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인터넷은 어떻게 연예계를 전복시켰습니까?
저자: 공업정보화부 CCID 연구원 인터넷연구소 풍로 박사.
엔터테인먼트 산업은 뉴스 정보 외에 인터넷에 의해 국경을 넘어 융합된 최초의 산업이자 서비스 모델, 조직 모델, 비즈니스 모델이 인터넷의 영향을 가장 많이 받는 분야입니다. 처음에는 인터넷의 응용으로 엔터테인먼트 산업이 네트워크로 발전하여 사람들이 인터넷을 통해 영화와 음악을 찾아볼 수 있게 되었다. 인터넷 기술이 끊임없이 발전하고 발전함에 따라 인터넷이 엔터테인먼트 산업에 미치는 영향과 변화가 더욱 심화되고 있다. 인터넷과 엔터테인먼트는 엔터테인먼트 산업을 플랫폼화, 사교화, 인간화, 소비화, 생태화 방향으로 발전시키고, 엔터테인먼트 산업 자원이 매우 풍부하며, 엔터테인먼트 서비스 모델이 더욱 다양해지고 개인화되고 엔터테인먼트 비즈니스 모델이 크게 혁신적입니다. 네트워킹, 플랫폼 슬라이딩화, 사교화, 인간화, 소비화, 생태화는 엔터테인먼트 산업 혁신의 주요 모델과 경로가 되었습니다.
첫째, 인터넷은 엔터테인먼트 산업을 네트워크화 방향으로 발전시켜 언제 어디서나 엔터테인먼트가 엔터테인먼트의 새로운 표준이 되게 합니다. 인터넷의 발전은 대중오락의 조직 모델을 심각하게 바꾸었다. 영화관, KTV, 콘서트홀, 보드실 등 전통적인 오프라인 엔터테인먼트 모델이 점차 온라인 엔터테인먼트 모델로 대체되고 있으며, 온라인 영화관, 온라인 KTV, 온라인 음악, 온라인 보드실 등 새로운 엔터테인먼트 형식이 빠르게 발전하고 있다. 모바일 인터넷의 급속한 발전, 특히 4G 네트워크의 지속적인 개선으로 모바일 네트워크 속도가 크게 향상되었으며 모바일 스마트 단말기의 광범위한 보급으로 모바일 단말기의 온라인 엔터테인먼트 경험이 크게 향상되었습니다. 유쿠감자, 유튜브, 아이치예, 노래, QQ 음악, QQ 보드실 등 모바일 온라인 엔터테인먼트 플랫폼이 대중레저 엔터테인먼트의 주요 장소가 되어 언제 어디서나 온라인 엔터테인먼트 체험을 즐기는 것이 중국 엔터테인먼트 업계의 새로운 묘사가 되고 있다. 인터넷은 오락을 정상화하고 대중화하며, 오락은 시간과 공간에 구애받지 않는다. 인터넷은 영원히 너와 나, 그녀와 연결되어 있다. 보고 싶으면 보고, 듣고 싶으면 듣고, 노래하고 싶으면 불러. 네가 천애각 어느 곳에 있든지 간에, 모든 것이 닿을 수 있다. 인터넷 오락은 오락을 더 이상 젊은이들만의 특허가 아니다. 인터넷 드라마 시청, 노래, 노래 듣기, 온라인 게임 플레이가 남녀노소 동등한 권익이 되면서 오락업계 사용자 규모가 최대 잠재력을 발휘했다.
둘째, 인터넷은 엔터테인먼트 산업을 플랫폼화 방향으로 발전시켰고, 인터넷 플랫폼의 경제적 가치 법칙은 엔터테인먼트 업계에서 크게 풀려났다. 메트카프의 법칙에 따르면 온라인 플랫폼의 가치는 참여 사용자 수의 제곱에 비례하며 온라인 엔터테인먼트 네트워크 플랫폼도 예외는 아닙니다. 엔터테인먼트에 참여하는 사용자 수가 늘어남에 따라 온라인 엔터테인먼트 플랫폼의 규모 효율성이 점점 더 두드러지고, 대중 엔터테인먼트의 능력이 강해지고, 엔터테인먼트 업계의 핫스팟, 하이라이트, 민감한 포인트, 폭점은 계속 증가하고 발굴되고 있으며, 엔터테인먼트 활동은 더욱 활발하고 풍부하다. 인터넷 오락 플랫폼은 민족 국적 신앙 성별 연령의 사람들이 같은 흥미를 위해 인터넷 노래 공간에 모여 인터넷 보드실에 둘러앉아 바둑을 배우고 온라인 게임 전쟁터에 모이게 한다. 인터넷 플랫폼을 통해 엔터테인먼트 산업의 조직 모델은 시공간, 민족, 인종, 나이, 성별, 오락 활동의 개시, 조직, 혁신, 수익성이 크게 향상되어 산업 발전 공간이 크게 확대되었다. 또한, 온라인 엔터테인먼트 플랫폼은 네트워크 플랫폼의 제로 한계 비용 법칙과 불가분의 관계에 있습니다. 네트워크 플랫폼의 사용자 수가 일정 규모에 걸쳐 있을 때 개별 사용자의 네트워크 플랫폼 비용 증가는 거의 0 이 될 수 있습니다. 이러한 제로 한계 비용 효과로 인해 온라인 엔터테인먼트 플랫폼의 긍정적인 피드백 효과는 사용자가 증가함에 따라 플랫폼 규모 효과가 더욱 두드러집니다.
셋째, 인터넷은 오락산업을 사회화시키고 대중이 오락에서 인간관계를 확대할 수 있게 한다. 오락은 단지 한 사람의 일이 아니라, 한 사람의 오락은 여가로 간주 될 수 있습니다. 오락은 많은 사람들이 참여하는 일, 일종의 상호 작용, 일종의 집단 행동이다. 인터넷 오락은 낯선 사람을 인터넷 플랫폼 등으로 바둑, 카우가 되게 한다. 오락 자체를 제외하고 오락에는 사교 앱, 사람들이 사물에 대해 이야기하고, 아이디어를 토론하고, 충돌 요구를 해야 온라인 활동에서 오프라인 활동으로 발전할 수 있기 때문이다. 오락에서 파생된 사교관계는 오락의 점도를 높이고, 사교관계가 없는 엔터테인먼트 앱의 사용자는 취미로 인해 점차 빠져나가지만, 사교관계의 도입으로 엔터테인먼트 앱의 점도가 높아진다. 소셜 앱은 인터넷 앱 중 점성이 가장 큰 앱이다. 소셜앱은 한 사람에게만 끼는 것이 아니라 많은 싱글들로 구성된 소셜네트워크서비스 (Social Network) 이기도 하다. 취미로 사용자를 붙이는 것보다 사교 관계로 사용자를 붙이는 것이 더 믿을 만하다. 사용자의 취미는 시간이 지남에 따라 변하지만 사용자의 소셜 네트워크는 시간이 지날수록 강해질 뿐이다. 엔터테인먼트 애플리케이션에 소셜 기능을 추가하고, 소셜 애플리케이션에 엔터테인먼트 기능을 추가하고, 엔터테인먼트 활동으로 소셜 관계를 형성하고, 소셜 관계로 엔터테인먼트 활동을 풍요롭게 하며, 온라인 엔터테인먼트 응용 프로그램과 소셜 응용 프로그램의 발전 방향이 되었습니다.
넷째, 인터넷은 연예계를 인간화 방향으로 발전시켜 모든 사람을 인터넷 유명인, 스타, 큰 커피로 만들었다. 예전에는 연예계가 주로 거물급 스타를 둘러싸고 있었다. 거물급 스타들이 많은 곳에는 더 많은 팬들이 있고, 그곳의 오락 소비는 기업들이 다투는 케이크가 된다. 인터넷이 발달하면서 연예계는 더 이상 몇 명의 스타를 둘러싸고 있지 않고 대중, 일반인, 사회의 풀뿌리층을 둘러싸고 있다. 인터넷의 도움으로 한 가지 기량을 가지고 있거나 약간의 특별한 재능을 가진 사람은 누구나 인터넷 아나운서, 인터넷 창작자, 엔터테인먼트 스타, 커피, 인터넷 유명인이 될 수 있다. 보보 엔터테인먼트, YY 생방송 등 인터넷 아나운서 플랫폼, 초침 등 인터넷 짧은 동영상, 인터넷 단막극 공유 플랫폼의 등장으로 기존 엔터테인먼트 네트워크 플랫폼이 콘텐츠 창작의 속박에서 벗어났다. 엔터테인먼트 콘텐츠의 창작은 수많은 인터넷 아나운서와 인터넷 단막극 창작자의 힘에 의지하여, 오리지널 콘텐츠가 폭발적으로 증가하고, 풀뿌리의 창의력이 끊임없이 등장하며, 엔터테인먼트 콘텐츠가 더욱 개인화되고, 패션화되고, 서비스화되었다. 모든 사람의 엔터테인먼트 콘텐츠 창작, 모든 사람의 인터넷 아나운서의 마케팅, 엔터테인먼트 산업의 비즈니스 모델 혁신, 대중의 엔터테인먼트 산업 자원 발굴, 엔터테인먼트 산업을 민주화, 대중화로 돌려보냈다. Papi 소스의 벤처 투자와 거대한 광고가격을 보면 개인화된 온라인 엔터테인먼트 플랫폼이 엄청난 발전 잠재력으로 인터넷 투자계의 주목을 받고 있음을 알 수 있다.
다섯째, 인터넷은 엔터테인먼트 산업을 소비 방향으로 발전시켜 대중이 오락에서 잠재적 소비 수요를 발굴할 수 있게 한다. 사용자의 최종 소비와 결합해야만 온라인 엔터테인먼트가 지속 가능한 발전의 원천이 될 수 있다. 엔터테인먼트+전자 상거래 모델은 전통적인 엔터테인먼트 산업을 지루한 광고의 폐단에서 벗어나게 할 뿐만 아니라, 엔터테인먼트 업계도 금광으로 가득 차게 한다. 인터넷을 통해 엔터테인먼트 서비스 공급업체는 기록에 따라 사용자의 행동 선호도를 예측할 수 있습니다. 인터넷 사용자의 빅 데이터 분석에 따르면 온라인 드라마 제작자는 배우 유형, 줄거리 내용, 복장, 줄거리장, 여행장비, 외식 숙박, 쇼핑 선호도 등 인터넷 사용자의 행동 선호도를 명확하게 이해할 수 있다. 빅 데이터 기술을 사용하면 생산자가 사용자의 데이터를 정확하게 파악할 수 있습니다. 우리는 인터넷 줄거리 내용에 대해 더욱 교묘한 상업 운영을 할 수 있고, 광고를 교묘하게 줄거리 장면 촬영의 각 부분에 포함시키고, 전기상 기술을 가입하여, 방송 과정에서 광고를 기다리는 고민에서 벗어나게 할 뿐만 아니라, 관람 과정에서도 자연스럽게 캐주얼 소비의 충동과 습관을 길러낼 수 있다. 이야기 속 스타 배우들이 무음 데모 앱을 만들어 상품의 광고가 더 자연스럽고 사용자의 구매 충동을 불러일으키기 쉽기 때문이다. 현재 많은 온라인 비디오 플랫폼은 이 분야의 투자 전망에 대해 낙관적이다. 자신의 플랫폼이 통제하는 데이터를 이용하여 각종 인터넷 드라마 촬영에 투입하면 극본 제작 비용이 절감될 뿐만 아니라, 사용자 수요를 미리 파악할 수 있을 뿐만 아니라, 웹극의 상업 운영 모델을 혁신하여, 큰 데이터를 기반으로 한 웹극이 오락업계가 다투는 금광이 될 수 있도록 하였다.
여섯째, 인터넷은 엔터테인먼트 산업을 생태화 방향으로 발전시켰고, 엔터테인먼트 산업의 생태 가치 사슬은 크게 확장되었다. 인터넷은 엔터테인먼트 산업을 플랫폼 모델로 발전시켜 엔터테인먼트 산업에 더 큰 자원 통합 능력을 제공하고 엔터테인먼트 콘텐츠 서비스 제공 업체, 엔터테인먼트 콘텐츠 통합업체, 엔터테인먼트 채널 서비스 제공 업체, 엔터테인먼트 방송 제어 플랫폼 서비스 제공 업체 및 엔터테인먼트 방송 제어 플랫폼 광고 서비스 제공 업체 등을 형성합니다. 엔터테인먼트 방송 제어 플랫폼은 엔터테인먼트 산업 체인의 상류 및 하류 자원뿐만 아니라 소셜 애플리케이션, 전자 상거래, 온라인 광고 등의 산업 체인 자원도 통합합니다. 연예계 안팎의 호출과 통합의 자원이 점점 풍부해지면서 생태 방향으로 발전하고 있다. 전체 엔터테인먼트 산업 생태계에서 엔터테인먼트 산업과 소셜 애플리케이션 산업, 전자 상거래 산업 및 온라인 광고 산업은 채널과 자원을 공유하며 서로를 보완하고 촉진합니다. 인터넷+중 엔터테인먼트가 깊어지면서 사람들의 다양한 요구를 충족하기 위해 인터넷+중 엔터테인먼트가 국경을 넘나드는 산업 분야가 더욱 풍부해질 것이다.
인터넷의 지지로 사람 중심, 사람 중심의 오락 산업이 차근차근 현실화되고 있다.
인터넷+의 오락 속도는 이미 큰 걸음으로 전진하고 있으며, 이 발걸음은 멈추지 않을 것이며, 지금 예측할 수 있는 발걸음을 향해 계속 전진하지도 않을 것이다. 인터넷 기술이 진화하고 사람들의 생활수요 다양성이 자극됨에 따라 인터넷+의 오락 리듬이 빨라지고 길의 풍경도 점점 더 아름다워질 것이다.
(연락처: mellowmelon@ 163.com)