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UI 디자이너 초심자 초입직장은 어떻게 상호 작용 디자인을 합니까?

인재 공유:

내가 있는 큰 데이터 부문은 바이두 기술 체계 중 기술과 제품 혁신이 매우 큰 부문이다.

\ t 그래서 인터랙티브 디자이너로서 다양한 업종의 제품을 설계할 것이다. 내가 접촉한 업종은 사이트 통계 분석, 여행, 금융, 광고 마케팅, 의료, 부동산, 소매 O2O, 복권, 스포츠, 자동차 애프터서비스, 음성, 항공, 이미지 인식 ... 내 상황과 마찬가지로 대부분의 회사 디자인 팀은 지원 부서로서 공공 자원이다 속담을' 철타의 디자인 팀, 흐르는 제품으로 지탱' 으로 개편한다면 디자이너의 업무 상태를 매우 생생하게 표현할 수 있을 것이다.

\ t 익숙한 업종에 직면하여 경험은 확실히 디자인을 지도할 수 있지만, 우리는 통재와 지식이 있는 사람이 아니며, 항상 익숙하지 않은 업종을 만나게 된다. 문제는 자연히 생겨났다: 낯선 업계의 제품에 직면하여 인터랙티브 디자이너가 어떻게 디자인을 잘 할 수 있을까?

\ t 이런 상황에는 신기한 지름길은 없지만, 대응방법이 있어 업계 경험의 부족을 크게 보완할 수 있다. 나는 이런 문제를 다루는 내 자신의 방법을 정리하는 데 이틀을 보냈고, 이런 어려움을 겪고 있거나 겪을 디자이너를 도울 수 있기를 바란다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언)

\t 1 입니다. 문제를 분석하다

\ t 원래 요구 사항을 분석하고 세 가지 질문을 통해 워크플로우 PM 의 요구 사항을 정리합니다. 항상 포괄적이지 않은 (또는 비현실적인) 점을 고려하지만, 문제를 이해하는 출발점이 될 수 있는 데는 영향을 주지 않는다. 이 진입점이 옳은지, 가치가 있는지, 어떻게 금상첨화 혹은 이 진입점을 기초로 다른 길을 개척하고, 어떻게 그 불완전성을 탐구하는가 ... 우리는 이전 업무에서 이것들을 너무 신경 쓰지 않고, 단지 장면, 사용자, 프로세스 등의 각도에서 기존 수요를 분해하면 된다.

\ta. 장면: 요구사항에 어떤 장면이 있습니까? B. 사용자: 장면에 포함된 캐릭터의 사용자 ? C. 프로세스: 다양한 캐릭터의 사용자가 각 장면에서 어떤 동작 프로세스를 생성합니까?

\t 어떤 업종의 제품이든 항상 사람들에게 문제 해결 방안을 제공하기 때문에 이 세 가지는 거의 모든 사실, 즉' 어떤 상황에서 누가 무엇을 했는가' 를 전면적으로 설명할 수 있다. 당신의 이해를 위해, 의사와 환자 간의 진단과 의사 소통의 요구를 충족시키는 의료 제품을 만드는 것과 같은 간단한 예를 들어 보겠습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 건강명언)

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\t2 를 참조하십시오.

업종을 알아보다

\ t 1 을 통해 얻은 결과는 업계 분야 지식을 차별화하여 시나리오, 사용자, 프로세스에서 얻은 내용에 대해 각각 심도 있는 마이닝 학습을 수행합니다. 이 학습 과정은 발산적이고 목적이 있어야 한다. 발산이란 바로 네가 찾고자 하는 정보점이다. 간단히 말해서, A 에서 B, 심지어 C, D 까지 어떤 내용과 키워드를 검색해야 합니까? 목적은 어떤 채굴 연구에도 명확한 목표가 있어야 한다는 것을 의미한다. 디자이너로서 자신의 사고를 민감하게 만들고, 어떤 정보를 연구할 가치가 있는지, 어떤 정보를 이해만 하면 된다.

\ t 일반적으로 이 단계에서는 Quora 와 비슷한 문답 커뮤니티에서 관심 있는 다양한 콘텐츠를 찾을 수 있습니다. 에릭과 같은 플랫폼을 통해 관련 업계 데이터 보고서를 얻거나 웨이보에서 관련 빅 V 와 업계 인사들을 찾아 그들의 관심사에 대해 알 수 있습니다. 의료 상품을 예로 들면 다음과 같은 내용을 얻을 수 있다.

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\t 다른 마이닝 정보

\t3 을 참조하십시오.

분석

\ t 2 에서 얻은 결과를 기준으로 경쟁 제품에 대한 목적 분석을 수행합니다. 이 방면의 지식에 대한 심도 있는 학습을 통해, 지금의 인터랙티브 디자이너는 더 이상 당초처럼' 문외한' 이 아니다. 이때 새로운 문제는 여러 가지 잡다한 정보가 우리의 머리에 가득 차 있고, 계속 연구할 가치가 있는 것, 가치 있는 것, 버려야 할 것, 미래 제품이 보존해야 할 것. 이런 문제들은 당분간 결정을 내리기 쉽지 않기 때문에 이때 우리가 할 수 있는 것은 경품을 분석하고 점검하는 것이다.

\t 의료 업계의 인터넷 제품 및 유사 비즈니스의 의료 제품 분석 또한, 우리는 다른 산업, 의사-환자 의사 소통의 요구를 충족 하 고, 제품이 음성 채팅의 기능을 계획 할 수 있습니다 등 비슷한 기능을 가진 제품을 분석 해야 합니다, 그래서 우리는 또한 분석 대상으로 위챗, 애플 시리, 써우거우 음성 길잡이 및 기타 유사한 기능을 사용할 수 있습니다. 경품에 대한 분석을 통해, 우리가 부족한 부분을 조사하여 거짓으로 진실을 보존하고, 자신의 필요와 생각을 개선하는 데 도움이 된다. 이때 방금 언급한 그 새로운 질문들에 대답하기가 비교적 쉽다.

\t4 를 참조하십시오.

개선

\ t 3 에서 얻은 결과를 통해 장면, 사용자 및 프로세스를 종합적으로 개선합니다. 처음 세 가지 기본 단계 이후, 우리는 이미 대량의 데이터를 얻었다. 이 단계의 중점은 이러한 데이터를 정리 및 요약하고 기존 요구 사항 (장면 개선, 사용자 개선, 프로세스 개선) 을 확장하는 것입니다. 당신이 옳다고 생각하는 것을 정리하고, 필요하다면, 당신이 최종적으로 채택할 것인지의 여부를 정리하면, 다음 단계의 해결책을 알려 줄 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 믿음명언) 또 다른 작은 방법이 있다: 장면, 사용자, 프로세스의 확장, 자신에 국한하지 말고, 그것의 상류 하류까지 확장하기 위해 종종 예상치 못한 수확이 있을 수 있다.

\t5 를 참조하십시오.

연결

\ t 4 단계에서 얻은 결과를 통해 수요 측과 자신의 연구 및 학습 결과를 소통하고 요구 사항을 명확히 한다. 4 단계 수요의 진일보한 개선과 심도 있는 확장을 통해 대화식 디자이너는 우리의 생각, 문제, 의견 및 제안 (예비 설계 아이디어가 있는 경우) 을 가지고 PM 을 찾아 소통하고 토론할 수 있는 수요에 대해 더 깊이 이해하고 있습니다.

\ t 이때 디자이너는 말을 할 권리가 있어야 한다. 우리가 이미 많은 준비를 했기 때문에, 우리가 가지고 있는 정보는 우리와 PM 의 찢기 과정을 깊이와 폭에서 더욱 영양가 있게 만들 수 있기 때문이다.

\t 물론, 핵심 목적은' 찢기' 가 아니라, 우리의 연구 성과를 수요측과 소통하고, 쌍방의 관심사에 동의하며, 설계안을 제시하기 전에 쌍방의 생각이 일치함을 보장하는 것이다. 후속 방안에 의견 차이가 있는지 여부는 별론이다.

\t6 을 참조하십시오.

대화형 설계

\ t 뼈에서 가장 어려운 부분은 이미 해결되었고, 생각이 분명하며, 설계안은 자연수까지 이루어진다. 물론, 저는 디자인이 중요하지 않다는 뜻은 아닙니다. 디자인 방안은 물론 중요하지만, 인터랙티브 디자이너로서 우리의 가치는 디자인 방안을 제시하는 것이 아니라, 방안의 이면에 있는 사고와 우리의 사고 과정이다. (존 F. 케네디, 생각명언)

\t 방법 소개가 끝났으니, 나는 다시 한 마디 더 말하겠다: 나는 굽은 길을 걸었다. 낯선 분야의 상호 작용 디자인에 직면하여 나의 첫 번째 단계는 업계 지식을 이해하는 것이다. 이런 명확한 인식이 부족한 상황으로 인해 나는 핵심과 관건을 잡을 수 없게 되었다. 이렇게 하면 배운 지식은 최종 설계를 심도 있게 지도할 수 없다. 이후 조정을 거쳐 위의 단계 1 과 2 를 얻었다. 실제 프로젝트의 결과를 보면 방법의 변화를 통해 설계 작업의 속도와 품질이 어느 정도 향상되었다.