기금넷 공식사이트 - 복권 조회 - 과제 중심의 교육은 초등학교 수학 교수에서의 응용 _ 과제 중심의 초등학교 수학에서의 응용 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
과제 중심의 교육은 초등학교 수학 교수에서의 응용 _ 과제 중심의 초등학교 수학에서의 응용 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
1. 재미있는 < P > 톨스토이는 "성공적인 교육에 필요한 것은 강제가 아니라 학생들의 흥미를 불러일으키는 것" 이라고 말했다. 흥미는 학습의 선도이자 좋은 활동을 전개하는 관건이며, 학생들이 학습 활동에 강한 흥미를 갖게 하려면, 활동의 내용과 형식이 참신하고 재미있고 매력적이어야 한다. 취미는 최고의 선생님이다. 그래서 우리의 임무 디자인도 재미에 초점을 맞춰야 한다. 학생들이 임무 중의 재미에 이끌려 도전적인 임무를 즐겁게 받아들일 수 있도록 해야 한다. < P > 예를 들어 소교판 교재' 분류통계' 수업에서는 저학년 학생들이 특히 작은 동물을 좋아해서 교재로 만든' 동물운동회' 시나리오 학생들이 특히 흥미롭다. 이런 상황이 가상이지만 학생회는 동물운동회를 성인운동으로 상상하여 해석할 것이다. < P > 하지만 이런 상황은 아직 임무를 구성할 수 없다. 학생 통계의 동기는 여전히 교사의 요구에서 나온 것이지, 학생이 생활문제를 해결하기 위해 자발적으로 원하는 것이 아니기 때문이다. 즉, 이런 재미있는 상황은 단지 학생에게 일종의 학습 소재를 제공하는 것이지, 일종의 학습 임무를 제공하는 것이 아니기 때문이다. < P > 위의 지시식 교육을 과제 중심 교육으로 만들기 위해 "운동회를 개최한다. 만약 판정장이라면 무엇을 알아야 하는가?" 라는 시나리오를 덧붙일 수 있다. 만약 당신이 요리사라면, 당신은 무엇을 알아야 합니까? 클릭합니다 이에 따라 자연스럽게 운동 종목별 및 동물 종류별 분류 통계를 유도해 학생들이' 완성한 임무가 다르고 분류 기준이 다르다' 는 것을 깨닫게 했다. 이런 가르침은 인정이 있을 뿐만 아니라, 근거가 있다.
2. 진실성
은 학생들이 실제 임무를 완수하고 실제 문제를 연구하도록 하고, 학생들이 지식의 실용적 가치를 인식하게 하여 자각하는 학습 추구자가 될 수 있도록 한다. 교사는 학생들이 자연, 실제 또는 시뮬레이션 실제 상황에서 지식을 이해하고 학습하여 지식의 응용을 파악할 수 있도록 설계 임무를 수행할 때 명확하고 실제적인 문제 시나리오나 응용 시나리오를 학생들에게 제공해야 합니다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 공부명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 과학명언) 그래야만 학생들의 활동 참여 동기를 자극하고, 학생들이 학습이 삶이라고 느끼게 하고, 생활이 학습이라고 느끼게 할 수 있다. 실천은 학생들이 교실에서 완성한 실제 임무가 많을수록 실제 생활 지식을 사용할 수 있는 기회가 많아지고 실제 문제를 해결할 수 있는 능력도 강해진다는 것을 증명했다. < P > 예를 들어, 소교판 교재' 전복' 과 같은 교과서의 두 가지 예는 지식 문제로만 불릴 수 있고, 지식 임무라고 불릴 수 없다. 실제 생활의 진실성 문제가 아니라 수학 연구의 구조적인 문제이기 때문이다. 실생활에서는 이미 발생한 사건에 대해 대부분 알려진 시작 상태이기 때문이다. 예를 들면, 예시에서' 원래' 를 요구하기 때문이다.
그렇다면 어떤 질문을 임무로 설계할 수 있습니까? 우리는 이렇게 생각할 수 있다: 어떤 상황에서 이런 문제를 거꾸로 해결하는 전략을 사용해야 하는가? 따라서, 우리는 인생에서 이런 예를 찾기 어렵지 않다. 예를 들면, 계획을 세울 때, 우리는 늦어도 어느 시간에 출발해야 하며, 사람들은 늘 거꾸로 문제를 생각하는 방법을 사용하여 문제를 해결하는 것이 진실이다.
3. 적합성
작업은 진실성 외에 적절성이 있어야 합니다. 임무가 반영한 일은 학생이 실제와는 거리가 멀고 임무가 반영한 사리가 아니라 학생이 해결할 수 있는 문제가 아니라 비교적 친숙하다고 느껴야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) < P > 예를 들어, 소교판 교재' 그래픽 커버 현상의 법칙' 과 같은 경우, 예제의 합계 문제는 상자 수라는 조작 방식을 위해 설계된 것으로, 수학을 위한 수학으로 실제적인 의의가 없다. 어떻게 상자수라는 행동을 실제적인 의미로 만들 수 있을까요? < P > 한 교사가' 복권 문제' 를 시나리오 도입으로 설계했다.' 개설된 숫자 세트 중 두 개의 연속 숫자를 선택하면 5 등상을 받을 수 있다' 고 말했다. 이때 상자 수는 실제 문제를 해결하기 위한 자각 행위가 되었다. 복권 문제' 를 생활 임무로 사용하면 학생들이 생활 임무 중의 실제 문제를 해결하기 위해 그 속에 감추어져 있는 수학 문제를 연구하도록 유도할 수 있다. 하지만' 스포츠 복권 추첨' 의 생활문제는 모든 학생들이 잘 아는 것은 아니다. 특히 농촌 아이들은' 스포츠 복권 추첨' 을' 임무' 로 설계하는 것이 이상적이지 않다. 학생의 실제 생활과는 거리가 멀기 때문이다.
4. 도전적인
과제의 본질은 학생들의 강렬한 사고 활동을 자극하고 사고 활동을 통해 외부 지식과 내부 인지 구조 사이에 실질적인 상호 작용을 촉진하여 인지 구조의 지속적인 발전을 촉진하는 것이다. 도전적인 과제 문제는 학생의 지식 기반, 생활경험, 사고수준, 학습방식에 도전하며, (1) 비정규성을 갖추고 있다. 학생들은 이전에 같은 성격의 문제를 해결하지 못했다. (2) 인지 충돌을 일으킨다. 현상과 학생의 기존 인지 구조 사이에 갈등이 생기다. (3) 즉시 해결할 수 없습니다. 문제의 해답이나 임무의 완성은 수학적 방법을 효과적으로 이용하여 추리, 탐구 등을 해야 해결할 수 있다. (4) 결과는 직접적인 예측 가능성을 가지고 있지 않다. (5) 특정 "불안" 심리적 반응을 일으 킵니다.