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진정한 뉴미디어란 무엇인가?
제4의 미디어라고도 불리는 온라인 미디어이다
사람들은 커뮤니케이션 매체에 따라 뉴스미디어의 발전 단계를 여러 단계로 나눈다 - 종이를 매체로 하는 전통 신문 , 전파를 매체로 하는 라디오, 텔레비전의 영상 전송을 기반으로 하는 텔레비전을 각각 제1 미디어, 제2 미디어, 제3 미디어라고 부른다.
1998년 5월 아난 유엔 사무총장은 유엔 정보위원회에서 전통적인 문자와 음성, 영상 통신 방식을 강화하는 동시에 가장 발전된 제4의 미디어인 인터넷(인터넷)을 활용해야 한다고 제안했다. . 이후 '제4미디어'라는 개념이 공식적으로 사용됐다.
온라인 미디어를 '제4의 미디어'라고 부르는 목적은 신문, 라디오, 텔레비전 등의 뉴스 미디어와 마찬가지로 뉴스 정보를 적시에, 그리고 신속하게 전달할 수 있는 네 번째로 큰 뉴스 미디어라는 점을 강조하기 위한 것입니다. 광범위한 방식. 광범위하게 말하면, "제4의 미디어"는 일반적으로 인터넷을 의미합니다. 그러나 인터넷은 정보를 전파하는 미디어 기능일 뿐만 아니라 뉴스 정보의 디지털화, 멀티미디어, 실시간 및 대화형 전송이라는 고유한 장점도 가지고 있습니다. 따라서 좁은 의미에서 '제4미디어'란 인터넷을 전송 플랫폼으로 하여 뉴스와 정보를 전파하는 네트워크를 말한다. '제4의 미디어'는 크게 두 부분으로 나눌 수 있는데, 하나는 인민일보의 전자판 등 전통 미디어의 디지털화이고, 다른 하나는 시나와 같이 인터넷이 제공하는 편리함으로 탄생한 '뉴미디어'이다. .
인류의 모든 기술 발전은 예술에 큰 변화를 가져올 것입니다. 예를 들어, 원근법과 기하학의 발달은 르네상스 회화에 영향을 미쳤고, 광물 및 석유 정화 기술의 발달은 북유럽에 영향을 미쳤습니다. 기계로 생산된 안료의 스타일을 형성했으며 광학 연구 결과는 외부 스케치와 인상주의의 발전에 기여했습니다. 20세기 미술과 과학기술의 가장 큰 발전은 영상기술이 예술적 언어에 미친 특별한 영향이었다.
예술은 사회를 위한 시각적 부를 창출할 뿐만 아니라 사회 문화에 대해서도 시각적으로 생각해야 합니다. 그래야만 예술이 진정으로 그 기능을 실현할 수 있습니다. 금세기 초부터 대중문화의 발전과 텔레비전 상업프로그램의 인기로 예술가들은 이미지의 시각적 수용과 라이프스타일에 대해 고민하기 시작했고, 한편으로는 사진, 영화 등 실용적인 방법을 사용하기 시작했다. , 텔레비전에서는 이러한 사고와 창작에 참여하기 위해 다양한 영상 기술이 사용됩니다. 퓨처리즘을 시작으로 사진과 레디메이드 이미지의 콜라주는 예술적 창작의 중요한 방식이 되었고, 플럭서스의 백남준을 시작으로 텔레비전은 개인화된 시각 창작의 새로운 시각 기술로 널리 활용되기 시작했습니다.
20세기 전반에 걸쳐 사진, 텔레비전, 심지어 영화까지 대중문화에서 예술적 창작 미디어로 변모했습니다. 사진은 본래 기록과 기념을 위한 도구이지만, 작가는 포즈와 콜라주라는 기술적 기법을 추상화하고, 이를 이미지 자체의 객관성과 결합시켜 독특한 개인 서사 방식으로 발전시켜 초월적 세계를 탄생시켰다. 사진에는 사실적인 사진, 신디 셔먼(Cindy Sherman)의 가짜 "영화 스틸", 제프 월(Jeff Wall)의 가짜 "현실성" 등이 있습니다. 비디오 아트에서는 예술가들이 텔레비전의 전자 매체 특성을 결합하여 대중적인 텔레비전 프로그램과 다른 '예술적인 텔레비전 프로그램'을 만들어 내는데, 그 결과 백남준의 '텔레비전 전자 회화'와 더글러스의 '확장 필름 기다림'이 등장하게 된다.
2. 지난 세기 전환기에 사진과 영화가 주요 시각기술 발전이었던 것처럼, 디지털 기술은 새 세기 전환기에 접어들면서 시각기술 발전이다. 마찬가지로 시각 예술의 발전에도 필연적으로 영향을 미칠 것입니다.
기존 암실 기술의 콜라주와 다중 노출 및 합성은 기술적으로 더 편리하고 강력한 디지털 이미징으로 대체되었습니다. 디지털 프로세싱은 수작업 시대의 암실 작업보다 기술적으로 더 성숙하고 완벽한 그래픽의 플래터입니다. 사진의 힘은 객관성에 대한 사람들의 신뢰에서 나온다(그 객관성이 의심스럽기는 하지만). 판타지 세계의 디지털 몽타주는 겉보기에 객관적이기 때문에 신뢰를 얻는 반면, 무수한 메커니즘을 내려놓고 사람들을 끌어당긴다. 그리고 반복되는 시선과 흔들리는 객관적 이미지의 위기감은 진실과 거짓 사이에 강한 긴장감을 불러일으킨다. 디지털 이미징은 사진을 촬영한 후 이를 처리하는 작업으로, 사진의 양을 무한하게 만들어주는 방식으로 기존 사진보다 더 발전하여 사진 설치가 등장하게 되었습니다. 사실 바바라 쿠거가 만들어낸 압도적이고 거대한 그림과 텍스트 공간은 이미 일종의 설치 '필드'다.
비디오 아트에서는 디지털 기술을 통해 비디오 단편 영화가 영화 미학의 많은 성과를 쉽게 공유할 수 있습니다. 다양한 고전 영화 시간 처리 방법이 비디오에 적용 가능합니다. 예를 들어, "플래시백"은 시간을 역전시키고 메모리 목록을 활성화하는 플래시백 기술입니다. 슬로우 모션은 시간을 지연시켜 내러티브 흐름을 변경하고 인과성을 취소하며 심지어 집중적인 빠른 모션을 제안합니다. 행사 진행 시간을 단축하고 상징적 의미를 강화합니다. 그러나 비디오의 시간 처리는 디지털 방식에서 더 큰 유연성을 갖습니다. PIP(Picture-in-Picture) 및 다층 중첩 그림과 같은 다양한 디지털 특수 효과에 의해 생성된 여러 시간 차원의 다양한 중첩 및 병렬 관계는 전통적인 영화 언어를 크게 풍부하게 했습니다. .애니메이션 모델링의 개입은 모든 환상을 시각적 현실로 만드는 것을 가능하게 합니다.
비디오와 비디오 설치의 등장으로 상호작용성은 다른 전통적인 예술 매체에 비해 비디오 아트의 장점이 되기 시작했습니다.
디지털 기술의 발전으로 CD-ROM과 인터넷이 탄생한 동시에 여러 대의 TV 화면이나 고가의 프로젝션 장비로 만들어졌던 상호작용성을 더욱 쉽게 구현할 수 있게 되었습니다.
오늘날 사람들이 말하는 멀티미디어 예술은 영화 내러티브의 선형적 진화보다 훨씬 더 강력합니다. 영상, 사운드, 텍스트를 결합한 하이퍼텍스트는 끝없는 다른 텍스트와 연결될 수 있을 뿐만 아니라 여러 경로로 인해 하이퍼텍스트는 미로가 되었으며, 하이퍼텍스트가 제공하는 상호작용성은 거의 끝이 없습니다. 사람들이 생각해낸 현재의 디지털 멀티미디어 개념으로 볼 때, 오늘날의 멀티미디어 예술은 아직 초기 단계에 불과하며 우리가 탐구할 수 있는 가능성은 여전히 더 많습니다.
멀티미디어는 일종의 종합적인 예술 르네상스를 의미합니다. 모더니즘 시대는 다양한 예술 범주의 자기 정화의 장이었다는 것을 우리는 알고 있습니다. 회화는 문학적 성격과 사물까지 배제하고 캔버스 위에 어떤 색이 되어야 했고 마침내 추상회화에 이르렀습니다. 음악은 플럭서스의 순수한 소리가 되기를 원했고, 사진에는 순수한 그림자 학파가 등장했다. 대성당, 벽화, 조각, 파이프 오르간, 건축 공간 등 고대 예술에서는 심리적 분위기를 연출하는 '필드'의 작업 방식이 멀티미디어에서도 재현될 가능성이 높다. 교회의 제단화가 박물관의 조명 아래 놓이면 그 신비로움이 사라지는 것처럼, 멀티미디어는 다양한 예술을 다시 하나로 묶어 결합된 요소로 환원될 수 없는 포괄적인 경험을 만들어 낼 것입니다.
멀티미디어 창작에 필요한 능력을 갖추기 위해서는 전통 분야의 전문적인 예술 교육만으로는 충분하지 않습니다. 이는 다양한 분야의 재능이 협업하는 창작을 가능하게 합니다. 우리가 깨달은 디지털 작품의 특성은 보급 중에 여러 번 재가공됩니다. 멀티미디어는 또한 호머의 서사시가 호머의 개인적인 글이 아닌 것처럼 개별 작가의 익명성을 강화합니다. 우리는 이미 영화 끝부분의 긴 크레딧에서 이러한 집단적 창조의 힘을 보았습니다. 한편 이는 레오나르도 다빈치 스타일의 제너럴리스트가 등장할 여지도 제공할 수 있다. 멀티미디어 아트는 이전의 많은 예술 방식의 장점을 흡수하고 그림, 텍스트, 이미지, 사운드 및 상호 작용을 통합하는 새로운 유형의 디지털 아트입니다. 한 줄에 깊이가 있으면 가능성이 매우 풍부해집니다. 오늘날 우리가 노출하는 것은 떠오르는 빙산의 일각일 뿐이며, 그 잠재력은 아직 더 창의적인 실천을 통해 개발되지 않았습니다. 인터랙티브 디지털 멀티미디어 작품이 온라인에 올려지고 네트워크 아트가 된다면 관객의 참여도는 더욱 높아질 것이며 우리의 전통적인 예술 개념도 크게 바뀔 것입니다. 오늘날 인터넷에 등장하는 대부분의 예술 작품은 여전히 인터넷 자체에 비해 뒤쳐져 있습니다. 인터넷으로 미술 관련 홈페이지와 홈페이지를 열면 유화, 중국화, 조각품이 눈에 띈다. 그러나 이런 것들은 인터넷에 꼭 맞는 예술은 아니다. 인터넷 아트는 당연히 멀티미디어여야 하고, 끝없이 연결되는 상호작용적이어야 합니다.
미국의 유명한 문화이론가 다니엘 벨은 20세기 후반부터 인간이 지식을 얻는 주된 방식인 읽기와 쓰기에서 보고 듣는 것이 주된 방식으로 변했다고 말한 적이 있다. 지식을 얻는 길. 다니엘 벨은 신보수주의의 대표적인 인물로서 보고 듣는 문화에 대해 회의적이고 비판적인 태도를 갖고 있지만, 텍스트 읽기에서 이미지 읽기로의 전환이 부정할 수 없는 사실임은 분명하다. 소리, 이미지, 텍스트를 통합한 텔레비전, 영화, 인터넷, 전자 독서 자료의 출현은 의심할 여지없이 인간의 지식 구조, 인지 방법 및 행동 방법에 큰 영향을 미칠 것입니다. 필연적인 세계화 추세와 함께 중국 전체 사회의 문화 소통 방식도 개혁 개방 이후 이미지 측면에서 빠른 속도로 발전해 왔습니다.
문화예술의 사회적 기능은 이러한 이미지 독해의 흐름에 대응할 것을 요구한다. 대응 방법에는 두 가지가 있는데, 하나는 기술과 시각적 스타일을 발전시키는 것이고, 다른 하나는 예술적 방법과 시각 예술 이론을 활용하여 이미지 독해 시대의 특성을 생각하고, 이러한 사고를 활용하는 것입니다. 이 시대에 맞게 시각적으로 전달됩니다. 그러므로 디지털 이미징 아트를 현대미술에 도입하는 것은 특별한 의미를 지닌다. 예술가의 디지털 미디어 참여는 풍부한 예술적 자원에 의존하는 경우가 많으며, 이는 순수 예술과 응용 예술에 디지털 기술을 적용할 수 있는 새로운 가능성을 제공할 수 있습니다. 이들의 시간은 상용 디지털 기술 기업에 긍정적이고 보완적인 의미를 가져야 합니다. 시장의 제약을 받는 상업용 디지털 기술 기업에 비해 예술가는 미래지향적이고 탐구적이며 학문적인 성격을 갖고 있습니다. 미술사에 존재하는 예술적 자원은 디지털 기술을 통해 더욱 풍부하고 독특한 시각적 결과를 창출하고, 증가하는 사회적 정신적 요구를 충족시키며, 우리의 사회 생활을 풍요롭게 할 수 있습니다. 한편, 디지털 기술은 예술적 표현의 방식으로서 시각예술과 실용예술 사이에서 동시에 활용되고 있다. 그러므로 디지털 영향력을 예술적 시간에 접목시키는 것은 의심할 여지없이 둘 사이의 교류 채널이다. 순전히 개인적인 시각창작을 사회적 시각산물로 효과적으로 전환시키는 동시에, 사회에서 나타난 시각현상을 체계적이고 효과적으로 개인의 시각창작을 위한 자원으로 전환시킬 수 있다.
오늘날 우리가 하이테크라고 부르는 것은 사실 상대적인 개념입니다. 즉, 모든 시대에는 고유한 하이테크가 있습니다.
신석기 시대는 구석기 시대에 비해 높고 새로운 기술이며, 석탄과 철은 높고 과거에 새로운 기술이며, 정보 기술은 과거에 비해 높은 수준입니다. 이전의 어느 역사적 시대와 비교하면 첨단 기술이었습니다. 따라서 소위 하이테크란 인간이 발전 과정에서 계속해서 발견하고 발명하는 기술로서, 이전보다 우수하고 실용적인 기술을 말합니다.
● 유럽과 미국에서는 뉴미디어 아트가 성숙해졌는가?
1960년대 정보혁명은 개인용 컴퓨터를 컴퓨터의 주요 형태로 만들었고, 휴대용 사진과 영상을 마스터한 예술가들이다. 장비, 이 매체가 예술적 표현에 사용되기 시작했고 이것이 뉴미디어 아트의 시작이었습니다. 1970년대 초, 유럽과 미국의 많은 인기 TV 방송국은 실험적인 TV 프로그램을 차례로 편성하여 대중 TV 네트워크에서 실험적인 예술 작품을 수용하고 새로운 기술과 예술 경향을 결합할 수 있는 실험적인 장을 제공하려고 노력했습니다. 이러한 실험적인 텔레비전 센터는 예술가들에게 최신 장비와 기술자와 협력할 수 있는 기회를 제공하여 수많은 신선한 전자 비전에 직접적으로 기여하고 1세대 비디오 아트 거장을 탄생시켰으며 새로운 기술의 창의적인 사용을 촉진했습니다. 예를 들어, 1973년 비디오 아티스트 백난준은 엔지니어 Abby와 협력하여 싱크 믹서를 개발했는데, 이는 오늘날 텔레비전 편집의 기본 기능 중 하나가 되었습니다. 1970년대 후반, 미국의 포드 재단과 록펠러 재단은 실험적인 대중 TV 프로그램에 대한 자금을 줄이고 대신 국립예술기금(National Endowment for the Arts)도 비영리 미디어 아트 센터를 후원하기 시작했습니다. 이러한 미디어 센터는 텔레비전 방송국보다 더 민주적인 접근 방식을 제공하고 새로운 디지털 기술에 대한 더 쉬운 접근을 제공하여 텔레비전 네트워크에서 방송되는 횟수가 줄어들고 대신 박물관과 갤러리에 전시되는 비디오 작품을 제작합니다. 그 결과, 예술가들은 전자 매체와 전통적인 시각 예술의 공간을 결합하는 것을 고려하기 시작했고 이는 비디오 설치의 성숙으로 이어졌습니다.
1980년대 이후 비디오 아트는 신기술의 강력한 힘과 기존 미디어가 비교할 수 없는 감성, 포괄성, 상호작용성, 강렬함을 활용해 각종 국제 미술 전시회를 장악해 왔다. 국제 미술전에 자주 등장하며 이젤미술, 설치미술과 보조를 맞추는 주요 미술매체로 자리매김하고 있습니다. 1990년대 이후 세계 주요 미술관에서는 영상특별전을 개최하는 것뿐만 아니라 영상부서를 설치하거나 영상 기획을 수립하기도 했다. 전 세계 예술 기관에서는 뉴미디어 아트의 보급과 교류를 촉진하기 위해 정기적으로 비디오 페스티벌을 개최합니다. 최근에는 개인용 컴퓨터가 점점 성숙해지면서 인터랙티브 멀티미디어 디스크의 형태로 많은 작품이 등장했고, 1998년에는 본 비디오 페스티벌에서 멀티미디어 작품에 대한 특별상을 제정했고, 인터넷 작품도 붐을 이루고 있다.
오늘날 뉴미디어 아트는 단일 채널 비디오 테이프 작품, 비디오 설치 작품, 멀티미디어 디스크, 인터넷 아트 등의 대규모 제품군으로 발전했습니다. 다양한 지원 훈련, 서비스, 연구 기관도 등장했습니다. 유럽의 EDA와 같은 교육 센터, 프랑스의 Pierre Chalfit 국제 영화 및 텔레비전 창작 센터, 영국의 LUX CENTER, 독일의 ZKM 등의 연구 기관 등 또한 예술가들에게 상업 가격 이하로 판매되는 반영리 제작 센터도 많이 있습니다. 뉴미디어 아트에 대한 자금은 주로 하이테크 기업의 문화 기금에서 나옵니다. 예를 들어, 베를린 비디오 페스티벌은 Apple Computer가 자금을 지원하고, 함부르크 비디오 페스티벌은 Siemens가 자금을 지원하며, Kassel Documenta의 기술 부분은 IBM과 소니. 뉴미디어아트 지원은 기업의 문화적 이미지를 제고하고, 뉴미디어가 지닌 예술적 매력과 기술적 잠재력을 발휘하며, 뉴미디어아트와 신기술의 선순환을 형성합니다.
미디어 산업과 관련 정부 기관의 지원으로 많은 미디어 아트 유토피아가 속속 설립되었으며, 그 중 가장 유명한 곳은 KARLSTUHE에 위치한 "ZKM"(CENTER FOR ART AND MEDIA)입니다. , 독일), 오스트리아 린츠의 "AEC"(ARS ELECTRONICA CENTER), 일본 도쿄의 "ICC"(INTER COMMUNICATION CENTER) 등을 통해 현대 미술과 과학의 대화를 촉진합니다. ZKM은 1990년에 설립되어 1997년 10월 공식적으로 운영을 시작했습니다. "INTERACTIVE ART"를 주제로 한 세계 최초이자 유일한 박물관입니다. 예술과 기술이 결합된 대규모 실험실이자 미디어 도시, 새로운 시각적 움직임을 촉발할 '뉴 바우하우스(New Bauhaus)'를 만드는 것이 목적이다. ZKM은 지멘스의 후원자이자 창립 큐레이터인 하인리히 클로츠(HEINRICH KLOTZ) 등 대기업의 컨셉 아래 바우하우스 시대의 컨셉을 이어받아 계속해서 산업과 결합된 예술이 되기를 희망한다. 이른바 '제2의 근대성' 개념이다. ZKM 설립 아이디어는 독일의 지역 정치인인 LOTHAR SPAETH의 아이디어에서 비롯되었습니다. 그는 예술과 미디어 기술, 특히 시각 영상과 음악 저널리즘에 대한 연구 개발 기관을 설립하고자 했고, Kreuz를 선택했습니다. 프랑크푸르트 국립건축박물관의 전 창립자이자 프로그램 진행자이자 큐레이터였습니다.
박물관은 주로 독일 과학 및 문화의 미디어 창작, 수집, 전시 및 홍보를 개발하고 있습니다. 1992년부터 "MULTIMEDIALE" 멀티미디어 아트 비엔날레 전시회를 개최하여 미디어 아트 컬렉션, 국제적으로 유명한 미디어 아티스트 및 중앙 아티스트의 작품을 전시했습니다.
유럽과 미국의 뉴미디어 아트의 발전을 보면 이 예술 형식의 출현이 처음부터 상업적인 이해관계와 밀접하게 연결되어 있어 단순한 전시 이상의 의미를 갖는다는 것을 분명히 알 수 있습니다. 예술이라기보다 신기술 제품을 전시하는 뉴미디어아트 전시는 마치 제품박람회에 온 듯한 느낌을 준다.
● 우리는 준비가 되어 있나요?
새로운 것을 좋아하고 오래된 것을 싫어하는 것은 인간의 본성입니다. 새로운 기술을 창조하고 새로운 기술을 활용하는 것은 인류사회의 발전을 위해 불가피한 일입니다. 중국의 IT 산업과 유럽과 미국의 뉴미디어 아트의 이중적인 영향으로 중국의 뉴미디어 아트는 거의 흐릿한 상태에서 시작되기 시작했습니다.
뉴미디어 아트는 중국 대중에게 낯설을 뿐만 아니라 중국 예술가들 역시 이를 충분히 이해하고 동의하지 못하고 있다. 그러나 세상의 모든 일이 발생하고 발전하는 것처럼, 뉴미디어 아트는 당신이 그것을 완전히 이해하고 수용하기를 기다리지 않고 당신이 좋아하든 원하지 않든 항상 자신의 규칙에 따라 침입합니다. . 중국에서 뉴미디어 아트의 발전은 1980년대 후반부터 시작되었으며, 1990년대 중반에는 뛰어난 작품과 성숙한 예술가들이 많이 등장하기 시작했다. 1996년 9월 항저우 중국미술학원 갤러리에서 '현상과 이미지'라는 제목의 중국 최초의 비디오 아트 전시회가 열렸습니다. 이번 전시에는 중국의 1세대 비디오 아트 선구자들에 초점을 맞춘 12개 이상의 비디오 설치와 여러 개의 비디오테이프 작품이 포함됩니다. 이 전시회는 국내외에서 큰 호응을 얻었으며, 전국의 언론 매체들은 이 행사를 그해 중국 예술에 관한 10대 뉴스 기사 중 하나로 선정하기도 했습니다. 이번 전시는 많은 비평가들에 의해 중국 현대 미술의 중요한 이정표로 평가되었습니다.
1997년에는 "Wang Gongxin 개인전", Song Dong의 "Looking" 비디오 아트 전시회, Qiu Zhijie의 "Luo Ji: Five Videos" 설치 등 순전히 비디오 아트로 구성된 여러 개인전이 베이징에서 등장했습니다. " 개인전. 이는 중국 뉴미디어 아티스트가 창의적인 커뮤니티로서 주목을 받았을 뿐만 아니라 현대 중국 미술 시장에 개별적인 방식으로 영향을 미치기 시작했음을 의미합니다. 이에 영향을 받은 더 많은 예술가들이 비디오 아트 창작에 전념하기 시작했으며 그들의 업적은 "97 중국 비디오 아트 관찰 전시회"에 반영되었습니다. 이 시점에서 비디오 아트는 중국 미술계에서 뜨거운 화제가 되었다. 『1990년대 중국 미술 연감』에는 비디오 아트의 부상을 설명하는 특별 장이 있다. 동시에 중국 비디오아트의 활동은 국제 예술계의 주목을 끌었으며 중국 뉴미디어 아티스트의 작품은 전 세계의 중요한 미디어 아트 페스티벌에 자주 등장하기 시작했습니다. IT 산업의 발달로 인해 PC의 편집 장비가 저렴해지고 대중화되었으며, 비디오 아트가 더욱 번영했을 뿐만 아니라 인터랙티브 멀티미디어 아트와 네트워크 아트를 탐구하는 아티스트가 많아졌습니다.
중국의 뉴미디어 아트는 불과 12년밖에 되지 않았지만 그 창작의 기반이 된 만큼 음향, 조명, 전기, IT 산업 등 뉴미디어가 급속히 발전하고 성장하고 있다. MOMA 비디오 부문 디렉터인 바바라 랭던(Barbara Langdon)은 “중국의 비디오 아트 활동은 서구 뉴미디어 아트의 순환이 닫힌 후 그려지는 새로운 순환의 시작점”이라고 믿습니다. 보다 정확하게는 뉴미디어 아트를 정의하는데 있어 현재 어떤 의견이 있더라도 중국 뉴미디어 아트의 발전을 역사가 어떻게 되돌아보게 될지는 걱정할 필요가 없습니다. 이제 막 시작된 원을 그리려고 앞으로 나아갑니다.
● 뉴미디어아트는 어떻게 정의되어야 할까?
뉴미디어아트의 선구자인 로이 애스콧(ROY ASCOTT)은 뉴미디어아트의 가장 큰 특징은 연결성과 상호작용성이라고 말했다. 뉴미디어 아트 창작은 연결, 통합, 상호작용, 변형, 출현의 5단계를 거쳐야 함을 이해하세요. 우선 (멀리서 지켜보는 것이 아니라) 연결되고 몰입되어야 하며, 시스템과 타자들과의 상호작용이 이루어져야 작품과 의식의 변화가 일어나고, 마지막으로 새로운 이미지와 관계, 생각과 경험. 우리가 일반적으로 뉴미디어아트라고 부르는 것은 주로 컴퓨터와 결합된 회로전송과 창작을 말한다. 그러나 이 실리콘 및 전자 기반 미디어는 이제 분자 과학 및 유전학에서 파생된 생물학적 시스템 및 개념과 통합되고 있습니다. 가장 참신한 뉴미디어 아트는 "건식" 실리콘 컴퓨터 과학과 "습식" 생물학의 결합이 될 것입니다. 새롭게 떠오르는 이 뉴미디어 아트는 Roy Ascot의 'Wet Media(MOIST MEDIA)'라고 불립니다.
뉴미디어 아트의 표현 형태는 다양하지만 공통점은 단 하나, 즉 사용자가 작품과의 직접적인 상호작용을 통해 작품의 이미지, 형태, 외양을 변화시키는 데 참여한다는 점이다. 심지어 의미도 있습니다. 그들은 접촉, 공간 이동, 소리 등 다양한 방식으로 작품의 변형을 촉발합니다. 작품과의 인터페이스가 키보드, 마우스, 빛이나 소리 센서인지, 아니면 더 복잡하고 정교하거나 심지어 눈에 보이지 않는 "트리거"인지에 관계없이, 관객과 작품 사이의 관계는 주로 상호작용적입니다. 연결성은 시간과 공간의 장벽을 넘어 전 세계 사람들을 연결합니다. 이러한 사이버 공간에서 사용자는 언제든지 다양한 신분을 가질 수 있고, 멀리 떨어진 데이터베이스와 정보 파일을 검색할 수 있으며, 외국 문화를 배우고, 새로운 커뮤니티를 만들 수 있습니다.
영국현대미술연구소 뉴미디어부 소장 벤자민 웨일(BENJAMIN WEIL)은 1998년 상하이에서 '디지털 아트 뉴미디어 전시회'를 기획했다. 아티스트의 컨셉에 맞춰 기술이 가장 독창적이고 영리한 솔루션을 제시합니다. 예술 작품은 모든 사람의 사고 방식과 관련되어 있습니다. 개념에 의해 주도되는 창작은 예술적 창작이지만, 기술을 통해서만 구현되는 창작은 예술적 창작이라고 할 수 없습니다. 이는 뉴미디어 아트에서 예술적 창작과 기술 적용 사이의 관계를 보여줍니다. 1996년 "ETIME" 매거진은 NETART와 ART IN NET의 개념의 차이점을 논의한 적이 있습니다. 이는 먼저 기술이 예술 창작을 결정하고 영향을 미치는지 여부에 달려 있습니다. 전자가 기술적인 것이라면, 후자는 창작의 인본주의적 개념성을 강조하는 점인데, 이는 비디오아트(VIDEO ART) 출현 초기에 기술을 개념으로 사용할 것인가, 기술을 개념으로 사용할 것인가에 대한 유사한 논쟁과 같다. 예술 분류를 위한 순수 기준.
인터넷 아트는 관객에게 다양한 감정을 선사할 수 있다. 예를 들어 어떤 작품은 텍스트와 퍼포먼스를 활용해 서로의 작품을 해석하고, 관객이 함께 작품을 제작하고 완성할 수 있는 기회를 제공하기도 한다. 전통적인 예술과 달리 온라인 예술은 작품이 더 많은 청중과 직접 소통할 수 있게 해줍니다. 일부 국제 온라인 미술 전시회에서는 WEB ARCHITECTURE라는 작품 전시 방식을 제공하고 있으며, 관객은 작가의 지도와 지도 하에 작품을 관람하고, 작가는 작품의 창작 의도를 소개할 수도 있다. 동시에 만들어졌습니다. 온라인 건물을 방문하는 전체 기간 동안 우리가 일반적으로 다른 미술 전시회를 방문할 때와 마찬가지로 관객의 온라인 행동과 실제 상황의 차이는 그리 크지 않을 것입니다.
예술 자체에 관한 한, 뉴미디어 아트는 1960년대 개념 미술뿐만 아니라 1970년대 초기 미래주의 선언문, 다다 스타일 공연, 현대 공연 예술에서 유래합니다. 뉴미디어 아트 창작에 있어서 예술가들의 초점은 소통과 협력이 되었습니다. 그들은 끊임없이 새로운 행동 패턴과 뉴미디어 소재를 탐구하며, 새로운 아이디어, 새로운 인간 경험, 심지어 새로운 세계를 창조할 수 있는 가능성을 탐구하려고 노력합니다. 많은 예술가들이 자신의 작품에 관객을 참여시키는 데 깊은 관심을 갖고 있으며, 예술 작품 자체는 더 이상 물리적 형태가 아니라 형성 과정에 의해 정의됩니다. 요컨대 20세기 전반에 걸친 새로운 과학, 특히 20세기 초의 양자물리학과 20세기 말의 신경과학과 생물학의 은유와 모델에 대한 매혹은 예술가들의 상상력을 크게 자극했다.
● 예술이 기술에 통합되는 걸까요, 아니면 둘 다 상업화에 통합되는 걸까요?
하지만 사람들이 혼란스럽고 혼란스러워하는 문제도 있습니다. Roy Ascot이든 BENJAMIN WEIL이든 그들은 예술가의 예술적 창작에 대해서는 거의 이야기하지 않고 뉴미디어의 기술적 적용과 숙달, 그리고 뉴미디어 아트의 시장 문제에 대해 더 많이 이야기합니다. 뉴미디어 아트의 중요한 점은 예술 창작이 아니라 어떻게 예술이 새로운 기술을 활용하여 시장을 선점할 수 있도록 이끌어가느냐 하는 것입니다. 물론 이는 뉴미디어 아트와 상업화 사이의 불가분의 유대와 관련이 있을 수도 있다. 로이 애스콧은 21세기 예술가들에게 표현의 문제보다 구축의 문제가 더 중요하다고 믿습니다. 그는 “인터넷, 생체전자공학, 무선 네트워크, 지능형 소프트웨어, 가상현실, 신경망, 유전공학, 분자전자공학 기술, 로봇공학 기술 등에 대한 관심은 우리 작품의 창작과 유통에만 관련되는 것이 아니라, 또한 이는 예술의 새로운 정의, 발현의 미학, 상호작용, 연결, 변형과도 관련이 있습니다. 외관의 미학은 기존의 외관의 미학을 대체했습니다. 그러나 특정한 절대적인 가치는 있지만, 새로운 '출현' 또는 '형성' 미학(AESTHETIC OF COMING-INTO-BEING)은 기술과 문화의 변화를 통해 기술을 진화시키고 보이지 않는 세계와 연결을 시도합니다.”
또한 그는 “진정한 창의적인 디지털 아티스트는 레시피에서 요리 방법을 선택하는 것과 같은 새로운 기술을 사용할 수 있는 것이 아니라 새로운 기술로 시장을 확장하고 기술의 한계를 테스트하며, 따라서 우리는 반응성이 뛰어나고 심지어 우리의 요구를 예측할 수 있으며 어느 정도 자기 인식을 나타낼 수 있는(그러나 인공 의식은 아님) 지능형 기계와 시스템을 추구합니다. 따라서 예술가는 포스트 바이오컬처에서 어떻게 작동합니까? ? 우리는 자금과 지지자의 새로운 원천을 확대하고 찾아야 합니다. 미술상과 갤러리가 지배하는 기존 시장은 완전히 단명하지는 않더라도 이러한 현상을 처리할 준비가 되어 있지 않습니다. 예술의 전통과 그것이 형성한 폐쇄적 패러다임에 비해 우리는 과학의 새로운 발견과 시도를 더 수용하는 것 같습니다. 글로벌 인터넷에서 마음의 상호 연결은 새로운 형태의 영성의 출현을 의미합니다.
우리는 우리의 창의성과 상상력에 도전하고 테스트할 뿐만 아니라 환상을 엮고 심지어 실현할 수 있는 가능성을 제공하는 과학자, 기술자, 기업과 의미 있는 동맹을 구축해야 합니다. 이러한 회사가 아직 존재하지 않는다면 우리는 이를 발명해야 합니다. 결국, 순수한 아이디어와 혁신적인 행동에 투자한다는 점에서 실리콘 밸리 스타트업과 IPO는 문화 및 개념 예술과 많은 공통점을 가지고 있습니다. 그리고 우리 디지털 및 포스트생물학적 예술가들은 그들의 작업에 지적으로, 재정적으로 투자하면서 새로운 것을 창조할 것입니다! 행동 패턴, 새로운 사회 조직, 정신과 기술의 관계, 신체와 생체 공학 및 통신 시스템 간의 상호 의존적 관계. ”
위의 Roy Ascot의 강연을 통해 우리는 뉴미디어 아트가 점차 미디어 기술에 통합될 것이라는 인상을 받는 것 같습니다. 뉴미디어 아트는 더욱 상품화될 것이고, 뉴미디어 아트는 미디어 기술의 존재를 위해 존재할 것이고, 미디어 기술의 발전을 위해 발전할 것입니다. 그러나 뉴미디어의 미래와 상관없이 사람들은 혼란스러워합니다. 예술은 IT 산업과 인터넷의 발달로 필연적으로 존재하고 발전할 것입니다.
새로운 기술은 계속해서 빠르게 발전할 것이며, 예술과 디자인에 대한 영향력과 참여는 점점 더 깊어질 것입니다. 즉, 예술과 과학의 경계가 점점 더 모호해질 것이라는 점은 피할 수 없는 문제일 수 있습니다. 예술이 과학으로, 혹은 과학이 예술이 되는 이유는 그래야만 산업화의 흐름에 부합할 수 있기 때문이다. 새로운 기술을 예술 창작의 수단으로 사용할 수는 있지만 새로운 예술을 기술적 발명 방법으로 간주할 수는 없습니다.