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유치원 수학 수업 "친구 찾기" 수업 계획
유치원 중반' 친구 찾기' 교안 활동 1 의 디자인 배경.
이번 행사에서 나는 이번 반 어린이들의 나이 특성과 인지능력에 따라 인식 활동, 게임' 디지털보배 친구 찾기', 카드 독립 조작의 몇 가지 주요 부분을 설계했다. 첫 번째 부분은 숫자를 추측하여 아이들에게 숫자를 알리게 한다. 이 부분은 주로 추억의 숫자이다. 두 번째 연결, 숫자는 친구를 찾는 게임, 즉 숫자를 아는 기초 위에서 실물에 따라 상응하는 숫자에 따라 인식숫자는 상응하는 실물을 나타낼 수 있다는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 친구명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 친구명언) 질문하는 방식과 지도를 통해 아이가 숫자로 생활에서 흔히 볼 수 있는 물체를 표현하도록 영감을 준다. 상황게임에 따르면 유아는 다양한 감각인식 숫자와 물체의 대응을 이용해 어린이들이 수학 활동의 즐거움을 경험할 수 있도록 할 수 있다. 활동은 아이들의 실습 조작을 통해 공고해졌다. 아이에게 1-5 라는 숫자를 익히고 그에 상응하는 숫자로 문장 수를 표현하여 활동 목표를 달성할 수 있게 한다.
활동 목표
1, 숫자 1-5 에 익숙하며 해당 숫자로 항목 수를 나타낼 수 있습니다.
2. 숫자를 보고 적당한 수의 동작을 할 수 있고, 소리를 듣고 계산할 수 있다.
3. 5 내에서 규칙에 따라 배열된 물품의 수량을 질서 있게 셀 수 있다.
4. 각종 감각 훈련을 통해 계산에 대한 아이들의 흥미와 사고의 정확성과 민첩성을 키운다.
5. 아이에게 수량을 정확하게 판단하게 한다.
교학의 중점과 난점
행사의 중점
아이에게 물체의 배열에 영향을 받지 않고 5 이내의 숫자를 정확하게 인식하게 하다.
활동난이도
유아들이 서로 다른 수의 물체를 함께 둘 수 있는지 토론하도록 지도하다.
준비할 활동
환경 준비: 1-5 번 디지털 카드, 실물카드, 점카드, 바구니 6 개, 눈송이.
심리적 환경준비: 10 내에서 숫자를 이해하는 경험 축적.
활동 과정
1. 인식 활동: 이게 뭐죠?
1, 맞춰봐: 숫자 1-5 를 보여주세요.
2. 이 숫자들 중 하나를 마음대로 제시하여 아이들이 빨리 읽을 수 있도록 한다.
둘째, 상황 게임: 친구를 찾는 디지털
1, 선생님은 디지털 카드 1-5 중 어떤 숫자라도 제시하여 어린이들에게 적절한 양의 눈송이를 가져오게 하셨다.
2. 선생님은 디지털 카드 1-5 의 임의의 숫자를 제시하여 유아에게 상응하는 동작 (예: 손뼉, 토끼 점프) 을 요구하셨다.
선생님은 탬버린을 치거나 동물처럼 들립니다. 아이들에게 상응하는 숫자를 찾아내게 하다.
4. 선생님께서 번호표 1-5 를 제시하셨습니다. 번호표 1-5 는 실물카드와 점카드가 위를 향하고 있습니다. 물리적 카드와 점카드를 뒤집어 각 번호마다 친구를 찾아 번호와 해당 물리적 카드와 점카드를 함께 넣어 주세요.
셋째, 카드 조작: 디지털 아기가 친구를 찾는다
1. 조작 카드를 보십시오. 이 작은 동물의 번호는 무엇입니까? 여러 항목이나 점을 나타낼 수 있습니다. 아이들이 각각 숫자가 그들의 좋은 친구를 찾을 수 있도록 도와주고, 그 숫자를 그에 상응하는 물체와 점과 연결시켜 줄 수 있도록 도와준다. (존 F. 케네디, 친구명언)
2. 교사는 유아를 왼쪽에서 오른쪽으로 또는 위에서 아래로 물체와 점을 하나씩 세도록 지도한 다음 총수를 말하고 해당 숫자와 연결한다.
넷째, 행사가 끝났다
꼬마는 디지털 카드를 들고 자신의 숫자와 같은 아기를 찾아' 친구 찾기' 음악에서 활동을 끝낸다.
동사 (verb 의 약어) 활동의 확장:
아이가 손에 든 디지털 카드에 따라 교실에서 적당한 수의 물건을 찾게 하다.
유치원 중학교 수학 "친구 찾기" 수업 계획 2 교육 목표:
1. 10 내의 물체 수를 정확하게 집계하여 10 이내의 숫자를 정확하게 읽을 수 있습니다.
2. 개체 수를 해당 숫자와 일치시킵니다.
3. 수학팀 게임의 즐거움을 경험합니다.
관찰, 비교 및 반응 능력의 예비 배양.
교육 준비:
가지각색의 꽃이 많다.
2. 위에 숫자가 있는 바구니가 있습니다.
3, 테이프 "얼마나 행복한가"
교육 과정:
우선 화제를 도입하여 흥미를 불러일으키다.
선생님: 얘들아, 좋은 소식이 있어. 꿀벌은 곧 그것의 생일을 축하할 것이다. 그것은 우리를 생일 파티에 초대하고 싶어한다. 가고 싶어? (아이가 대답하다)
선생님: 우리가 꿀벌에게 어떤 생일 선물을 줄까요? 선생님은 아이들의 대답을 긍정했다.
선생님: 우리 모두 꽃을 꺾어 꿀벌에게 줄까? (아이가 대답하다)
둘째, 숫자를 읽습니다.
1. 선생님: 오늘 선생님은 아이들에게 예쁜 작은 바구니를 준비해 주셨다. 자세히 살펴 보겠습니다. 작은 광주리의 차이점은 무엇입니까? 뭘 발견했어? 선생님은 제때에 긍정을 해 주셨다.
2. 아이들은 그들의 바구니에 있는 숫자를 읽는다.
3. 너의 친구 바구니에 있는 숫자를 읽어라.
Q: 어떤 그래픽을 보았습니까? 그들은 무엇입니까?
셋째, 아이가 게임을 시작한다
가이드 언어: 아이들, 보세요, 정원에 이렇게 많은 꽃이 있어요. 이 꽃들의 차이점은 무엇입니까? (아동 자유론)
한 가지 요구 사항: 아이가 꽃을 꺾을 때 꽃의 수가 바구니의 수와 같도록 해야 한다.
1. 처음으로 꽃을 따다. 꽃을 따고 아이에게 이렇게 말하게 하세요. "꽃을 몇 송이 땄어요? 바구니에 있는 번호와 같은가요? 너 스스로 세어라. "
2. 아이들은 서로 검사해서 정확한지 확인합니다.
3. 어린이가 바구니를 교환하고 다시 꽃을 따는 것을 확인한다.
넷째, 게임: 친구 찾기
1. 우리가 이렇게 많은 꽃을 따면 꿀벌은 틀림없이 기뻐할 것이다. 우리 함께 춤을 추자! 하지만 춤을 추기 전에, 선생님은 음악이 멈춘 후 선생님의 구령을 듣고 선생님이 말한 수치에 따라 친구를 찾아야 한다는 요구가 있다.
2. 아이들이 또 놀기 시작했다.
먼저 친구를 찾고 (사람은 선생님을 초대할 수 있을 만큼 충분하다) 춤을 추며 교실을 떠났다.
활동 반영:
오늘 나는 정원 중반 아이들에게 수학 수업' 디지털로 친구를 찾는다' 를 했다. 요점은 1- 10 의 숫자를 알아야 한다는 것이다. 게임을 조작하는 즐거움을 체험하다. 행사 전에 대량의 준비 작업을 하고, 모든 아이들에게 조작 카드를 준비하고, 교구를 정성껏 준비했다. 행사에는 직관적인 교수법, 시연법 등 다양한 교수법도 채택됐다. 활동 중인 아이들의 학습 효과에 대해서는 개인적으로 이 활동을 수정하고 보완해야 한다고 생각한다.
개요' 는 과학교육은 아동의 현실생활과 밀접하게 연계되어 주변 사물과 현상을 과학 탐구의 대상으로 삼아야 한다고 말했다. 행사 시작 시 1- 10 의 숫자를 제시하고 10 의 어린이를 줄을 서게 할 수 있습니다. 처음에는 아이들이 일렬로 늘어서 있는 것에 익숙해져 있어서, 아이들이 대형을 바꾸게 하고, 그들이 무질서하게 좋은 친구와 손을 잡게 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 가족명언) 우리는 이 전화를 걸었다. 그런 다음 아이들에게 그림의 수, 즉 좋은 친구가 손을 잡지 않는 이 수에 대응하지 않도록 지도한다. (존 F. 케네디, 친구명언) 이렇게 하면 아이가 숫자를 아는 것이 매우 직관적이다. 이 코너는 주로 추억의 숫자이다.
숫자란 무엇이고, 객체 수는 무엇인가. 그런 다음 아이를 조작하게 하고, 조작 재료를 이용하여 숫자와 양이 무엇인지 인식하고, 주변 동료들과 대화를 나누게 한다. 따라서 좋은 교육 활동은 유아의 나이 특성과 기존 지식 비축을 고려해야 한다.
수학 교육은 주로 계몽교육으로, 아이들의 인지적 흥미를 자극하고 욕망을 탐구하며 관찰, 비교, 분석을 통해 아이들이 탐험을 배우고 다양한 감각과 친자 확인 실습을 통해 문제를 해결할 수 있도록 돕는 데 중점을 두고 있다. 오늘 행사에서 아이들도 어려움을 겪었다. 교사로서, 우리는 아이들이 함부로 하는 것을 도와서는 안 되며, 아이들에게 자신의 점을 검사하고 상대방의 정확성을 검사하고, 격려하고 긍정하는 것을 가르쳐야 수학 활동에 더 흥미를 가질 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언)
유치원 중학교 수학 "친구 찾기" 활동 목표 수업 계획 3
1, 아이들에게 각 숫자마다 이웃수 개념이 있다는 것을 알리고 10 이내의 정수의 이웃수를 파악하다.
2. 게임을 통해 아이들의 수학 활동에 대한 흥미를 키우고, 게임을 통해 대화식으로 수학을 배운다. 아이들이 활동 중에 협동 게임의 즐거움을 경험하게 하다.
준비할 활동
1,1-10 의 디지털 카드.
2. 동물집과 작은 동물 (강아지, 고양이, 토끼, 원숭이, 여우) 의 사진
3. 빈 종이상자.
활동 과정
1, 교사 대화 소개:
(1) 아름다운 숲 속에서 작은 강이 천천히 흐른다. 작은 숲 옆에는 많은 작은 동물들이 살고 있는 아름다운 건물이 있다. 누가 안에 사는지 보자, 알았지?
선생님은 개 (1 층), 고양이 (2 층), 토끼 (3 층), 원숭이 (4 층), 여우 (5 층). 누가 이 작은 동물들의 이웃이 누구인지 말할 수 있습니까?
(2) 어린아이들은 모두 작은 동물의 이웃이 누구인지 알고 있으니, 당신의 이웃이 누구인지 보세요. 아동 상호 작용과 교사 관찰.
(3) 선생님: 우리 아이들은 모두 이웃이 있습니다. 디지털아기도 이웃을 찾고 싶어요. 그를 도와주고 싶니? 우리 그들의 이웃을 보러 가자!
(4) 교사가 1- 10 의 디지털 카드를 제시하여 어떤 숫자라도 인접관계가 있다는 것을 아이에게 알리다 (/Kloc-0 보다 큼/보다 작음 1).
(5) 선생님은 10 에 인접한 디지털 카드 3 장을 임의로 꺼내 어린이들이 이 세 숫자를 줄을 서도록 하여 유아들이 순서대로 줄을 서도록 유도했다.
2. 게임이 시작되었다
게임 1: 친구를 찾습니다
어린이들이 1- 10 의 디지털 카드를 들고 순서대로 줄을 섰고, 선생님은 아이들에게 동요를 말했다.
자기야, 돌아봐, 자기야, 한번 봐.
왼쪽으로 보고, 오른쪽으로 보고, 많은 친구들을 보고,
당신 친구는 누구입니까? 와서 말해줘.
아이는 큰소리로 상대방에게 누가 그들의 친구인지 말해 주었다. 유아는 디지털 카드를 교환하고 몇 번 더 놀아서 인접한 숫자 사이의 배열 관계를 더 잘 이해할 수 있다.
게임 2: 복권 터치
아이는 1-9 디지털 카드가 들어 있는 상자 안을 더듬어 숫자를 더듬어 인접한 숫자를 말하면 맞히면 상을 받는다. (웃는 인형 보상) 우리 같이 놀자.
게임 3: 친구 찾기
각 어린이에게 1 부터 10 까지의 번호표 한 장을 테이블 위에 올려 놓으세요. 선생님은 임의의 숫자를 꺼내서 아이들에게 인접한 숫자를 찾아 어떤 아이가 가장 빨리 반응하는지 보라고 했다.
활동 확장
과학구역에 1 부터 10 까지 다양한 색깔의 디지털 카드와 작은 공을 놓아서 아이들이 10 내 숫자의 인접 수를 더 탐색할 수 있도록 합니다.
유치원 중반 수학' 친구 찾기' 교안 4 유치원 중반 수학 교안: 디지털 주머니 친구 찾기
활성 목표:
1. 7 이내의 숫자에 대한 아이들의 인식을 공고히 하고, 숫자에 따라 실물을 맞추고, 숫자를 비교한다.
물리적 카드를주의 깊게 관찰하고 찾을 수 있습니다. 이벤트 준비:
1. 교구: 1~7 디지털 대형 포켓 (분필로 칠판에 주머니를 그리거나 종이로 빈 주머니를 잘라 자석판에 붙이고 포켓 입구에 1~7 의 숫자를 적는다), 큰 전시판
2. 학습도구: 아동이 만든 1~7 장의 실물카드를 제공합니다 (카드 수는 어린이의 2 ~ 3 배, 형태로는 점카드, 실물도장 카드, 주름종이로 만든 종이뭉치 카드 등). ).
3. 행사 전에 활동실 곳곳에 카드를 숨겨주세요.
활동 프로세스:
(1) 문제가 도입되었습니다.
1. 선생님: 누구나 친구가 필요합니다. 친구와 함께 있어야 외로움과 외로움을 느끼지 않기 때문입니다.
2. 선생님은 디지털 주머니를 전시했다: 그런데 어제 디지털 주머니에 있던 카우가 화가 나서 결국 카우가 주머니에서 뛰쳐나와 보고 싶지 않았다. 디지털 주머니에는 친구가 없어서 외로워요. 아이들에게 자신의 카우를 찾도록 도와주고 싶다.
3. 교사는 아이들에게 카드가 활동실 어디에 숨겨져 있는지 생각하도록 지도한다.
(2) 아이가 물리적 카드를 찾는다.
1. 선생님: 몇 장의 카드를 찾았습니까? 어디서 찾았어?
선생님: 어느 아이가 가장 많이 찾고, 얼마나 많이 찾습니까? 어느 아이가 가장 적게 찾습니까? 얼마나 있어요?
(3) 물리적 카드를 숫자로 일치시킵니다.
1. 자녀가 숫자별로 해당 수의 물리적 카드를 하나씩 일치시키도록 안내합니다.
(1) 선생님: 누가 1 의 카드를 발견했습니까? 카드를 디지털 포켓 아래에 놓으세요.
(2) 선생님: 누가 카드 2 개를 발견했어요? 카드를 숫자 2 아래에 놓으세요 ...
2. 선생님은 아이들에게 숫자가 실물카드의 숫자와 일치하는지 하나하나 확인하도록 지도했다.
(4) 비교 카드 수.
1. 선생님: 어느 숫자의 친구가 가장 많습니까? 어느 숫자의 친구가 가장 적습니까?
선생님: 어떻게 아세요?
활동 확장:
지역활동: 교육구역에 낚싯대와' 작은 물고기' 를 제공하여 아이들이 낚시 경기를 할 수 있도록 수량을 비교한다. 수학 구역에서 포커를 제공하고,' 거북이 그리기' 게임을 하며, 양에 대한 이해를 공고히 한다. 아동서 15 페이지 조작 자료를 제공하고' 숫자 접룡' 게임을 한다. 구조 구역에 각종 플라스틱 장난감을 제공하여 아이들이 숫자를 철자할 수 있도록 하다.
유치원 중 5 반 수학' 친구 찾기' 교안 1, 활동 목표:
1, 10 내에서 이웃을 검색합니다.
2. 한 수와 두 개의 인접한 수 사이의 관계를 탐색합니다.
둘째, 활동 준비:
2 개의 빨간 점, 3 개의 파란 점, 4 개의 녹색 점, 1- 10' 수직 막대 카드, 번호 카드 1- 10/0
셋째, 활동 과정:
1 인지 3 의 인접 수.
선생님은 세 가지 색깔의 점을 칠판에 분산시켜 물었습니다. "칠판에 무엇이 있습니까? 이 둘의 차이점은 무엇입니까?
선생님 B: 누가 같은 점을 같이 놓고 숫자대로 줄을 서나요?
선생님 c: 각 점의 수는 숫자로 나타낼 수 있습니다. 모든 아이들에게 각 점 아래의 숫자로 그들의 숫자를 표현하도록 하세요.
선생님 d: 점은 어떻게 배열되어 있나요? 앞의 세 점은 무엇입니까? 뒤의 세 점은 무엇입니까?
선생님 e: 왜 세 점 앞에 두 점이 있습니까? 세 점 뒤에 네 점이 있습니까?
선생님 F:3 앞에 무엇이 있습니까? 3 뒤에는 무엇이 있습니까? 3 대 2 는 어때요? 3 대 4 는요?
2. 인접한 세 숫자 사이의 관계를 경험합니다.
A 선생님은 1- 10 의 세로줄 카드를 전시하여 유아들이 숫자를 관찰하고 일치시키도록 지도한다.
B 선생님은 4 의 세로줄을 가리키며 물었다: 그림에 몇 개의 점이 있습니까? 1 소세로줄, 1 다세로줄을 찾아 주세요.
선생님 C: 1 이 숫자에는 몇 명의 친구가 있습니까? 그들은 어떤 친구입니까?
선생님 d: 숫자 8 에 친구가 있나요? 그의 친구는 누구입니까? 그들이 8 의 친구라는 것을 어디에서 알 수 있습니까?
F 선생님은 아이들에게 한 수가 항상 이전 숫자보다 1 크고, 다음 숫자보다 1 이 작다고 지도한다.
3, 게임: 몇 명의 친구를 찾으십시오.
선생님 A: 선생님이 숫자를 하나 보고했으면 자신의 카드에서 찾아 좋은 친구 두 자리 (/Kloc-0 보다 크거나 1 보다 작음) 를 들어 주세요.
B 선생님 신문 1- 10 임의 수, 아이들은 인접한 카운트 카드를 가지고 있습니다.
C 게임이 여러 번 반복된 후, 유아 두 명 한 명, 한 명, 다른 한 명, 다른 한 명, 다른 한 명, 다른 한 명, 한 명, 한 명, 한 명, 한 명, 한 명, 한 명
교안 6 유치원 중반' 친구 찾기' 활동 목표:
1, 1-3 이라는 숫자를 알고, 이 수를 해당 물체의 수와 일치시키는 법을 배웁니다.
2. 요구에 따라 단체활동에 참가하여 스스로 숙제자료를 정리하는 법을 배울 수 있다.
3. 각종 감각 훈련을 통해 계산에 대한 아이들의 흥미와 사고의 정확성과 민첩성을 키운다.
4. 아이가 조작하는 동안 말하는 습관을 기르다.
활동난이도:
1-3 이라는 숫자를 알고, 이 숫자를 상응하는 수의 물체에 맞추는 법을 배운다.
이벤트 준비:
1, 동물표 (각각 1 코끼리, 원숭이 2 마리, 토끼 3 마리) 와 디지털카드 1-3.
2. 아이들은 1 장동물카드 (각각 1 오리, 거위 2 마리, 강아지 3 마리) 를 가지고 있고, 번호는 1-3, 작은 바구니, 책, 펜을 아이들에게 준다.
활동 프로세스:
1, 아이들에게 물체의 수를 관찰하도록 안내한다.
선생님: 칠판에 뭐가 있어요? 동물 카드를 제시하여 유아의 관찰을 지도하다.
선생님: 우리 같이 세어 봅시다. 각 동물에는 몇 마리가 있습니까? 아이가 카드에 있는 동물의 수를 인식하도록 유도하고 세어 보세요.
2. 아이들은 카드를 순서대로 배열한다.
(1) 선생님: 어린 아이들이 작은 동물을 번호순으로 줄을 서게 하세요. 누가 전선에 있는지 생각해 보세요. 아이에게 실물카드를 분류하도록 지도하다.
선생님: 그는 어떻게 안배했습니까? 한 아이에게 조작해 달라고 부탁하고, 다른 아이들은 소대의 과정을 관찰하다.
(3) 선생님: 그가 맞습니까? (1 코끼리, 원숭이 2 마리, 토끼 3 마리) 교사와 학생이 함께 검사해 유아를 앞에서 뒤로 안내하여 작은 동물의 줄 순서를 읽게 한다.
3. 숫자를 안다.
선생님: 오늘 동물카드는 디지털카드와 친구를 사귀고 싶어요. 1 코끼리는 몇 마리의 머리를 숫자로 표현할 수 있습니까? 이것은 숫자 1 입니다. 1 이 숫자는 어떻게 생겼습니까? (교사는 차례대로 요약한다: 1 막대기, 오리 2 개, 귀 3 개) 교사는 디지털 카드를 전시해 어린이들이 디지털 1, 2,3 과 그 대표량을 알 수 있도록 지도한다.
⑵ 선생님: 1 은 1 코끼리뿐만 아니라 1 무엇을 대표할 수 있습니까? (1 은 1 오리와 1 사과만 ... 선생님은 아이들에게 숫자 2 와 3 의 실제 의미를 순차적으로 인식하고 이해하도록 지도한다.
4. 아이가 단독으로 조작합니다.
선생님: 당신의 동물 카드를 꺼내서 각 동물의 수를 세고, 그것들을 배열하고, 그들의 디지털 친구를 각각 아래에 놓으세요.
⑵ 교사는 어린이 조작을 관찰하고 아동을 개별적으로 지도한다.
(3) 선생님: 줄을 다 섰을 때 동물카드를 아까 줄을 섰던 순서대로 작은 바구니에 넣어 주세요. 디지털카드도 같은 순서로 해주세요.
5. 아동 도서를 완성하다.
(1) 아동서가 완성되면 선생님은 개별 유아의' 회전 수' 를 보여 다른 유아들에게 그가 동그라미를 친 숫자가 맞는지 틀리는지 보여 주셨다.
(2) 교사와 학생들은 각종 숙제 자료가 가지런히 놓여 있는지 (사용한 자료가 원래 모양으로 되돌려져 있는지) 함께 점검해 숙제 자료를 스스로 정리할 수 있는 아이를 칭찬했다.
교육 반영:
오늘 정원 중반 어린이들에게 수학 수업' 디지털 카드로 친구 찾기' 를 했다. 요점은 1- 10 의 숫자를 알아야 한다는 것이다. 게임을 조작하는 즐거움을 체험하다. 행사 전에 대량의 준비 작업을 하고, 모든 아이들에게 조작 카드를 준비하고, 교구를 정성껏 준비했다. 행사에는 직관적인 교수법, 시연법 등 다양한 교수법도 채택됐다. 활동 중인 아이들의 학습 효과에 대해서는 개인적으로 이 활동을 수정하고 보완해야 한다고 생각한다.
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