부위의 속성 값 영향이 매우 낮기 때문에 부위 오성과 별 캐릭터는 숫자 차이가 없고, 저성은 종종 풍부한 기술값이나 특수한 기술메커니즘을 제공하여 일부 저성카드가 많은 오성보다 강하다.
제안: 머리글의 한 귀퉁이를 보고 각 캐릭터의 구체적인 수치를 가로로 비교해 보면 캐릭터의 실력을 이해하는 데 도움이 된다.
1 1. 팀 매칭은 생존할 수 있는지, 수출할 수 있는지 여부만 고려하면 된다. 나의 공헌이 높을수록 좋다.
오해: 단일 사본은 이와 같지만 환경은 또 다른 문제입니다. * * * 공략의 속도는' 팀 총 출력' 에 따라 다르며, 세 사람이 가져온 피해는 모두 순수 출력 역할이다. 종종 세 사람이 반출력 반보조이고, 심지어 두 사람이 순수 출력이고, 한 사람이 전혀 출력하지 않는 총 출력은 보조일 뿐이다.
제안:' 전투자' 발효와' 팀' 발효의 스킬 차이를 명확히 하고 복제 메커니즘에 따라 역할을 정화/소화한다. 일부 역할은 스킬 인상에 "xxxx for fighters" 라고 적었는데, 이는 세 팀 모두 이 가산을 즐길 수 있으며 팀 보조의 의미를 가지고 있음을 의미합니다. 팀 효율성 기술은 자신의 팀에만 유효합니다.
12. 팀 전략과 역할 실력은 일복의 내용만 보면 된다.
오해: 성격의 강약은 처한 환경과 직접적으로 연관되어 있다. 적절한 일치 무기와 배역이 없으면 많은 실력패가 나오지 않는다. 맹목적으로 표절하지 마라.
제안: 개장 기간 동안 다양한 목표 전략을 우선적으로 고려하다.
13. 나는 생존능력이 부족해서 쉽게 죽을 수 있기 때문에 많은 젖을 가지고 살아야 살 수 있다.
오해: 많은 경우 생존 압력은 각종 메커니즘 (약함/해체/정화 등) 에서 비롯된다. ) 상사를 제때에 처리하지 못했다. 맹목적으로 젖을 잡는 것은 종종 역효과를 내고, 팀 전체의 생산량을 가로막고, 생존 능력은 오르지 않는다.
제안: 복사본의 메커니즘을 관찰하고, 구르는 지점이 어디에 있는지 확인한 다음, 매커니즘이 겨냥할 수 있는 캐릭터를 휴대합니다.
14. 이 게임 auto 는 아주 정확하게 할 수 있어 수동으로 놀 필요가 없다.
오해: auto 는 큰 한계를 가지고 있으며, 국복 개방의 서비스 환경에서는 buff 를 채우고 출력을 높이기 위해 최선을 다했다고 할 수 있습니다. 만약 auto 에 적응하려면, 우리는 상당히 큰 팀의 힘을 잃을 것이다. 팀의 실력이 부족할 때, 우리는 여전히 수동으로 기술 서열을 제어해야 하는데, 일단 약점이 생기면 쉽게 전복될 수 있다.
제안: 수작업 기술을 많이 연습하고 각 pf 형태의 감촉에 익숙해집니다.
15.auto 의 경우 기술은 각 전투에서 완전히 고정된 시점에 배치됩니다.
오해: 이 게임의 기술 축적은 캐릭터의 이동 거리를 기준으로 계산되므로 한 전투에서 이동 거리가 카드 위치 등의 요인에 의해 방해를 받으면 기술 방출이 크게 지연될 수 있습니다. 동시에, 일부 기술의 판단 범위가 작기 때문에 직접 석방해야 하며, 또한 기술의 지연을 초래할 수도 있다.
제안: 보조 기술의 판단이 타자보다 크다는 것을 보장하고, 전체 기술이 있을 때 보조 기술이 타자 기술보다 먼저 열리도록 보장한다. 또한 auto 에 의존하지 않고 복사본을 성공적으로 정복할 수 있는 수준으로 연습을 올리고 필요한 경우 수동으로 조정합니다.
16. 다른 사람을 참조하여 팀을 일치시키면 역할이 같은 한.
오해: 이 게임의 무기 기능이 너무 커서 숫자만으로도 이전 캐릭터의 수입에 맞설 수 있고, 일부 특수 메커니즘의 무기는 대체할 수 없는 수준이다. 캐릭터가 같은 경우 연습 수준에 따라 기술 점의 수가 크게 다를 수 있습니다.
제안: 이 팀에서 무기가 어떤 역할을 하는지 알아보고 다른 기능이 비슷한 무기가 있는지 확인해 보십시오. 핵심 부품이 누락된 경우 팀 구성 효과가 매우 좋지 않을 수 있습니다.
17. 비슷한 성능의 캐릭터를 키울 필요가 없습니다.
오해: 생김새가 비슷한 캐릭터라도 같은 표현은 절대 없을 것이고, 상하 위치도 절대적인 관계가 거의 없다. 일본산 성룡과 보룡이라도 성룡이 모든 방향에서 보룡보다 절대적으로 우월하다고 말할 수는 없다.
제안: 스킬 길이, 회전, 스킬 형태, 판단, 숫자 등을 참고한 후 상황에 따라 가장 적합한 역할을 선택해 코디하세요. 이것은 게임에 대해 어느 정도 이해가 필요하다. 게임 시작 시 비슷한 캐릭터를 키울 수 있지만, 종종 후기가 되면 키워야 한다.
18. 강한 탄환 (pf) 이 필요하지 않은 팀에서는 대장의 pf 유형이 중요하지 않다.
오해: pf 는 팀의 정상적인 연격 복구, 이동 경로, 약점 파괴 등에 심각한 영향을 미칠 수 있습니다. Pf 가 적합하지 않다면, 예를 들어 주먹 pf 로 멧돼지 폭탄 기사를 때리는 것은 고통스러운 경험이 될 것이다.
제안: 기상팀에서도 pf 유형이 정복해야 할 사본과 일치하는지 고려해야 한다. 검 pf 다재다능하고 약점을 깨는 능력이 강하다. 권투 pf 부상은 높고 연격은 높지만 범위는 작다. 보조 pf 는 비행 궤적이 간섭하기 쉬운 환경에 대해 전용 pf 중규를 효과적으로 할 수 있습니다. 주목할 만한 것은 활 pf 의 공격 성능이 가장 우수하지만 (상처가 좋고, 약점이 갑옷 파손 능력이 좋고, 사정거리가 넓고, 연격회복이 높고, 지연이 낮지만) 안정성이 매우 떨어지고 조작이 어렵다는 점이다. 관문을 넘어 복사본을 정복할 때 수동 선택에 적합하며 적절하게 사용하면 많은 스트레스를 해결할 수 있습니다.
19. 실패는 체력을 공제한다.
오해: 환불이든 끊을 수 없든 체력을 모두 돌려준다.
제안: 원하는 대로 잘못을 시험해 보고 이를 바탕으로 트럼펫으로 * * * * 전투에 들어간 후 철수하여 계속 백질의 체력을 높일 수 있습니다.
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